Grafische & digitale Media-Anwendungen

Agile Entwicklung von Web 2.0 Applikationen mit Ruby on Rails
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Phänomen MMORPGs
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Medienzensur in der Volksrepublik China
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Aus Web 2.0 folgt E-Learning 2.0?
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Wird 3D-Bioprinting in Zukunft wirklich funktionieren? Eine Start-up Analyse
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Onlinekommunikation - eine empirische Analyse einer christlichen online-community
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Graphische Computeranimation - eine 4. Klasse auf dem Weg ins Internet
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Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen
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Road Pricing - Die deutsche Autobahnmaut kommt
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Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden
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Eye Tracking - Grundlagen und Anwendngsmöglichkeiten am Beispiel von ausgewählten Online-Reisebuchungsdienstleistern
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e-Learning - Der Einsatz Computer- und Web-basierten Lernens vor dem Hintergrund verschiedener Lernmodelle
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Urheberrechtsverletzungen in der Musikindustrie im Internet
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Soziale Netzwerke als Katalysator des Cyber-Mobbings?
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Der Uses-and-Gratifications-Ansatz und seine Anwendung bei der Kommunikation auf Facebook-Fanseiten
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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis
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Moderne Online-Rollenspiele - Zeitvertreib oder soziales Phänomen?
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Mit Augmented Reality zum Markenerlebnis. Das Potential von Augmented Reality als Branding-Instrument deutscher Buchverlage
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Der urheberrechtliche und technische Schutz von Musikwerken gegen private Vervielfältigung und Downloads sowie deren Auswirkungen auf die Musikwirtschaft
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New Labor - Wandel der internen Arbeitsstrukturen der New Economy durch die neuen Kommunikationsprozesse
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"Weitere Informationen zur Sendung unter www..." - Eine Studie zur Bekanntheit und Akzeptanz der Internetangebote von TV-Sendern
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E-Learning in der Ärztefortbildung
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App Icon Design. Die Bedeutung und Wirkung für das Markenimage bei Mobile Games
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Identität in den Sozialen Medien des Web 2.0
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Aufbau und SEO-Kampagne für eine Nischenwebsite. Webanalyse am praktischen Beispiel
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Usability Grows Up? Der Usability-Markt im deutschsprachigen Raum zwischen Wachstum und kritischer Diskussion
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Akteure auf staatlicher und überstaatlicher Ebene und ihr Vorgehen gegen Cyber-Mobbing
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Die Entwicklung des Sportfernsehens in Deutschland
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Einsatz ausgewählter crossmedialer Technologien in kleinen und mittelständischen Druckunternehmen
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Medienkonvergenz und Medienpolitik im Zeitalter des Web 3.0
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Unternehmenskommunikation im Social Web
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Die Meinungsmacht von Suchmaschinen und rechtliche Möglichkeiten der Regulierung
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Alter und Bewegtbild im Internet
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Der Einfluss des Internets auf das Leseverhalten und die Auflage von Publikumszeitschriften
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Athenisches Zeitalter oder elektronischer Populismus? Zu den Möglichkeiten politischer Partizipation durch das Internet in Deutschland
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Der Einsatz von Wikis als Lernarrangement. Projektorientierte Nutzung zur Erstellung von Kurzgeschichten im Englischunterricht
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IPTV und WebTV. Der neue Fernsehmarkt und seine Wettbewerber in Deutschland
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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung
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Öffentlichkeit im Internet
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Ertragsmodelle von Social Communities im Web 2.0
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Die Konvergenz von E-Mail, Web und Sozialen Netzwerken am Beispiel von Google Wave
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Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen
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Chat-Kommunikation - Mündlich oder Schriftlich?
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Wahrnehmung und Entscheidungsverhalten im Internet unter Einbeziehung des Marketing
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Kinder und Computer - Nutzen sie ihre neuen Zukunftsmöglichkeiten?
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Die BITV - Von der Entwicklung bis zur Anwendung
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Ethische Unternehmensgrundsätze oder kapitalistisches Profitdenken: Machen sich Facebook, Apple und Google in China zum Gegenpol oder zum Ermöglicher der Internetzensur?
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Analyse der Auswirkungen von Filesharing und illegalen Downloadmöglichkeiten auf den deutschen Musikmarkt
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Medien als Schnittstelle zwischen Mensch und Kunst
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Facebook-Kommunikation und Interaktion mit dem Kunden
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