Maik Eckardt
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ISBN 978-3-95845-251-0
1. Auflage 2015
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Lektorat: Sabine Schulz
Sprachkorrektorat: Petra Heubach-Erdmann
Coverbild: Maik Eckardt
electronic publication: III-satz, Husby, www.drei-satz.de
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Sculpting ist eine völlig eigenständige Form der Modellierung. Sie beruht vereinfacht darauf, mit Pinseln Material auf ein Objekt aufzumalen, Teile davon anzuheben oder umgekehrt Material wegzunehmen, zu radieren oder zu drücken und zu schieben, bis die gewünschte Form entstanden ist. Eine Mischung also aus Malen und Bildhauen, die allerdings nur zum Formen des Modells geeignet ist. Eine der wesentlichsten Eigenschaften des Sculptings ist allerdings: Es macht irre Spaß!
Grundsätzlich benötigen Sie für das Sculpting ein grob modelliertes Objekt, das die ungefähre Form beschreibt. Die zweite, wesentliche Voraussetzung ist eine gleichmäßige Unterteilung der Polygone. Versuchen Sie, möglichst nicht irgendwelche Details herauszumodellieren, wenn nicht unbedingt nötig. Das führt im Allgemeinen zu einer eher ungleichmäßigen Mesh-Unterteilung.
Alles, was Sie für das Sculpting benötigen, finden Sie an vier Stellen im Programm:
Die Sculpting-Voreinstellungen
Das Sculpting-Menü
Das Sculpting-Tag
Der Sculpting-Ebenen-Manager
Die Sculpting-Voreinstellungen sind Teil der Programm-Voreinstellungen. Sie finden sie im Bearbeiten-Menü des Programms.
Hier werden vor allem Optionen mit dem Umgang von Grafiken definiert, die während der Arbeit als Pinselspitzen oder Schablonen Verwendung finden. Für den Beginn Ihrer Arbeit brauchen Sie hier nichts zu ändern. Abbildung 13.1
Abb. 13.1: Die Sculpting-Voreinstellungen
Das Sculpting-Menü enthält alle wesentlichen Befehle und Werkzeuge für das Modellieren an sich. Sie finden es in der Menü-Leiste des Programms.
Ganz oben die Befehle zum Unterteilen und zum Navigieren innerhalb bestehender Unterteilungen, mittels Verringern und Erhöhen.
Der wesentliche Teil sind die eigentlichen Pinsel oder Pinsel-Werkzeuge. Im Prinzip gibt es drei Kategorien von Pinseln:
Die meisten Pinsel verschieben vorhandene Polygone in die eine oder andere Richtung. Die wichtigsten sind Anheben, Fassen und Aufblasen.
Die zweite Kategorie erstellt oder löscht tatsächlich die vorhandenen Polygone. Beispiele hierfür sind Wachs und Radiergummi.
Einige andere Pinsel wie Selektieren und Wiederholen besitzen besondere Funktionen und lassen sich in einer dritten Gruppe zusammenfassen.
Normalerweise werden in den Attributen der Pinsel die Grösse der Pinselspitze und deren Stärke über die Härte definiert. Der Malmodus bestimmt dann, wie aufgetragen wird, also mittels einfachen Malens bei gedrückter Maustaste oder durch Aufziehen eines Rahmens usw.
In fast allen Pinsel-Werkzeugen können Grafiken als Pinsel-Preset geladen werden und es kann definiert werden, ob der Pinsel am Objekt symmetrisch auftragen soll oder nicht. Typische Attribute der Pinsel-Werkzeuge, unter deren Tab Einstellungen, sehen Sie in Abbildung 13.2.
Abb. 13.2: Typische Attribute der Pinsel
Darunter befinden sich alle Optionen für die Erstellung und Verwaltung von Masken. Masken dienen während des Sculpting-Prozesses dazu, bestimmte Bereiche des Objekts zu schützen bzw. nur bestimmte Teile davon zu bearbeiten. Auch die Masken werden hauptsächlich mit einem Pinsel aufgetragen, können aber auch eingeladene Grafiken verarbeiten.
Ganz unten dann noch weitere, wichtige Befehle. Um mit einem Objekt, dass mittels Sculpting bearbeitet wurde, bestimmte andere Funktionen von CINEMA weiter nutzen zu können, ist es oft notwendig, das Sculpting-Ergebnis in eine Displacement-Map zu verwandeln und dann in ein Material einzuladen. Dies betrifft vor allem spätere Animationen. Mit Sculpting backen werden diese Displacement-Maps erstellt.
Unabhängig von den Pinsel-Werkzeugen ist die Sculpting-Symmetrie dazu in der Lage, auch nachträglich entweder eine bestimmte Ebene oder aber das gesamte Objekt zu spiegeln.
Und zu guter Letzt können Skulpturen auch direkt in ein Pose-Morph-Tag überführt werden. Es werden alle Ebenen als einzelne Morph-Posen angelegt.
Das Sculpting-Tag wird immer hinter dem Objekt erzeugt, welches geformt werden soll. Es wird in dem Moment automatisch generiert, in dem das Objekt das erste Mal mit dem Befehl Unterteilen aus dem Sculpting-Menü bearbeitet wird. Abbildung 13.3
Abb. 13.3: Das Sculpting-Tag
In ihm werden, wie oft in den Tags, Informationen gespeichert. Vor allem die relevanten Daten zur Unterteilung oder wie viele Sculpting-Ebenen das Objekt besitzt. Auch kann in seinen Attributen der Sculpting-Ebenen-Manager nur für dieses Objekt aufgerufen werden.
Hier werden die Ebenen mit den verschiedenen Unterteilungsleveln erzeugt und verwaltet. Es können beliebig viele Ebenen erstellt werden. Auch mehrere mit gleicher Unterteilung. Bearbeitet werden können aber immer nur die, deren Unterteilungslevel gleich ist und gerade in der Basis-Objekt-Ebene unter Stufe definiert ist. Mit dem Slider Stufe wird die angezeigte Unterteilung für die Basis-Objekt-Ebene geändert. Er arbeitet exakt wie die beiden Befehle Verringern und Erhöhen aus dem Sculpting-Menü. Es sind nun alle anderen Ebenen mit dieser Unterteilung aktiv und selektierbar. Auch können Ebenen hier verriegelt oder unsichtbar geschaltet werden. Abbildung 13.4
Abb. 13.4: Der Sculpting-Ebenen-Manager
In diesem Workshop werden wir einen Trilobiten oder besser die fossile Form eines Trilobiten modellieren, aber ohne dafür die eigentlichen Modellierungs-Werkzeuge zu benutzen. Trilobiten waren meeresbewohnende Gliederfüßler, deren Versteinerungen heute recht häufig zu finden sind.
Öffnen Sie aus den Workshop-Dateien unter Sculpting die Datei Trilobit_Base.c4d. Ich habe für diesen Workshop die voreingestellte Objektfarbe in den Projekt-Voreinstellungen auf 80% Grau geändert. Sie ist für das Sculpting wesentlich besser geeignet, da hier die Kontraste deutlicher sichtbar werden.
Damit Sie nicht ständig alle Befehle aus dem Sculpting-Menü aufrufen müssen, ist es sinnvoll, das eigens hiefür angelegte Layout zu benutzen. Selektieren Sie das Objekt Trilobit im Objekt-Manager. Klicken Sie dann auf den Button Layout rechts oben im Programm und wechseln Sie von Start auf Sculpting. Das gesamte Sculpting-Menü ist nun zwischen Editor und Managern eingehängt und CINEMA hat auch gleich den Sculpting-Ebenen-Manager rechts oben geöffnet.
Stellen Sie sicher, dass in den Ansichts-Voreinstellungen... unter HUD die Sculpting-Statistik aktiviert ist. Sie finden sie im Optionen-Menü des Editors. Wir werden sie gleich benötigen.
Wenn ich während dieses Workshops vom Sculpting-Menü spreche, ist damit das durch das Sculpting-Layout bereits geöffnete Menü neben dem Editor gemeint. Sie brauchen es also nicht extra in der Menü-Leiste zu öffnen. Ganz oben finden Sie den Befehl Unterteilen. Daneben das Zahnrad mit den Voreinstellungen dafür. Öffnen Sie sie und stellen Sie sicher, dass hier das Runden auf dem maximalen Wert steht:
Runden = 100%
Dies sorgt dafür, dass das Objekt nun ähnlich einem Subdivison Surface-Objekt gerundet bzw. unterteilt wird und nicht linear. Abbildung 13.5
Abb. 13.5: Die Unterteilen-Voreinstellungen
Klicken Sie nun auf den Befehl Unterteilen. Beim ersten Klick wird im Objekt-Manager (im Moment ausgeblendet) das Sculpting-Tag und im Sculpting-Ebenen-Manager die Basis-Objekt-Ebene mit der Unterteilung null erstellt. Jeder weitere Klick führt nun zur Unterteilung der Polygone. Immer vier neue aus einem vorhandenen. Die Anzahl können Sie im HUD oder im Sculpting-Ebenen-Manager ganz oben ablesen. Unterteilen Sie noch weitere vier Mal. Die Stufe im Sculpting-Ebenen-Manager hinter der Basis-Objekt-Ebene sollte nun auf vier stehen und die Anzahl der Polygone sollte 124928 betragen. Eine sechsstellige Anzahl ist ungefähr das, was wir für den Beginn benötigen. Wechseln Sie in die Ansicht von Oben F2 und dann im Darstellung-Menü dieses Editors auf Gouraud-Shading, falls nicht bereits eingestellt.
Arbeiten Sie möglichst nie auf der Basis-Objekt-Ebene. Übersichtlicher und sicherer sind verschiedene Ebenen für verschiedene Unterteilungslevel. Klicken Sie im Sculpting-Ebenen-Manager unten auf das Icon S+ oder oben in dessen Ebenen-Menü auf den Befehl Ebene hinzufügen. Das Ergebnis ist das gleiche, eine neue Ebene. Benennen Sie sie um in Grob. Sie muss nun für die Arbeit immer aktiviert sein. Verriegeln Sie noch die Basis-Objekt-Ebene, um sie vor unerwünschten Änderungen zu schützen.
Los geht’s. Der erste Arbeitsschritt wird auf dem Rücken des Trilobiten eine Erhebung erzeugen, vorläufig nur einseitig. Aktivieren Sie den Anheben-Pinsel im Sculpting-Menü und gehen Sie zu dessen Attributen. Den Attribute-Manager finden Sie auch in diesem Layout unten rechts. Unter dem Tab Einstellungen werden vor allem die Grösse und die Härte (Stärke) der Pinselspitze eingestellt:
Größe = 60
Härte = 120%
Größere Werte als 100 müssen per Zahlenfeld eingegeben werden.
Ebenso entscheidend wie diese beiden Werte ist die Abnahme der Pinselspitze. Wechseln Sie in den entsprechenden Tab. Die Abnahme wird grafisch durch einen Spline mit zwei Punkten dargestellt. Im Moment bildet die Pinselspitze eine Glocke, die zum Rand hin sanft ausläuft. Selektieren Sie den Spline-Punkt unten rechts durch Mausklick und ziehen Sie die Tangente in eine Position etwa wie in Abbildung 13.6. Die Glocke läuft nun hart aus.
Abb. 13.6: Die Voreinstellungen der Pinselspitze Anheben im Tab Abnahme
Ziehen Sie nun einen einzigen Pinselstrich über den Rücken des Objekts. Beginnen Sie oben und enden Sie unten etwa in der Mitte und zeichnen Sie dazwischen einen leichten Bogen. Ist das Ergebnis nicht befriedigend, setzen Sie den Schritt mit der Undo-Funktion zurück und versuchen Sie es erneut, durchaus auch mehrere Male. Das Ergebnis sollte in etwa aussehen wie in Abbildung 13.7.
Abb. 13.7: Der erste Pinselstrich
Während des Sculptings haben Sie zwei Möglichkeiten, symmetrisch zu arbeiten. Die erste ist das Spiegeln bereits vorhandener Ergebnisse. Rufen Sie dazu den Befehl Sculpting-Symmetrie unten aus dem Sculpting-Menü auf. Im sich öffnenden Dialog können Sie entweder nur die aktive Ebene oder das ganze Objekt spiegeln. Unten mit Angleichen würden beide Seiten einbezogen und der jeweilige Durchschnittswert ermittelt. Wählen Sie:
Achse = MinusX
Ebene Spiegeln
Schließen Sie den Dialog. Die Erhebung ist nun zwar auf beiden Seiten, allerdings nicht gleichmäßig. In der Mitte bildet sich eine Vertiefung, die zum unteren Ende hin unter Umständen sogar zu einer Falte führt. Der wichtigste und immer wiederkehrende Pinsel ist der Glätten-Pinsel. Sie können in jedem Pinsel-Werkzeug die Shift-Taste gedrückt halten, um ihn kurzfristig zum Glätten-Pinsel zu machen, haben dann allerdings keinen vollständigen Zugriff auf dessen Voreinstellungen. Rufen Sie also den Glätten-Pinsel auf.
In seinen Attributen wechseln Sie erst einmal auf den Tab Symmetrie. Definieren Sie, an welcher Achse und in welchem Achsensystem das Werkzeug symmetrisch arbeiten soll:
Achse = Lokal
X (YZ) = Aktivieren
Setzen Sie dann oben noch einen Haken in das Feld:
Symmetrie verkn. (verknüpfen) = Aktivieren
Dies sorgt dafür, dass nun alle anderen Pinsel-Werkzeuge ebenfalls diese Symmetrie-Einstellungen besitzen. Im Tab Einstellungen passen Sie nun noch die Pinselspitze an:
Größe = 30
Härte = 40%
Malen Sie nun über die Vertiefung in der Mitte des Objekts. Es ist dabei egal, auf welcher Seite Sie dies tun, die Symmetrie übernimmt alles für die jeweils andere. Wenn alles geglättet ist und die Oberseite des Rückens nun etwas flach sein sollte, können Sie mit Anheben bei einer geringen Härte etwas Form hinzugeben und dann erneut glätten. Passen Sie dabei die Pinselspitzen immer wieder entsprechend an. Das Ergebnis vergleichen Sie mit Abbildung 13.8.
Abb. 13.8: Der fertige Rücken
Für den nächsten Arbeitsschritt, den Kopf, benötigen wir eine Maske, um exakt arbeiten zu können. Der Umgang damit ist ähnlich dem der Pinselspitzen, also Größe und Härte, Symmetrie usw. Der maskierte Bereich wird einfach nur aufgemalt und dann dunkel hervorgehoben. Alle Pinsel-Werkzeuge können so nur auf dem demaskierten Bereich angewendet werden.
Rufen Sie den Befehl Maske aus dem Sculpting-Menü auf und verändern Sie die Werte in den Attributen unter Einstellungen:
Größe = 100
Härte = 100%
Achten Sie darauf, dass die Symmetrie noch aktiviert ist. Malen Sie eine Maske wie in Abbildung 13.9. Je länger Sie mit gedrückter Maustaste auf einer Stelle malen, desto härter werden die Kanten.
Abb. 13.9: Die Maske für den Kopf
Ähnlich wie das Anheben-Werkzeug, nur mit stärkeren Radien, funktioniert das Aufblasen-Werkzeug. Geben Sie ihm in den Attributen die Werte:
Größe = 150
Härte = 50%
Natürlich arbeiten wir weiterhin symmetrisch. Im Tab Abnahme verändern Sie den Spline wieder wie in Abbildung 13.6.
Malen Sie mit dieser großen Pinselspitze auf nur einer Seite des Kopfes. Am besten in der Ansicht F1. Heben Sie die gesamte Oberseite etwas an, so dass am Rand zur Maske eine deutlich abgerundete Kante entsteht. Löschen Sie danach die Maske mit dem entsprechenden Befehl aus dem Sculpting-Menü. Abbildung 13.10
Im nächsten Schritt werden nun die Rippen aufgetragen. Wechseln Sie zurück in die Ansicht F2. Bleiben Sie im Aufblasen-Werkzeug und lassen Sie deren Abnahme wie eingestellt. Verändern Sie die Pinselspitze:
Größe = 20
Härte = 100%
Wenn Sie wie gleich bei den Rippen über die Mitte des Objekts hinausmalen wollen, ist es besser, keine Symmetrie zu benutzen, da sich hierbei meist Artefakte direkt an der Spiegelachse bilden. Wechseln Sie also noch in den Tab Symmetrie und deaktivieren Sie diese:
X (YZ) = Deaktivieren
Abb. 13.10: Der fertige Kopf
Malen Sie nun von links nach rechts Striche bzw. leichte Bögen über den Rücken. Oben eher Bögen, nach unten hin immer mehr gerade Striche. Mit den eben definierten Werkzeug-Einstellungen allerdings erst einmal nur die oberste Rippe. Setzen Sie danach in den Attributen die Grösse der Pinselspitze herab ...:
Größe = 19
... und malen Sie die zweite Rippe. Für die nächste setzen Sie die Grösse wieder um einen Punkt herab usw. Jede Rippe einen Punkt kleiner als zuvor, bis alle Rippen gemalt sind. Insgesamt sollten dabei etwa elf bis dreizehn Rippen entstehen. Orientieren Sie sich dabei an Abbildung 13.11.
Im Anschluss rufen Sie erneut den Befehl Sculpting-Symmetrie auf und spiegeln. Diesmal allerdings das ganze Objekt:
Achse = MinusX
Objekt Spiegeln
Abb. 13.11: Die Rippen auf dem Rücken
Aktivieren Sie im Aufblasen-Werkzeug wieder die Symmetrie und passen Sie unter Einstellungen die Grösse der Pinselspitze an:
X (YZ) = Aktivieren
Größe = 18
Beginnen Sie nun auf der linken Seite, die Rippen zu malen. Auch hier wieder für jede weitere Rippe die Größe um einen Faktor geringer. Abbildung 13.12
Abb. 13.12: Die fertigen Rippen
Wechseln Sie in das Glätten-Werkzeug. Das wichtigste und meistverwendete Pinsel-Werkzeug beim Sculpting. Die Symmetrie sollte noch aktiviert sein. Setzen Sie die Werkzeugspitze auf:
Größe = 100
Härte = 50%
Glätten Sie die gesamte Oberfläche im Bereich der Rippen. Achten Sie darauf, den Kopf unberührt zu lassen. Gehen Sie mehrmals und großflächig über die Oberfläche, etwa wie in Abbildung 13.13.
Abb. 13.13: Die geglätteten Rippen
Damit das Ganze einen etwas martialischen Touch bekommt, so wie in der Urzeit üblich, oder in unserer Vorstellung davon, braucht es Spitzen. Wählen Sie dafür den Fassen-Pinsel. Mit seiner Hilfe können Teile der Oberfläche einfach angefasst und gezogen werden, woraus sich zum Beispiel die gewünschten Spitzen ergeben.
Auch hier arbeiten wir Symmetrisch und passen wieder die Pinselspitze an. In dem Fall nur die Grösse:
Größe = 25
Setzen Sie die Maus nun ganz links am Ende jeder einzelnen Rippe an. Beginnen Sie mit der Rippe oben. Die kreisförmige Werkzeugspitze sollte dabei fast senkrecht stehen. Ziehen Sie die ersten drei Spitzen heraus.
Verringern Sie dann die Grösse der Pinselspitze ...:
Größe = 24
... und ziehen Sie dann die nächsten zwei Spitzen heraus. Verringern Sie die Größe der Pinselspitze erneut:
Größe = 20
Ziehen Sie damit die restlichen Spitzen aus dem Objekt. Ziehen Sie am Schluss auch den ganz unteren Teil etwas heraus.
Rufen Sie danach wieder den Glätten-Pinsel auf mit folgenden Werten ...:
Größe = 40
Härte = 40%
... und glätten Sie das Ganze, etwa wie in Abbildung 13.14.
Abb. 13.14: Die Spitzen nach dem Herausziehen (links) und nach dem Glätten (rechts)
An der Vorderseite des Kopfes gibt es bei den meisten Trilobiten eine umlaufende Kante. Um diese zu formen, müssen wir wieder eine Maske anlegen. Aktivieren Sie den Maske-Pinsel. Dieser sollte diesmal eine etwas schärfere Kante besitzen, was mit der Abnahme definiert wird. Setzen Sie die Tangente unten links diesmal senkrecht. Abbildung 13.15
Abb. 13.15: Die Voreinstellung der Masken-Pinselspitze im Tab Abnahme
Achten Sie darauf, dass die Symmetrie immer noch aktiv ist, und verändern Sie noch die Parameter im Tab Einstellungen:
Größe = 80
Härte = 100%
Malen Sie nun die Maske wie in Abbildung 13.16/links.
Rufen Sie dann den Anheben-Pinsel auf mit:
Größe = 100
Härte = 50%
Setzen Sie noch im Tab Abnahme diese auf den Ursprung zurück. Klicken Sie dafür auf:
Abnahme = Zurücksetzen
Malen Sie nun leicht über das Vorderteil des Kopfes, um dort eine kleine Kante zu erzeugen. Der gesamte unmaskierte Teil sollte sich dabei etwas anheben. Löschen Sie die Maske und rufen Sie erneut den Glätten-Pinsel auf.
Größe = 40
Härte = 60%
Glätten Sie dann alle Kanten am Kopf, auch die bereits zuvor erzeugten. Gehen Sie dabei behutsam vor, so dass die Kanten zwar glatt, aber immer noch zu sehen sind. Abbildung 13.16/rechts
Zum Schluss bekommt das Fossil noch Augen. Setzen Sie beim Aufblasen-Pinsel die Abnahme zurück und definieren Sie folgende Pinselspitze:
Abnahme = Zurücksetzen
Größe = 35
Härte = 50%
Malen Sie auf der linken Seite ein Auge wie in Abbildung 13.17 und rufen Sie dann ein letztes Mal den Glätten-Pinsel auf. Glätten Sie den gesamten Kopf ein wenig, damit keine gröberen Kanten bleiben. Glätten Sie auch die Unterseite, bis sie einigermaßen plan ist.
Abb. 13.16: Die fertigen Kanten am Kopf
Spiegeln Sie zum Schluss noch einmal das gesamte Objekt mit dem Sculpting-Symmetrie-Befehl. Die grobe Formung des Objekts ist damit beendet.
Abb. 13.17: Die fertige, grobe Sculpting-Ebene
Feinere Oberflächendetails benötigen auch eine feinere Unterteilung als die bisherige. Verschiedene Unterteilungen können nur auf verschiedenen Ebenen im Sculpting-Ebenen-Manager vorgenommen werden. Allerdings wird nicht die neu erstellte Ebene unterteilt, sondern immer nur die Basis-Objekt-Ebene. Die neue Ebene übernimmt dann bei ihrer Erstellung die aktuelle Unterteilung von dieser.
Verriegeln Sie zunächst die Ebene Grob. Selektieren Sie dann die Basis-Objekt-Ebene und klicken Sie auf Unterteilen im Sculpting-Menü. Die Stufe der Basis-Objekt-Ebene sollte nun auf fünf stehen. Rufen Sie eine neue Ebene auf. Sie wird direkt über der Basis-Objekt-Ebene erzeugt und lautet Ebene 2. Benennen Sie sie um in Fein und verschieben Sie sie per Drag&Drop ganz nach oben an den Beginn des Ebenensets. Auf dieser Ebene wird nun weitergearbeitet. Abbildung 13.18
Abb. 13.18: Die neue, höher unterteilte Ebene
Sie sehen auch, dass die Ebene Grob nun inaktiv ist. Wollen Sie später auf ihr oder jeder anderen Ebene mit unterschiedlichen Unterteilungen arbeiten, gehen Sie wie folgt vor: Selektieren Sie immer erst die Basis-Objekt-Ebene. Verringern oder Erhöhen Sie dann deren Stufe entweder mit den beiden gleichnamigen Befehlen aus dem Sculpting-Menü oder mit dem Slider Stufe oben im Sculpting-Ebenen-Manager so lange, bis die Unterteilung derjenigen Ebene oder Ebenen entspricht, auf der Sie arbeiten möchten. Diese sind dann auch sofort aktiv und können selektiert werden.
Der Trilobit soll nun so weiter verformt werden, dass er die für Fossilien typische, steinerne Oberfläche erhält. Für solche Strukturen werden den Sculpting-Werkzeugen Pinsel-Presets in Form von Schwarz-Weiß-Grafiken zugeordnet und diese dann auf das Objekt gestempelt.
Im Tab Einstellungen jedes Sculpting-Werkzeugs finden Sie den Button Laden neben Pinsel-Presets. Hier finden Sie eine Vielzahl von vorgefertigten Pinselspitzen. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass Ihr Content-Browser auch damit bestückt ist.
Der Content-Browser ist die gute Nachricht zum Ende Ihrer Arbeit. Sie finden ihn unter den Managern ganz rechts oben im Programm oder im Fenster-Menü. Er ist ein CINEMA-eigenes Verwaltungs-Tool für Dateien, Bilder und Presets für alle Bereiche des Programms. Übersichtliche Ordner erleichtern das Auffinden. Ein ausgewähltes Objekt wird durch Doppelklick in die bestehende Szene übernommen. Viel wichtiger aber ist, dass er je nach Version, die Sie Ihr Eigen nennen, ist er randvoll mit fertigen Modellen, Texturen, Animationen und vielem mehr.
Da ich nicht voraussetzen kann, dass Sie die entsprechende Content-Browser-Library geladen haben, finden Sie im Ordner Sculpting in den Workshop-Dateien die beiden Pinsel-Presets, die wir benötigen. Abbildung 13.19
Beginnen wir mit dem Kopf. Selektieren Sie den Anheben-Pinsel. Wird eine Pinselspitze nicht aus den Presets eingeladen, sondern als Grafik, geschieht das im Tab Stempel. Klicken Sie auf den Lade-Button bei Bild und laden Sie Pinselpreset_1.jpg.
Wechseln Sie in den Tab Einstellungen und passen Sie die Pinselspitze an:
Größe = 50
Härte = 300%
Abb. 13.19: Die beiden Pinsel-Presets
Schalten Sie noch im Tab Symmetrie eben diese ab:
X (YZ) = Deaktivieren
Stempeln Sie nun den Kopf mit der Steinstruktur. Achten Sie darauf, möglichst immer senkrecht auf die Fläche zu schauen, auf die Sie gerade stempeln wollen, und nicht schräg in einem zu flachen Winkel. Das führt zu Verzerrungen. Achten Sie auch darauf, nicht über den Kopf hinaus zu stempeln. Abbildung 13.20
Abb. 13.20: Die Steinstruktur für den Kopf
Im zweiten Schritt werden nun die Rippen versteinert. Laden Sie ebenfalls im Anheben-Pinsel unter Stempel das Bild Pinselpreset_2.jpg. Die Rippen auf der linken Seite sind so weit von denen auf der rechten entfernt, dass wir hier symmetrisch arbeiten können, ohne dass ein Muster erkennbar wird. Aktivieren Sie also die Symmetrie:
X (YZ) = Aktivieren
Passen Sie wieder die Pinselspitze an:
Härte = 200%
Die Größe spielt diesmal keine Rolle, da wir einen anderen Malmodus benutzen werden. Wechseln Sie unten, ebenfalls im Tab Einstellungen, die Art, wie die Pinselspitze zu benutzen ist:
Malmodus = Rechteck
Bisher haben wir immer nur mit der Maustaste geklickt. Nun können Sie einen kleinen Rahmen aufziehen, in dem die Grafik wirken soll. Das versetzt Sie in die Lage, verschieden große Teile des Objekts zu formen, indem Sie verschieden große Rahmen aufziehen. Achten Sie darauf, tatsächlich den Verlauf der Rippe nachzugehen und die Vertiefungen dazwischen freizulassen, das wirkt realistischer. Ziehen Sie den Rahmen also immer etwas größer auf, als die Rippe an dieser Stelle breit ist. Die Abnahme erledigt den sanften Übergang. Die Pinselspitze kann während des Aufziehens gedreht werden. So vermeiden Sie Muster. Lassen Sie die Rippen im Mittelteil noch unbearbeitet. Abbildung 13.21
Abb. 13.21: Die Steinstruktur für die seitlichen Rippen
Im letzten Schritt werden nun noch die Rippen im Mittelteil geformt. Damit keine Muster entstehen, ohne Symmetrie:
X (YZ) = Deaktivieren
Formen Sie diese nun analog zu den Rippen zuvor, bis alle die Steinstruktur besitzen. Verriegeln Sie zum Schluss noch die Ebene Fein im Sculpting-Ebenen-Manager. Ihr Trilobit sollte nun fertig sein und aussehen wie in Abbildung 13.22.
Abb. 13.22: Der fertige Trilobit
Ich hoffe, Ihnen kommen nun viele wunderbare Ideen, die Sie mit CINEMA 4D umsetzen wollen. Ich wünsche Ihnen dabei viel Erfolg und vor allem Spaß!
Die wesentliche Grundaufgabe von MoGraph ist es, jede erdenkliche Art von Objekten zu klonen und dann die Klone zu kontrollieren. Auf den ersten Blick scheint das nicht so aufregend zu sein, ist es aber. Die beinahe unbegrenzten Möglichkeiten der Anwendung erlauben es mit nur wenigen Handgriffen, die abstraktesten Gebilde zu erschaffen. Es ist immer wieder überraschend, welche unglaublichen Kunstwerke geübte 3D-Artists mit diesem Modul hervorbringen. Da auch die Dynamics auf MoGraph-Objekte angewendet werden können, erweitern sich die Möglichkeiten nochmals um ein Vielfaches.
Aber damit sind wir auch schon wieder bei der Krux angelangt. Die vielfältigen Möglichkeiten sind zunächst ein rein technischer Ablauf, beruhend auf Zahleneingaben und Kombination der verschiedenen Elemente. Die Kunstwerke entstehen dann ausschließlich durch die Erfahrung und Kreativität des Anwenders.
Zum Glück macht es uns CINEMA wieder sehr leicht, das Prinzip zu verstehen. Es ähnelt ein wenig dem Partikelsystem. Verschiedene MoGraph-Objekte sind in der Lage, Objekte auf ganz unterschiedliche Weise zu klonen, also zu vervielfältigen. Die verschiedenen MoGraph-Effektoren beeinflussen dann die Klone ganz unterschiedlich. Da die meisten Effektoren kombinierbar sind und beinahe jeder Parameter animierbar ist, einstehen so praktisch unbegrenzte Möglichkeiten.
Mit den MoGraph-Objekten aus dem MoGraph-Menü werden wie erwähnt auf ganz unterschiedliche Art Duplikate von Objekten erzeugt.
Das eigentliche Klon-Objekt ist sicher das wichtigste und meistverwendete der MoGraph-Objekte. In seinen Attributen unter dem Tab Objekt stehen im Pulldown-Menü Modus vier verschiedene Basis-Optionen zur Verteilung der Klone zur Verfügung:
Objekt
Linear
Radial
Gitter
Der Modus Objekt benötigt ein weiteres Objekt als Referenz. In diesem Modus steht dann das Pulldown-Menü Verteilung zur Verfügung. Hier wird bestimmt, wie die Klone auf dem Objekt angeordnet werden. Bei Punkt, Kante oder Polygonmitte haben Sie keinen Einfluss auf deren Anzahl. Die ergibt sich natürlich aus der Unterteilung des Objekts. Bei Oberfläche verteilen sich die unter Anzahl angegebenen Klone über die gesamte Oberfläche des Referenzobjekts und bei Volumen in seinem inneren. Um diese dann zu sehen, müssen Sie das Referenzobjekt auf Nicht sichtbar stellen.
Statt Objekte können auch Splines im Modus Objekt verwendet werden. Die Klone reihen sich dann an ihm auf. Auch hier kann die Anzahl der Klone bestimmt und die Klone entlang des Splines animiert werden. Abbildung 12.1
Abb. 12.1:
Die Modi:
- Gitter
- Objekt mit einer Kugel und der Option Volumen
- Objekt mit einem Spline
Statt nur eines Objekts können auch mehrere, verschiedene Objekte geklont werden. Sie werden alle zum Unterobjekt des Klon-Objekts. Unter dem Pulldown-Menü Klone wird dann bestimmt, wie diese Gruppe von Objekten zu behandeln ist. Sie können noch einen Schritt weitergehen und verschiedene Objekte in einem Null-Objekt zusammenfassen. Mehrere solcher unterschiedlichen Gruppen können dann ebenso in den verschiedenen Klon-Modi dargestellt werden.
Wiederholen – Die verschiedenen Objekte werden alle in immer der gleichen Reihenfolge geklont.
Zufall – Erzeugt eine zufällige Verteilung der Klone aller beteiligten Objekte.
Überblenden – Verteilt die Objekte zu gleichen Teilen, aber nacheinander. Unterschiedliche Parameter, wie zum Beispiel Größe, werden dabei interpoliert.
Sortieren – Definiert die Objektreihenfolge, auf die dann später einige Effektoren zugreifen können.
Abbildung 12.2
Abb. 12.2:
Drei Beispiele für die verschiedenen Klon-Modi:
- Wiederholen
- Zufall
- Überblenden
Zur Beeinflussung der Klone werden nun die Effektoren herangezogen. Im Tab Transformieren des Klon-Objekts können in geringem Umfang schon Manipulationen an den Klonen vorgenommen werden. Allerdings nur für Position, Größe und Winkel und auch nur für alle gleich. Die Effektoren können die Klone aber auf ganz vielfältige Weise und sehr unterschiedlich manipulieren.
Die Zuweisung von Effektoren zum Klon-Objekt, oder jedem anderen MoGraph-Objekt, und damit zu dessen Klonen geschieht auf zwei verschiedene arten:
Ist das Klon-Objekt selektiert und es wird ein Effektor aus dem MoGraph-Menü unter Effektoren aufgerufen, ist dieser automatisch zugeordnet. Im Tab Effektoren der Klon-Objekt-Attribute wird dieser dann aufgelistet und kann hier mittels des Hakens aktiviert oder deaktiviert werden und auch wieder gelöscht werden.
Alle Effektoren können auch unabhängig vom Klon-Objekt in der Szene erstellt werden. Zur Zuordnung werden sie dann einfach in die Liste des gewünschten Klon-Objekts, im Tab Effektoren gezogen.
Der Effektor wirkt sofort auf die Klone. Im Prinzip arbeiten alle Effektoren, natürlich abhängig von ihren Parametern, in etwa gleich. Manche benötigen zusätzliche Elemente wie Shader, andere Objekte oder sogar Sounddateien, um ihre Wirkung zu entfalten. Andere wiederum beeinflussen nicht die Klone selbst, sondern andere Effektoren. Abbildung 12.3
Abb. 12.3: Beispielwirkung des Schritt-Effektors
Machen wir das Ganze wieder an einem konkreten Projekt fest. Sie finden sowohl die Ausgangs-Datei Elefantenherde_Base.c4d als auch die fertige Datei Elefantenherde_Final.c4d wieder in den Workshop-Dateien im Ordner MoGraph.
In Abbildung 12.4 sehen Sie das Ausgangs-Objekt. Der nun schon allseits bekannte Elefant. Sieht ziemlich einsam aus, wie er da so steht, oder? Sorgen wir dafür, dass er eine Herde bekommt.
Abb. 12.4: Das Ausgangs-Objekt
Rufen Sie aus dem MoGraph-Menü das Objekt Klon auf und machen Sie den Elefanten samt Subdivision Surface-Objekt zu dessen Unterobjekt. Aktivieren Sie den Tab Objekt in den Attributen des Klon-Objekts.
Die Option Klone fixieren sorgt dafür, dass die verschiedenen Objekte mit ihren unterschiedlichen Positionen zentriert werden, falls gewünscht. Bei einem einzelnen Objekt führt sie manchmal dazu, dessen Ausrichtung zu verändern. Alle Elefanten der Herde sollen natürlich auf dem Boden verteilt werden also:
Klone fixieren = Deaktivieren
Modus = Gitter
16 Elefanten sollten für eine Herde genügen. Deren Verteilung muss ihrer Größe entsprechen, damit sie sich nicht überlappen und natürlich darf in Y-Richtung keine Verteilung stattfinden, es sei denn, einer der Elefanten ist Dumbo und kann fliegen:
Anzahl X = 4
Anzahl Y= 1
Anzahl Z = 4
Größe X = 600cm
Größe Y = 0cm
Größe Z = 800cm
Abbildung 12.5
Abb. 12.5: Die Attribute des Klon-Objekts im Tab Objekt
Damit haben wir schon mal eine Herde, allerdings sind die Mitglieder nicht gerade natürlich verteilt, sondern wirken eher wie die chinesische Terrakottaarmee. Abbildung 12.6
Abb. 12.6: Die geklonten Elefanten
Zur unregelmäßigen Verteilung der Objekte werden wir den Effektor Zufall benutzen. Sie finden ihn im MoGraph-Menü unter Effektoren. Achten Sie beim Aufruf darauf, dass das Klon-Objekt selektiert ist, damit der Effektor gleich richtig zugewiesen wird.
Im Tab Effektor des Zufall-Effektors werden die Grundparameter definiert. Im Feld Zufallsmodus stehen für die Verteilung verschiedene Algorithmen zur Verfügung. Probieren Sie hier in der Zukunft immer zuerst die beste Variante. Für unsere Herde ist der voreingestellte Modus Zufall allerdings richtig. Unter Starwert gibt es dann Tausende verschiedene Möglichkeiten, die Objekte zu verteilen. Ich habe in nächtelanger Arbeit natürlich alle durchprobiert und bin für unser Projekt zu folgendem Schluss gekommen:
Startwert = 11111
Im Tab Parameter werden nun die eigentlichen Variationen in Position, Größe und Winkel bestimmt. Alle Parameter beziehen sich dabei immer auf jeden Klon, solange dies im Transformationsraum so definiert ist. Für Position darf daher auch hier wieder keine Verschiebung in Y-Richtung stattfinden, da sonst einige Elefanten in die Luft gingen:
Position X = 300cm
Position Y = 0cm
Position Z = 300cm
Die Aktivierung der Option Skalierung öffnet die Eingabefelder für alle drei Richtungen. Die Elefanten müssen natürlich gleichmäßig skaliert werden. Mit dem Setzen des Hakens in das Feld Gleichmässig skal. kann nun im Feld Skalieren ein Faktor definiert werden. Dieser wirkt sowohl negativ als auch positiv, ausgehend von der Basisgröße:
Skalierung = Aktivieren
Gleichmäßig skal. = Aktivieren
Skalieren = 0,5
Abbildung 12.7
Abb. 12.7: Die Attribute des Zufalls-Effektors mit den Tabs Effektor und Parameter
Damit haben wir den Mitgliedern der Herde verschiedene Alter und Positionen zugewiesen. Im Moment ziehen sie noch etwas traurig an der Kamera vorbei, wie eine Herde Mammuts zu Beginn der Eiszeit. Interaktion mit dem Betrachter ist ein wichtiger Bestandteil der Charakteranimation. Abbildung 12.8
Abb. 12.8: Die zufällig verteilte Herde
Rufen Sie für das aktive Klon-Objekt einen Ziel-Effektor auf. Alle Elefanten richten sich sofort darauf aus. Verschieben Sie das Effektor-Objekt ein wenig auf der XZ-Ebene und beobachten Sie, wie die Elefanten folgen. Animiert ist das ein schöner Effekt und schnell erstellt. Setzen Sie danach die Position mit der Undo-Funktion wieder zurück.
In den Attributen des Ziel-Effektors, unter Effektor, finden Sie nur wenige Einstellungen. Die Herde soll sich zur Kamera ausrichten. Ziehen Sie also das Kamera-Objekt per Drag&Drop aus dem Objekt-Manager in das Feld Zielobjekt. Abbildung 12.9
Abb. 12.9: Die Attribute des Ziel-Effektors im Tab Effektor
Nun schaut die Herde zwar zur Kamera, reckt allerdings den Körper nach oben, um besser sehen zu können. Ganz klar: Die Ausrichtung erfolgt natürlich erst einmal mittels der Objektachsen. Verantwortlich hierfür ist der Pitch. Deaktivieren Sie ihn:
Pitch verwenden = Deaktivieren
Nun richten sich die Objekte zwar in der Richtung, nicht aber mehr in der Höhe aus. Abbildung 12.10
Abb. 12.10: Die fertige Herde