Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Jesse Schell

Übersetzung aus dem Amerikanischen von Maren Feilen

Impressum

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über <http://dnb.d-nb.de> abrufbar.

ISBN 978-3-95845-284-8

2. Auflage 2016

www.mitp.de

E-Mail: mitp-verlag@sigloch.de

Telefon: +49 7953 / 7189 - 079

Telefax: +49 7953 / 7189 - 082

© 2016 mitp Verlags GmbH & Co. KG

Dieses Werk, einschließlich aller seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften.

Authorized translation from English language edition, entitled THE ART OF GAME DESIGN, A BOOK OF LENSES, 2nd edition by JESSE SCHELL, ISBN 978-1-4665-9864-5, published 2015 by CRC Press, an imprint of Taylor @ Francis Group LLC. All Rights Reserved.

Lektorat: Sabine Schulz

Korrektorat: Petra Heubach-Erdmann

Covergestaltung: Christian Kalkert

electronic publication: III-satz, Husby, www.drei-satz.de

Dieses Ebook verwendet das ePub-Format und ist optimiert für die Nutzung mit dem iBooks-reader auf dem iPad von Apple. Bei der Verwendung anderer Reader kann es zu Darstellungsproblemen kommen.

Der Verlag räumt Ihnen mit dem Kauf des ebooks das Recht ein, die Inhalte im Rahmen des geltenden Urheberrechts zu nutzen. Dieses Werk, einschließlich aller seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheherrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

Der Verlag schützt seine ebooks vor Missbrauch des Urheberrechts durch ein digitales Rechtemanagement. Bei Kauf im Webshop des Verlages werden die ebooks mit einem nicht sichtbaren digitalen Wasserzeichen individuell pro Nutzer signiert.

Bei Kauf in anderen ebook-Webshops erfolgt die Signatur durch die Shopbetreiber. Angaben zu diesem DRM finden Sie auf den Seiten der jeweiligen Anbieter.

Kapitel 35: Auf Wiedersehen

35.1  Alle guten Dinge ...

Du bist nie zu alt, um dir ein neues Ziel zu setzen oder einen neuen Traum zu träumen.

– C.S. Lewis​

Ach du liebe Güte! Wo ist denn bloß die Zeit geblieben?! Jetzt habe ich aber wirklich einen ganzen Roman erzählt. Vielen herzlichen Dank, dass Sie vorbeigeschaut haben – es war mir wirklich eine Freude, mich mit jemandem über all diese Dinge unterhalten zu dürfen, der so aufmerksam und verständnisvoll ist wie Sie. Wie ging dieser Spruch mit dem »Art of Game Design« noch mal? »Art of Game Design ... bringt allen Freude ein«? Oh, ja! Wirklich gut! Den muss ich mir unbedingt merken!

Haben Sie Ihre Karte? Ihren Ring? Und alle Ihre Lupen? Schön, schön. Nein, schon gut, behalten Sie sie – aber Sie müssen mir versprechen, sie auch zu benutzen. Einen hilfreichen Kartensatz mit allen Lupen finden Sie unter http://artofgamedesign.com. Und viel Glück mit dem Spiel, von dem Sie erzählt haben – klingt, als würde es wirklich viel Spaß machen! Geben Sie mir doch bitte Bescheid, wann wir es mal ausprobieren können! Oder schauen Sie gelegentlich mal auf der Website http://gamesprout.com vorbei und berichten Sie uns von Ihren Designfortschritten. Meine Kollegen und ich geben Ihnen gerne unser Feedback zu Ihrem Projekt.

Nochmals vielen Dank für Ihren Besuch und ganz herzlichen Dank fürs Zuhören.

Wir bleiben in Verbindung, okay?

Schließlich müssen wir Game Designer doch zusammenhalten!

35.2  Fußnoten zu allen Kapiteln

Nummer

Textstelle

 

1

[Link]

Marcel Proust in Paul Watzlawick: Kurzzeittherapie und Wirklichkeit, München: Piper, 2001, S. 5.

2

[Link]

Henry D. Thoreau: Walden – Ein Leben mit der Natur, Deutsch von Erika Ziha, überarbeitet von Sophie Zeitz. München: dtv Deutscher Taschenbuch Verlag, 1999.

3

[Link]

Übernommen aus: Die Bibel in der Einheitsübersetzung

4

[Link]

Frei übersetzt

5

[Link]

Zitat übernommen von der Website www.konzi.de des Konfuzius-Instituts an der Uni Erlangen-Nürnberg.

6

[Link]

Jean-Jacques Rousseau: Emil oder über die Erziehung, übersetzt von Ludwig Schmidts. Paderborn: Verlag Ferdinand Schöningh, 1971, III, S. 179.

7

[Link]

Frei übersetzt

8

[Link]

Das Originalzitat wurde dem Buch Mere Christianity von C. S. Lewis entliehen und lautet: »When a thing must be attempted, one must never think about possibility or impossibility.«

9

[Link]

Original: »They lack the fear of ridicule.« Anm. d. Autors: Diese Erkenntnis wurde mir von Cary Evans vermittelt.

10

[Link]

Aus dem 7. Brief an William Cecil, 1. Baron Burghley, zitiert in Über Francis Bacon von Verulam und die Methode der Naturforschung von Justus von Liebig. Paderborn: Salzwasser Verlag GmbH, 2015.

11

[Link]

Anm. d. Autors: Danke an Ben Johnson, dass er mich daran erinnert hat!

12

[Link]

Diese Erläuterungen von Brian Moriarty stammen aus seinem Vortrag bei der Game Developers Conference 1997 mit dem Titel Listen! The Potential for Shared Hallucinations. Diese Etymologie ist allerdings umstritten.

13

[Link]

Hermann Hesse: Siddhartha. Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag, 1974, S. 87.

14

[Link]

Anm. d. Übers.: In der Philosophie und Psychologie unterscheidet man die Begriffe »Erlebnis« und »Erfahrung« wie folgt: Ein »Erlebnis« ist ein außergewöhnliches, positiv oder auch negativ beeindruckendes Ereignis im Leben einer Person. Eine »Erfahrung« ist die Gesamtheit aller Erlebnisse, Sinneswahrnehmungen, Empfindungen und Erkenntnisse, die eine Person jemals gehabt hat. In diesem Buch werden jedoch beide Begriffe entsprechend dem allgemeinen Sprachgebrauch synonym verwendet.

15

[Link]

Das Video zum Songtitel Experimental Film der US-Alternative-Band They Might Be Giants steht auf YouTube zur Verfügung.

16

[Link]

Edgar Allan Poe: Der Rabe/Die Methode der Komposition, aus dem Amerikanischen von Hans Wollschläger und Ursula Wernicke. Frankfurt a.M.: Insel Bücherei 1006, Suhrkamp Verlag, 1982.

17

[Link]

Fische-Cartoon mit freundlicher Genehmigung von Reagan Heller

18

[Link]

Jens-Uwe Meyer: Das Edison-Prinzip: Der genial einfache Weg zu erfolgreichen Ideen. Frankfurt a. M: Campus Verlag, 2008, S. 173.

19

[Link]

Anm. d. Autors: Zu meinem Erstaunen findet diese Triade auch in anderen Quellen Erwähnung. George Santayana bildet in seinem Buch The Sense of Beauty aus dem Psychologen, dem Anthropologen und dem Künstler eine vergleichbare Dreiheit. Marc Prensky spricht in seinem Werk Digital Game Based Learning von den drei Pfaden zur Erkenntnis: »Der analytische Pfad, den Philosophen nutzen, um zu reflektieren, zu meditieren sowie Objekte und Ereignisse zu ergründen; der empirische Pfad, den Wissenschaftler beschreiten, um Variablen zu manipulieren und kontrollierte Experimente zur Validierung verlässlicher Prinzipien durchzuführen; und der pragmatische Pfad, auf dem sich Pragmatiker mit den Herausforderungen der realen Welt auseinandersetzen sowie Strategien für die effektive und effiziente Leistungserbringung erarbeiten.« Dabei entspricht der analytische Pfad der Anthropologie, der empirische Pfad der Psychologie und der pragmatische Pfad dem Design.

20

[Link]

Begriffserklärung Duden: Vertreter einer bestimmten Richtung der amerikanischen Verhaltensforschung, die nur direkt beobachtbares Geschehen als Gegenstand wissenschaftlicher Psychologie zulässt.

21

[Link]

Begriffserklärung Duden: Wissenschaftler, die (bei Husserl) von der geistigen Anschauung des Wesens der Gegenstände oder Sachverhalte ausgeht, die die geistig-intuitive Wesensschau (anstelle rationaler Erkenntnis) vertritt.

22

[Link]

Frei übersetzt

23

[Link]

Anm. d. Autors: Der Fachbegriff hierfür lautet »xenophil«.

24

[Link]

Frei übersetzt

25

[Link]

In Platos Phaedo

26

[Link]

Frei übersetzt

27

[Link]

Anm. d. Autors: Ja, Jeff, das bist du, wie du leibst und lebst.

28

[Link]

Anm. d. Autors: Der Game Designer Ben Johnson empfiehlt eine andere Variante der Selbstbeobachtung: Die Suche nach dem Moment, in dem man das erste Mal selbst in das eigene Spiel »hineingesogen« wird.

29

[Link]

Ich bedanke mich bei Dan Burwen, der mich zu diesem Kapitel inspiriert hat, sowie bei meinen Facebook-Freunden für die angeregten Diskussionen, die sie über dessen Inhalt geführt haben.

30

[Link]

Anm. d. Autors: Tatsächlich wird Bernard Mergen genau dies später in diesem Kapitel noch tun. Verstehen Sie jetzt, was ich mit dem Konsens meinte?

31

[Link]

G.S. Berns, S.M. McClure, G. Pagnoni, P.R. Montague: Predictability modulates human brain response to reward. Journal of Neuroscience, 15. April 2001, 21(8): 2793–2798.

32

[Link]

Anm. d. Autors: Und das ist nicht nur meine Meinung. Siehe auch: »The nature of ... play has long baffled philosophers and psychologists.« (Das Wesen des ... Spielens stellte Philosophen und Psychologen lange Zeit vor ein Rätsel.) Colwyn Trevarthen: infancy, mind in in The Oxford Companion. Oxford: Oxford University Press, 2004, S. 460.

33

[Link]

Friedrich Schiller: Ueber die ästhetische Erziehung des Menschen, in einer Reihe von Briefen. Quelle: http://gutenberg.spiegel.de/schiller/aesterz/aesterz.htm, 31.02.2005.

34

[Link]

Frei übersetzt. Quelle: J. Barnard Gilmore, Play: A Special Behavior in Child’s Play, bearbeitet von R. E. Herron und Brian Sutton-Smith. New York: John Wiley & Sons, 1971, S. 311.

35

[Link]

Frei übersetzt. Quelle: Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004, S. 304.

36

[Link]

Frei übersetzt. Quelle: George Santayana: The Sense of Beauty. New York: Charles Scribner’s Sons, 1896, S. 19.

37

[Link]

Frei übersetzt. Quelle: Bernard Mergen: Play and Playthings. Westport, CT: Greenwood Publishing Group, 1983.

38

[Link]

Filmmusiktitel Ein Löffelchen voll Zucker, komponiert von Richard M. und Robert B. Sherman. Aus Mary Poppins, Musicalfilm, Walt Disney Pictures, USA 1964.

39

[Link]

Auszug aus: Mihaly Csikszentmihalyi: Flow: Das Geheimnis des Glücks, übersetzt von Annette Charpentier. Stuttgart: Klett-Cotta, 2007.

40

[Link]

Ebd.

41

[Link]

Frei übersetzt. Quelle: George Santayana: The Sense of Beauty. New York: Dover Pubn Inc., 1955, S. 19.

42

[Link]

Teilweise frei übersetzt. James P. Carse: Endliche und unendliche Spiele: Die Chancen des Lebens. Stuttgart: Klett-Cotta, 1999.

43

[Link]

Anm. d. Autors: In Kapitel 7 ihres Buches Rules of Play führen Salen und Zimmerman eine exzellente Analyse der zahlreichen bisherigen Definitionsversuche an, die ich an dieser Stelle nicht aufgreifen werde. Wenig überraschend lässt sich in diesen Definitionen nur wenig Konsens erkennen.

44

[Link]

Frei übersetzt. Quelle: Elliot M. Avedon und Brian Sutton-Smith: The Study of Games. New York: John Wiley & Sons, 1979, S. 405.

45

[Link]

Frei übersetzt. Quelle: Greg Costikyan: I Have No Words and I Must Design (Essay, Version 2), 1994, S. 24.

46

[Link]

Anm. d. Autors: Sollten sie doch noch einen anderen Zweck erfüllen, ist mir das jedenfalls verborgen geblieben.

47

[Link]

Frei übersetzt. Quelle: Tracy Fullerton, Chris Swain und Steven Hoffman: Game Design Workshop. San Francisco: CMP Books, 2004, S. 37.

48

[Link]

Quelle: Johan Huizinga: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, übersetzt von H. Nachod. Reinbek: Rowohlt Verlag, 1994.

49

[Link]

Frei übersetzt. Quelle: Lehman und Witty: Psychology of Play, Kapitel 1, 1927.

50

[Link]

Anm. d. Autors: Schließlich gelang ihr das auch, indem sie mich fragte: »Daddy, woraus sind Federn gemacht?« (Die richtige Antwort lautet: »Keratin«.)

51

[Link]

Anm. d. Autors: Bei der Präsentation der Elemente-Tetrade in einer meiner Vorlesungen fragte mich ein Student geradeheraus: »Ich habe vor einiger Zeit an einer Gastvorlesung von Pixar-Animatoren teilgenommen, die klipp und klar sagten: ›Bei Pixar steht immer die Story an erster Stelle, denn die Story ist das Allerwichtigste.‹ Wollen Sie jetzt behaupten, dieser Grundsatz würde für Spiele nicht gelten?« Meine Antwort lautete, dass er nicht nur für Spiele nicht gelten würde, sondern auch für Pixar nicht. Hat sich das Pixar-Team etwa für die Produktion von Toy Story entschieden, weil eine Geschichte über Kunststoffspielzeuge den besten Erzählstoff hergab, den man dem Publikum vorsetzen konnte? Nein, natürlich nicht! Tatsächlich haben sie sich für diese Story entschieden, weil es ihnen aufgrund des damaligen Stands der Technik schlicht und ergreifend nicht möglich war, spannende Geschichten über menschliche Protagonisten zu erzählen. Kunststoffspielzeuge konnten sie hingegen rendern. In diesem Fall stand also die Technik an erster Stelle, während die Story dazu benutzt wurde, sie bestmöglich auszureizen, und wie bei allen großartigen Projekten komplementierten sich die verschiedenen Elemente am Ende gegenseitig.

52

[Link]

Wikipedia erklärt dazu: »Eines der Hauptelemente von Space Invaders ist die Tatsache, dass sich die Aliens mit jedem Angreifer, den der Spieler zerstört, schneller bewegen. Diese raffinierte Konstruktion der Programmierer machte sich zunutze, dass der Prozessor jeden Alien umso schneller bewegen konnte, je kleiner die Gesamtzahl der angreifenden Aliens wurde.« Anm. d. Autors: Danke an Ben Johnson für den Hinweis!

53

[Link]

Herman Melville: Moby Dick, neu übersetzt von Matthias Jendis. München: btb Verlag, 2003, Kapitel 104, S. 702.

54

[Link]

Anm. d. Autors: Endlich wurde The Plenitude tatsächlich veröffentlicht! Rich Gold: The Plenitude. MIT Press, 2007. Wir vermissen dich, Rich!

55

[Link]

Anm. d. Autors: Dieses Team gehörte vormals zu Walt Disney Imagineering, ist gegenwärtig jedoch Bestandteil der Disney Online Studios.

56

[Link]

Yo Ho (A Pirates Life For Me): Text: X. Atencio, Musik: George Bruns, 1967.

57

[Link]

Anm. d. Autors: Das war natürlich Greg Wiatroski. Wer sonst?

58

[Link]

Anm. d. Autors: Bei Disney werden Mitarbeiter nicht als »employees« (Angestellte), sondern als »cast members« (Darsteller) bezeichnet.

59

[Link]

Anm. d. Autors: Dieser Film hat das Publikum sogar so tief bewegt, dass er 600 Millionen Dollar einspielte.

60

[Link]

Anm. d. Autors: Stephen King beschreibt diese Erkenntnis sehr ausführlich in seinem herausragenden Bestseller Das Leben und das Schreiben: Memoiren, S. 244 ff. Heyne Verlag, 2011.

61

[Link]

Anm. d. Autors: Andererseits ist die Nahrungsmittelbeschaffung ein Urinstinkt – ebenso wie die Höhenangst ...

62

[Link]

Anm. d. Autors: Hierbei handelte es sich um die »Rückwärtskaskade« und »Die Krallen«, die ich beide aus dem Buch The Juggling Book von Carlo gelernt hatte.

63

[Link]

1: Technologie. »Brettspiel« und »Magneten« stehen bereits fest. 2: Story. Hänsel und Gretel. 3: Ästhetik – Vorsicht: Das Spiel soll wie ein surrealistisches Gemälde wirken. Aber muss es auch wie eins aussehen? 4: Mechaniken. Das technische Prinzip, aber vielleicht ließe sich die Verbesserung durch den Einsatz einer neuen Technik herbeiführen.

64

[Link]

Frei übersetzt

65

[Link]

C.G. Jung: Traum und Traumdeutung. Deutscher Taschenbuch Verlag/dtv Sachbuch, 2001.

66

[Link]

Friedrich Kekulé von Stradonitz 1890 in seiner Rede im Berliner Rathaus zum 25-jährigen Jubiläum des Benzolrings. Quelle: Anschütz 1929, II, S. 942.

67

[Link]

Stephen King: Das Leben und das Schreiben: Autobiographie, übersetzt von Andrea Fischer. Berlin: Ullstein Verlag, 2000.

68

[Link]

Hermann Hesse: Das Glasperlenspiel. Suhrkamp Verlag, 2012.

69

[Link]

Frei übersetzt

70

[Link]

Frei übersetzt

71

[Link]

Frei übersetzt

72

[Link]

Frei übersetzt

73

[Link]

Lynda Barry: What It Is. Drawn & Quarterly, 2008.

74

[Link]

Anm. d. Autors: Mein Dank für diese Zote geht an Randy Nelson aka Alyosha Karamazov.

75

[Link]

Anm. d. Autors: Beschäftigen Sie sich ein wenig mit der griechischen Mythologie!

76

[Link]

Anm. d. Autors: Diese These entstammt dem am 30. Januar 2012 in The New Yorker veröffentlichten englischsprachigen Artikel Groupthink: The Brainstorming Myth von Jonah Lehrer.

77

[Link]

John Steinbeck: Die Perle. München: Deutscher Taschenbuch Verlag, 1987.

78

[Link]

Winston Royce: Managing the Development of Large Software Systems: Concepts and Techniques. Veröffentlicht in: ICSE ’87 Proceedings of the 9th Intl. Conference on Software Engineering. Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society Press, 1987.

79

[Link]

Barry Boehm: A Spiral Model of Software Development and Enhancement. ACM SIGSOFT Software Engineering Notes, August 1986.

80

[Link]

Anm. d. Autors: Zu diesen Ablegern gehören unter anderem auch das Modell Scrum, ROPE und das Fontänenmodell.

81

[Link]

Deutsche Übersetzung der amerikanischen Originalfassung gemäß agilemanifesto.org/iso/de von Heitor Roriz Filho, Ilja Preuss, Marc Bless, Fabian Ehls, Stefan Roock, Jutta Eckstein, Stefan Hoehn, Bernd Schiffer und allen, die durch die Diskussionsliste deutschesscrum, xp-forum und Agile Coach Camp Germany 2010 dabei geholfen haben.

82

[Link]

Frederick P. Brooks: Vom Mythos des Mann-Monats. Essays zum Software-Engineering. Frechen: mitp-Verlag, 2003, S. 127.

83

[Link]

Anm. d. Autors: Für tolle Tipps zum Anfertigen von Papierprototypen siehe auch: Kapitel 7: »Prototyping« in dem Buch Game Design Workshop von Fullerton, Swain und Hoffman (Verlag: Morgan Kaufmann, ISBN: 978-0240809748).

84

[Link]

Quelle: Rede von David Jones auf der DICE 2001.

85

[Link]

Daniel Defoe, Prof. Dr. Hermann Ullrich: Leben und Abenteuer des Robinson Crusoe von York. Berlin: O. Hendel Verlag (H. Hillger), 1905, S. 128.

86

[Link]

Anm. d. Autors: Paul Valéry sagte dies einmal über Gedichte, es trifft aber sicherlich auch auf das Game Design zu.

87

[Link]

Anm. d. Autors: Cernys The Method bezieht sich auf actionbasierte Spiele. Für andere Spielegenres müssen Sie selbst entscheiden, was das Äquivalent zu »zwei veröffentlichungsfähigen Levels« sein könnte. http://gamasutra.com/features/slides/cerny/index.htm.

88

[Link]

Erwachsenen fällt es manchmal schwer, sich an ein bestimmtes Kindesalter zurückzuerinnern. Wenn Sie jemanden fragen »Was war dein Lieblingsbuch, als du acht Jahre alt warst«, fällt ihm normalerweise rein gar nichts dazu ein. Stellen Sie die Frage jedoch anders, etwa »Was war dein Lieblingsbuch, als du in der dritten Klasse warst«, kann sich der Befragte eher daran erinnern. Sollte das auch auf Sie zutreffen, dann beherzigen Sie folgende einfache Regel: Ziehen Sie immer 5 ab, um das Alter in die Schulklasse umzurechnen. Wenn also jemand sagt »Welche Art von Spiel ist für 10- bis 12-Jährige geeignet?«, können Sie automatisch Ihre eigenen Erinnerungen abrufen, indem Sie überlegen, was Sie und Ihre Freunde in der vierten, fünften oder sechsten Klasse gut fanden.

89

[Link]

Johann Wolfgang von Goethe, Erich Trunz: Faust: der Tragödie erster und zweiter Teil: Urfaust. C.H.Beck, 1986, S. 14.

90

[Link]

Szenendialog aus Peter Pan, Spielfilm, Columbia TriStar, USA 2003.

91

[Link]

Raph Koster: A Theory of Fun for Game Design (ISBN: 978-1932111972). Scottsdale: Paraglyph Press, 2005, S. 106.

92

[Link]

Frei übersetzt

93

[Link]

Siehe auch: Hilmar Nordvik, Benjamin Amponsah: Gender differences in spatial abilities and spatial ability among university students in an egalitarian educational system. Sex Roles: A Journal of Research, Juni 1998. http://www.findarticles.com/p/articles/mi_m2294/is_n11-12_v38/ai_21109782.

94

[Link]

Frei übersetzt. Originalzitat aus G. Beato: Computer Games for Girls Is No Longer an Oxymoron. Electrosphere, 5.04, April 1997. http://www.wired.com/wired/archives5.04/es_girlgames-pr.html.

95

[Link]

Siehe dazu auch: http://de.wikipedia.org/wiki/Roman.

96

[Link]

John Tierney: Here Come the Alpha Pups. New York Times, 5. August 2001.

97

[Link]

Anm. d. Ü.: Im Original nimmt dieses Zitat Bezug auf den Football-Sport. Anm. d. Autors: Ben Johnson machte hierzu eine interessante Anmerkung: »Männer tun sich traditionell schwer, Zeit miteinander zu verbringen (ohne Frauen), wenn sie sich nicht mit irgendeiner Art von Arbeit, Hobby oder Wettbewerb beschäftigen können. Man könnte meinen, Mannschaftsspiele existieren überhaupt nur, damit sich Männer in gesellschaftlichem Rahmen besser kennenlernen können.« http://www.nytimes.com/2005/04/10/fashion/10date.html?8hpib=&pagewanted=all&position=NYT, Artikel in der New York Times über die Wortschöpfung »man-date« (Verabredungen unter Männern).

98

[Link]

Diese Klassifizierung wurde unter der Bezeichnung LeBlanc’s Taxonomy of Game Pleasures von Robin Hunicke, Marc LeBlanc und Robert Zubek in MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research vorgestellt. Greg Costikyan geht in seinem Buch I Have No Words and I Must Design recht detailliert darauf ein.

99

[Link]

Dieses Beispiel wurde entnommen aus: Julian Jaynes: Der Ursprung des Bewußtseins durch den Zusammenbruch der bikameralen Psyche. Berlin: Rowohlt Taschenbuch Verlag, 1993, S. 60.

100

[Link]

Dieses Beispiel zum Thema »Priming« siehe auch: Simone Rothgangel: Kurzlehrbuch Medizinische Psychologie und Soziologie. Stuttgart: Georg Thieme Verlag, 2010.

101

[Link]

© United Features Syndicate. Mit freundlicher Genehmigung

102

[Link]

Iwan Turgenjew: Väter und Söhne. Jazzybee Verlag Jürgen Beck, 2012.

103

[Link]

Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie)

104

[Link]

Anm. d. Autors: Ben Johnson zum Thema Flow: Einige der Sporttitel von EA erzeugen einen »virtuellen Flow«, indem sie Avataren übermenschliche Kräfte zugestehen, wenn diese sich im »Flow« befinden.

105

[Link]

Mihaly Csikszentmihalyi: Flow: Das Geheimnis des Glücks. Stuttgart: Klett-Cotta, 2010, S. 106 ff.

106

[Link]

Frei übersetzt

107

[Link]

Abraham Maslow: A Theory of Human Motivation. Veröffentlicht in Psychological Review, Vol. 50, 1943, S. 370–396.

108

[Link]

Anm. d. Autors zu Maslows Hierarchie: Wirklich interessant ist, dass diese Hierarchie sogar innerhalb eines Spiels gilt – meine oberste Priorität im Spiel ist, dass mein Charakter überlebt etc.

109

[Link]

Anm. d. Ü.: Der Begriff »gamifizieren« (Substantiv: »Gamifikation«) stammt aus dem Marketingbereich und bezeichnet die Übertragung spielerischer Grundsätze, Elemente und Abläufe in spielfremde Umgebungen bzw. Kontexte.

110

[Link]

Mark Twain: Ein Yankee aus Connecticut an König Artus? Hof. Deutscher Taschenbuch Verlag, 2004.

111

[Link]

Frei übersetzt

112

[Link]

Anm. d. Autors: Ich bedanke mich bei Dan Stubbs dafür, dass er mich auf die Idee gebracht hat, diesem Thema einen eigenen Abschnitt zu widmen.

113

[Link]

Stellen Sie sich doch einmal vor, inwiefern sich das Spiel Monopoly verändern würde, wenn Sie beispielsweise nicht wüssten, auf welchem Grundbesitz Häuser und Hotels errichtet sind (mögliche Übung).

114

[Link]

Celia Pearce: The Interactive Book. Indianapolis: MacMillan Technical Publishing, 1997, S. 423.

115

[Link]

Anm. d. Autors: Zu dieser Theorie wurde ich durch ein Essay von Phillip Saltzman angeregt, das er für meinen Game-Design-Kurs an der Carnegie Mellon geschrieben hat.

116

[Link]

Parlett’s Rule Analysis: David Parlett, Rules OK. http://www.davpar.com/gamestar/rulesok.html.

117

[Link]

Anm. d. Autors: Zimmerman und Salen bezeichnet diese Grundregeln als »constituative rules« (konstitutive Regeln) (Rules of Play, S. 130). David Parlett bevorzugt wie ich den Begriff »foundational rules« (Grundregeln/fundamentale Regeln).

118

[Link]

Steven Sniderman: Unwritten Rules.

http://www.gamepuzzles.com/tlog/tlog2.htm.

119

[Link]

Sid Meier: Three Glorious Failures. DICE 2001 (Video).

120

[Link]

Zitat aus einem Brief vom 29. Juli 1654 von Blaise Pascal an Pierre de Fermat. Quelle: Herbert Kütting, Martin J. Sauer: Elementare Stochastik: Mathematische Grundlagen und didaktische Konzepte. Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag, 2011, S. 83.

121

[Link]

Die drei meistfrequentierten Felder sind, in dieser Reihenfolge, der Opernplatz, LOS und der Nordbahnhof. Maxine Brady: The Monopoly Book. New York: David McKay Company, 1975, S. 92. Und vergessen Sie in Ihrer Simulation nicht die Ereignis- und Gemeinschaftskarten!

122

[Link]

Frei übersetzt. Dieses Tversky-Zitat stammt im Original aus: William F. Altman: Determining Risks with Statistics – and with Humanity. Baltimore Sun, 13. Oktober 1985, S. 50.

123

[Link]

Anm. d. Autors: Übernommen aus Peter L. Bernstein: Against the Gods: The Remarkable Story of Risk. New York: John Wiley & Sons, 1996, S. 279. Hier wird ein Arbeitspapier von Tversky zitiert.

124

[Link]

Übernommen aus: Die Bibel in der Einheitsübersetzung

125

[Link]

Frei übersetzt. Das Originalzitat entstammt dem Buch The Mummy Market (Harper & Row, 1966) von Nancy Brelis und lautet: »There is no joy in an unequal battle.«

126

[Link]

Vielen Dank an James Portnow für dieses außergewöhnliche Beispiel.

127

[Link]

M. Mateas, Ph.D.: Interactive Drama, Art, and Artificial Intelligence, Thesenpapier. Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA: Technical Report CMU-CS-02-206, School of Computer Science, Dezember 2002.

128

[Link]

Antoine de Saint-Exupéry: Wind, Sand und Sterne. Karl Rauch Verlag, 1960.

129

[Link]

Frei übersetzt

130

[Link]

Chris Crawford: The Art of Computer Game Design. Berkeley: Osborne/McGraw Hill, 1984, S. 7.

131

[Link]

What is a Puzzle? http://www.scottkim.com/thinkinggames/whatisapuzzle/index.html.

132

[Link]

Emily Dickinson: Gedichte, übersetzt von Gunhild Kühler. München: Carl Hanser Verlag, 2006, S. 391.

133

[Link]

Anm. d. Ü.: Der Rätselspezialist Samuel Loyd behauptete von 1891 bis zu seinem Tod im Jahr 1911, dass er der Erfinder dieses Rätsels sei, konnte dies aber niemals belegen. Neueren Untersuchungen zufolge wurde er sogar als Lügner entlarvt. Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/15-Puzzle.

134

[Link]

Anm. d. Autors: Den Ausdruck »juicy« (vergleichbar mit dem jugendsprachlichen deutschen Ausdruck »fett«) habe ich erstmals bei dem Forschungsteam für experimentelles Gameplay an der Carnegie Mellon aufgeschnappt – Kyle Gabler, Kyle Gray, Matt Kucic und Shalin Shodhan –, das zahlreiche »fette« Spiele entwickelt hat.

135

[Link]

Anm. d. Autors: Bei Drucklegung dieses Buches war bereits die dritte Version dieses Adventures bei DisneyQuest in Orlando im Einsatz. Die zweite wurde 1997 außer Betrieb genommen.

136

[Link]

Das Spiel erhielt auf der US-amerikanischen Website Metacritic.com, die neben Filmen, Musik und Büchern unter anderem auch Computerspiele bewertet, eine sehr beachtliche Wertung von 96 von 100 möglichen Punkten. www.metacritic.com

137

[Link]

Siehe http://www.steampowered.com/stats/ep1/

138

[Link]

Kurt Vonnegut: Die Katzenwiege. Reinbek: Rowohlt Taschenbuch Verlag, 1994, S. 188.

139

[Link]

Frei übersetzt. Originaltext aus Bob Bates: Into the Woods: a Practical Guide to Hero’s Journey. http://www.gamasutra.com/view/feature/2330/into_the_woods_a_practical_guide_.php

140

[Link]

John Steinbeck: Die Reise mit Charley. München: dtv Deutscher Taschenbuch Verlag, 2007, S. 84.

141

[Link]

Anm. d. Autors: Ich habe diese Idee einmal mit Chris Crawford diskutiert und er meinte im Scherz, dass Gott ja womöglich die Zeitreisen in unserem Universum unterbunden habe, damit sichergestellt sei, dass unsere Entscheidungen auch etwas bedeuteten. Noch immer liege ich nachts wach und denke über diese Theorie nach.

142

[Link]

Anm. d. Autors: In MMOs (Massen-Multiplayer-Onlinespiele) existieren keine Speicherpunkte – und auch keine Zeitreisen. Daher wäre es durchaus möglich, dass die bewegendsten und dramatischsten Gameplay-Erlebnisse aus diesem Medium hervorgehen werden.

143

[Link]

Frei übersetzt

144

[Link]

Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten. Frankfurt: Insel Verlag, 1999.

145

[Link]

Christopher Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. Frankfurt: Zweitausendeins, 1997.

146

[Link]

Frei übersetzt

147

[Link]

Frei übersetzt. Originaltext aus: Robert Louis Stevenson: The Art of Writing. Cool Publications Ltd., 2003.

148

[Link]

Werner von Koppenfels/Manfred Pfister: Englische und amerikanische Dichtung. München: Verlag C.H. Beck, 2000, S. 221.

149

[Link]

Anm. d. Autors: Das war Gary Daines.

150

[Link]

Quelle: C.S. Areni & D. Kim: The influence of music on shopping behavior: Classical versus top-forty music in a wine store. Advances in Consumer Research, 1993, 20, S. 336–340 sowie andere Untersuchungen zum Einfluss von Hintergrundmusik auf das Einkaufsverhalten.

151

[Link]

Anm. d. Autors: DisneyQuest hatte ursprünglich einen Preis pro Spiel erhoben und optional ein Pauschalpreismodell vorgesehen. Langfristig setzte sich im Endeffekt dann aber doch das Pauschalpreismodell durch.

152

[Link]

Anm. d. Autors: Genauer ausgedrückt, entwarf unser Animationsleiter Bruce Woodside die Karte.

153

[Link]

Lao-tse: Tao-Te-King. Ditzingen: Philipp Reclam jun. Verlag, 1997, Kap. 17.

154

[Link]

Quelle: http://www.usatoday.com/money/media/2006-12-11-foxcards-usat_x.htm

155

[Link]

Scott McCloud: Comics richtig lesen. Hamburg: Carlsen Verlag, 1999.

156

[Link]

Anm. d. Autors: Der US-amerikanische Drehbuchautor David Freeman ist bekannt dafür, diesen Ansatz sehr präzise zu verfolgen, den er als »character diamond« bezeichnet.

157

[Link]

Katherine Isbister: Better Game Characters by Design. San Francisco: Morgan Kaufman Publishers, 2006.

158

[Link]

Keith Johnstone: Improvisation und Theater. Berlin: Alexander Verlag, 2010.

159

[Link]

Anm. d. Autors: Oder erröten müssen, wie Mark Twain bemerkt.

160

[Link]

Anm. d. Autors: Manche behaupten, Elefanten könnten ebenfalls weinen ... wahrscheinlich wegen all dieser Scherze.

161

[Link]

Frei übersetzt

162

[Link]

F. Scott Fitzgerald: Zärtlich ist die Nacht. München: Deutscher Taschenbuch Verlag, 2011, S. 435 ff.

163

[Link]

Frei übersetzt

164

[Link]

Frei übersetzt. Original: Christopher Alexander: The Timeless Way of Building. Oxford: Oxford University Press, 1980.

165

[Link]

Frei übersetzt. Original: Christopher Alexander: The Phenomenon of Life. An Essay on the Art of Building and the Nature of the Universe. Oxford: Center for Environmental Structure, 2004.

166

[Link]

Aki Määttä: Realistic Level Design for Max Payne. http://www.gamasutra.com/features/131401/

167

[Link]

Anm. d. Autors: Manche sagen auch, »Der liebe Gott steckt im Detail«. Ehrlich gestanden, hege ich langsam den Verdacht, die beiden sind ein und derselbe Typ.

168

[Link]

Friedrich Schiller: Ueber die ästhetische Erziehung des Menschen, Kapitel 23. Quelle: http://gutenberg.spiegel.de/buch/3341/23

169

[Link]

Betty Edwards: Garantiert zeichnen lernen. Die rechte Gehirnhälfte aktivieren – Gestaltungskräfte freisetzen. Reinbek: Rowohlt Taschenbuch Verlag, 1998.

170

[Link]

Anm. d. Autors: Danke an Ted Elliot für diese Geschichte. http://collider.com/terry-rossio-interview-pirates-caribbean-4-on-stranger-tides/74250/

171

[Link]

Tomas Tranströmer: Sämtliche Gedichte, Gedicht: Der halbfertige Himmel. München: Carl Hanser Verlag, 1997.

172

[Link]

Anm. d. Autors: Dieses Zitat wird in aller Regel Plato zugeschrieben und soll aus seinem Werk Politeia stammen – aber ehrlich gesagt, konnte ich es darin nirgends entdecken.

173

[Link]

Die Ergebnisse dieser von D. W. McMillan und D. M. Chavis durchgeführten Untersuchung wurden 1986 in dem Artikel Sense of community: A definition and theory im Journal of Community Psychology veröffentlicht.

174

[Link]

Amy Jo Kim: Community Building on the Web. Amsterdam: Addison-Wesley Longman, 2000.

175

[Link]

Anm. d. Autors: Im Prinzip sollten Sie es natürlich immer so sehen!

176

[Link]

Originalzitat: http://news-service.stanford.edu/news/2007/february7/pixar-020707.html

177

[Link]

Siehe auch den Blog-Artikel von Jason VandenBerghe unter http://www.darklorde.com/the-4-fs-of-game-design/

178

[Link]

Anm. d. Autors: Diese Methode zur Messung persönlicher Bewertungen ist gemeinhin auch als die »Likert-Skala« bekannt.

179

[Link]

John Steinbeck: Jenseits von Eden. München: dtv Deutscher Taschenbuch Verlag, 1987, S. 360 ff.

180

[Link]

Anm. d. Autors: Was, das glauben Sie mir nicht? Dann überzeugen Sie sich selbst: http://de.wikipedia.org/wiki/Micky_Maus

181

[Link]

Anm. d. Autors: Diese Textzeile stammt im Original aus dem Song The Spiraling Shape von They Might Be Giants – nur für den Fall, dass Sie nicht nur über den Hype-Zyklus Bescheid wissen, sondern auch darüber singen möchten.

182

[Link]

Anm. d. Ü.: PC-Spiele mit Umverpackung und Handbuch, die über den Einzelhandel vertrieben werden, im Gegensatz zu den Spiele-CDs/-DVDs ohne Umverpackung und Handbuch, wie sie manchmal beim Kauf eines entsprechenden Laufwerks beiliegen.

183

[Link]

Henri Poincaré: Wissenschaft und Hypothese. Berlin: Xenomoi Verlag, 2003, S. 116.

184

[Link]

Anm. d. Autors: Me-ine Lieblingsversion der Michelangelo-Story findet sich in dem Buch Power: Die 48 Gesetze der Macht von Robert Green und Joost Elffers. München: dtv Deutscher Taschenbuch Verlag, 2001.

185

[Link]

Quelle: Kathy Schoback: Game Industry Roles and Economics, veröffentlicht in »Introduction to Game Development«, bearbeitet von Steve Rabin. Charles River Media, 2005, S. 862.

186

[Link]

Quelle: http://landingpage.swrve.com/0114-monetization-report.html

187

[Link]

Frei übersetzt

188

[Link]

Siehe dazu beispielsweise http://www.jhsph.edu/publichealthnews/articles/2006/rebok_mentalexercise.html

189

[Link]

John Locke: Gedanken über Erziehung. Ditzingen: Philipp Reclam jun. Verlag, 1986. Kapitel 27, § 148.

190

[Link]

Anm. d. Autors: Dieser Standpunkt lässt sich meist durch eine einfache semantische Unterscheidung relativieren: »Unterhaltungsspiele« sind für diese Gruppe inakzeptabel, »aufschlussreiche Simulationen« halten sie dagegen für ein wertvolles Hilfsmittel – im Prinzip ist aber beides das Gleiche.

191

[Link]

Anm. d. Ü.: Marshall McLuhan war ein bekannter kanadischer Medientheoretiker, der auch den Begriff des »Globalen Dorfs« prägte.

192

[Link]

Quelle: © Statista 2016. http://de.statista.com/statistik/daten/studie/215058/umfrage/anteil-der-lehrer-ueber-49-jahre-nach-bundeslaendern/

193

[Link]

Frei übersetzt

194

[Link]

Osho: Der Vogel im Wind: Die Weisheit des Zen. Berlin: Allegria Verlag, 2010.

195

[Link]

G. E. Miller: The assessment of clinical skills/competence/performance. Acad Med, 1990, S. 63–67.

196

[Link]

Anm. d. Autors: So war beispielsweise das Schreiben dieses Buches auch kein Spaziergang!

197

[Link]

http://www.peacemakergame.com

198

[Link]

Frei übersetzt

199

[Link]

Gerard Jones: Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe. New York: Basic Books, 2003.

200

[Link]

Nicholas Yee: Ariadne – Understanding MMORPG Addiction, Oktober 2002. http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html

201

[Link]

Anm. d. Autors: Dies ist, technisch gesehen, der korrektere Begriff als »Sucht«, der eine spezifische medizinische Definition besitzt.

202

[Link]

Quelle: http://www.gedichte.com/gedichte/Vasko_Popa/Die_kleine_Schachtel

203

[Link]

Frei übersetzt. Anm. d. Autors: Wenn Sie mehr über diesen faszinierenden Herrn erfahren möchten, empfehle ich Ihnen die DVD Fred Rogers – America’s Favorite Neighbor, 2002.

Kapitel 34: Jeder Designer hat eine Berufung

34.1  Das Thema aller Themen​​

Wie wir zu Beginn dieses Buches festgestellt haben, gehört das Zuhören​ zu den wichtigsten Fähigkeiten eines Game Designers. Und im weiteren Verlauf des Buches haben wir auch die verschiedenen Facetten des Zuhörens im Hinblick auf Ihre Zielgruppe, Ihr Spiel, Ihr Team und Ihren Kunden untersucht.

An dieser Stelle soll es nun um die wichtigste Art des Zuhörens gehen: sich selbst zuzuhören​. Vielleicht denken Sie ja, das wäre ganz einfach – aber unser Unterbewusstsein​ steckt voller Mysterien. Wir tun oft Dinge, ohne zu wissen, warum. Warum zum Beispiel ist Ihnen das Game Design so besonders wichtig? Wissen Sie das? Möglicherweise sind Sie der Meinung, Sie könnten diese Art von Selbstanalyse auch später noch durchführen, irgendwann einmal darüber nachdenken. Das ist jedoch ein Trugschluss, denn das Leben ist kurz: Ehe Sie sich’s versehen, werden Sie aufschrecken und feststellen, dass keine Zeit mehr bleibt. Denn die Zeit zerstört alles und verschlingt alles. Wie der Rabe in dem Gedicht von Edgar Allan Poe​ verspottet sie Sie und krächzt »nimmermehr«, während sie in die Nacht entschwindet. Sie können sie nicht aufhalten. Ihre einzige Chance ist, alles Wichtige jetzt sofort zu erledigen, solange Sie es noch können. Rennen Sie, als sei Ihnen der Tod persönlich auf den Fersen, denn er lauert gleich um die Ecke. Schnell, nutzen Sie die nächste Lupe, damit Sie das nicht vergessen!

Doch was sind diese wichtigen Dinge? Woher sollen Sie das wissen? Lernen Sie, sich selbst zuzuhören. Ihre persönliche Berufung​ ist tief in Ihrem Innern verborgen und Sie sollten unbedingt herausfinden, worin genau sie besteht. Zweifellos gibt es einen Grund, warum Sie all die Mühe auf sich nehmen, möglichst atemberaubende Spiele zu entwickeln. Vielleicht machen Sie es, weil Sie etwas vor Ihrem geistigen Auge sehen können, von dem Sie das Gefühl haben, dass es jemandes Leben verändern könnte. Vielleicht machen Sie es, weil Sie irgendwann selbst einmal etwas Wunderbares erlebt haben und dieses Erlebnis mit der ganzen Welt teilen möchten. Oder vielleicht hat jemand, der Ihnen nahesteht, in diesem Zusammenhang etwas ganz Furchtbares erlebt und Sie möchten nun, dass dies niemals wieder passiert – niemandem! Wir haben in den vorangegangenen Kapiteln festgestellt, um wie viel eindrucksvoller Ihr Spiel sein wird, wenn Sie sein genaues Leitmotiv kennen – aber kennen Sie auch Ihr ganz persönliches Leitmotiv? Finden Sie es so schnell wie möglich heraus, denn sobald Sie dies wissen, werden Sie eine wichtige kreative Veränderung erfahren: Die Motivationen Ihres Bewusstseins und Ihres Unterbewusstseins verschmelzen zu einer Einheit – und Ihre Arbeit wird dadurch eine Leidenschaft, eine Konzentration und eine Intensität erfahren, die größer nicht sein könnte.

Als Hilfestellung zur Ergründung Ihrer wahren Berufung hier noch eine letzte Lupe.