
Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes'
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Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Sport - Sonstiges, Note: 1,3, Deutsche Sporthochschule Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit untersucht, was genau die Rezipienten von eSport dazu motiviert, sich dem neuen Medienangebot in immer größerem Maße zuzuwenden. Videospiele unterlagen im Laufe der letzten 50 Jahre einem stetigen Wandel. Während in den frühen 1970er und 1980er Jahren...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Sport - Sonstiges, Note: 1,3, Deutsche Sporthochschule Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit untersucht, was genau die Rezipienten von eSport dazu motiviert, sich dem neuen Medienangebot in immer größerem Maße zuzuwenden. Videospiele unterlagen im Laufe der letzten 50 Jahre einem stetigen Wandel. Während in den frühen 1970er und 1980er Jahren...
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