Grafische & digitale Media-Anwendungen

Warblogs - Ein Korrektiv in der Kriegsberichterstattung?
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Twitter im Spannungsfeld von Mündlichkeit und Schriftlichkeit
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Wissen im Wandel - Strategien, Wissensmodelle und Gefahren
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Fesseln Internet und Co. den Redakteur an seinen Schreibtisch?
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In welcher Weise können soziale Netzwerke wie z.B. Facebook Unternehmen ökonomische Informationen zur Verfügung stellen?
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Lebende Bilder in Pasolinis La Ricotta
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Paratexte als Marketingtool im Bereich der Independent-Musik
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RFID und Pervasive Computing - eine kritische Betrachtung der Technologie
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Preiswettbewerb auf dem Telekommunikationsmarkt
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Narrativität in Computerspielen
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Deliberative Internetöffentlichkeit?
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Der medienspezifische Bildbegriff am Beispiel des Videos: "Merce by Merce by Paik" von Nam June Paik
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Bücher im Internet
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Der Online-Chat - die Partnerschaftsvermittlung der Zukunft?
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Die Mitarbeiterzeitschrift - Im Web2.0-Zeitalter vom Aussterben bedroht?
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Analyse des kostenpflichtigen WCMS Imperia im Vergleich  -  Content-Management-Systeme und CMS-Evaluation
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Neue Perspektiven der Digitalen Spaltung - Eine Stellungnahme zu aktuellen Befunden
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Twitter - Das Verbreitungsmedium für Alle
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Potentiale für die Kompetenzentwicklung Studierender durch den Einsatz von Weblogs
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Qualitätswandel des Kommunizierens - Vom Morsegerät bis zum Internet
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Spiel mit dem Tod
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Funktionen, Einsatzmöglichkeiten, Perspektiven des Cyberspaces und der Virtuellen Realität
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Theorie von Bildschirmspielen
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Weblogs - Neuer Journalismus?
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Mitarbeiterkommunikation im Social Web
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Governance in sozialen Online-Plattformen
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Social Media in der Unternehmenskommunikation
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Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen
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WEB 3.0: Was ist das WEB 3.0? Grundlagen, Informationen und die wichtigsten Eckpunkte
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Erzählen Computerspiele eine Geschichte?
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Weblogs als neues Kommunikationsmedium in der Bildungswissenschaft
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Der Gebrauch von Simulatoren in der Ausbildung
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Das Netz - Datentransfer und Kommunikation im Internet
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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
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Web-Usage-Mining: Mehrwert für Internetnutzer, umsatzsteigernd für E-Shop-Betreiber
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Managing a media company in the “digital age”. The effects of Web 2.0 and social media on music industry
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Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
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Neue Medien - Eine Betrachtung der Neuen Medien in ihrer Wirkung auf unser Kommunikationsverhalten
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mp3 - Mehr als ein Suffix
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Computervermittelte Kommunikation im Kontext virtueller sozialer Netze
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Facebook und die Nutzergruppe der Jugendlichen
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Fluxus und Interaktivität
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Legende, Vision, Ekstase - Dokumentation einer Website über ein alternatives Wohnprojekt in Alt Ungnade / Ostvorpommern
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Customer Relationship unter datenschutzrechtlichen Gesichtspunkten
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„Filesharing“: Das Aus für die Musikindustrie?
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Zeitunabhängige Medienformate
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Kommunikation via Web im Rahmen von Sprachlernangeboten
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Mediale Befriedigung. Auf der Suche nach Liebe, Sex und Konversation
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Youtube: Verlust der Authentizität durch Professionalisierung?
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Adolf Hitler als YouTube-Phänomen
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