EIN
FANTASY-SPIELBUCH
Aus dem Englischen von Alexander Kühnert
Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Del Lago
Farbkarte: Regis Moulun
Titel der englischen Originalausgabe:
The Chasm of Doom
Für Alessandro und Sara
Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:
Flucht aus dem Dunkel Feuer über den Wassern Die Grotten von Kulde Die Schlucht des Schicksals Die Schatten der Wüste Die Königreiche des Schreckens Das Schloss des Todes Der Dschungel des Grauens |
Die Ruinen von Zaaryx Die Kerker von Torgar Die Gefangenen der Zeit Die Herren der Dunkelheit Die Druiden von Ruel Die Verdammten von Kaag Der Darke-Kreuzzug Vashnas Vermächtnis |
2. Auflage
Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2014
www.mantikoreverlag.de
Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Text © Joe Dever 2008
Illustrationen © Joe Dever 2008
Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Del Lago
Farbkarte: Regis Moulun
Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert
Lektorat und Satz: Karl-Heinz Zapf
Bildbearbeitung: Pierre Voak
ISBN: 978-3-939212-78-2
ÜBER DEN AUTOR
VORWORT
BAND 4 DIE SCHLUCHT DES SCHICKSALS
Aktionsblatt und Kampfprotokoll
WAS BISHER GESCHAH ...
DIE SPIELREGELN
KAI-DISZIPLINEN
AUSRÖSTUNG
KAMPFREGELN
DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER KAI
KAI-WEISHEIT
BONUS-ABENTEUER RUANON
DIE SPIELREGELN
AUSRÜSTUNG
BAND 5 SCHATTEN ÜBER DER WÜSTE
Kampfresultat-Tabelle und Zufallszahlen-Tabelle
ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN
Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.
Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.
Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).
Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.
Nach der deutschen Erstveröffentlichung von Einsamer Wolf in den 1980er Jahren erhielt ich unzählige Leserbriefe deutscher Fans, die mir ihre Begeisterung an der Serie mitteilten. Dies erfüllte mich mit großer Freude, da ich selbst regelmäßig Deutschland als Tourist besuche und seine kulturelle Geschichte sowie die wunderschöne Natur sehr schätze.
So ist es mir nunmehr eine große Freude, dass Einsamer Wolf im neuen Jahrtausend durch einen Verlag in Deutschland neu aufgelegt wird, dessen Mitarbeiter mit meinen Abenteuerspielbüchern aufgewachsen sind und diese selbst gelesen und gespielt haben.
Ich bedanke mich bei meinen Freunden und Fans in Deutschland, die meine Arbeit schätzen und mich unterstützen.
Vielen Dank!
Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
Weit im Norden liegt das Land Sommerlund, wo es seit vielen Jahrhunderten Brauch gewesen ist, außergewöhnlich begabte Kinder in die Abtei der Kai zu entsenden. Dort verbesserten sie unter Anleitung der Kai ihre besonderen Talente und wurden in den Disziplinen ihrer edlen Vorväter unterwiesen.
Du bist Einsamer Wolf und du bist jetzt der letzte Kai-Lord von Sommerlund. Vor etwas über einem Jahr ist dein geliebtes Heimatland von einem uralten Feind deines Volkes überfallen worden – den Schwarzen Lords aus Helgedad. Der erste Angriff hat die Abtei der Kai völlig zerstört. Alle Krieger deines tapferen Ordens wohnten gerade dem Fest von Fehmarn bei, der Feier des ersten Frühlingstages – du warst der einzige Überlebende.
Du hast die gefährliche Reise nach Holmgard, der Hauptstadt von Sommerlund, unternommen, wo König Ulnar dir den verzweifelten Auftrag gab, Hilfe zu holen. Deine Mission war voller Gefahren und von größter Dringlichkeit, denn Sommerlund wurde wie im Fluge überrannt. Während deiner Reise musstest du erfahren, dass dein Land von einem seiner eigenen Magier hintergangen worden war – Vonotar dem Verräter. Er hatte seine Diener ausgesandt und sie versuchten dich bei jeder Gelegenheit zu töten, doch dein Können und deine Zielstrebigkeit haben ihren finsteren Plan zunichte gemacht. Du bist an der Spitze einer riesigen Kampfflotte nach Holmgard zurückgekehrt und hast den Schwarzen Lord Zagarna, den Anführer des Feindes, vor den Toren von Holmgard vernichtet.
Ein großer Teil Sommerlunds wurde während der Invasion zerstört. Die fruchtbaren Äcker wurden verwüstet und viele Städte und Dörfer dem Erdboden gleichgemacht. Doch die Sommerlendinge sind ein zähes und hartnäckiges Volk, und sie stellten sich unerschrocken der gewaltigen Aufgabe, die vor ihnen lag. Sie machten sich mit so viel Entschlossenheit an den Wiederaufbau Sommerlunds, dass jetzt nur noch wenige der Narben zu sehen sind, die der Schwarze Lord Zagarna und seine mächtige Armee hinterlassen haben.
Für die entscheidende Rolle, die du bei diesem großen Sieg gespielt hast, hat dir der König den Rang und Titel eines „Freiherrn von Sommerlund“ verliehen. Dies ist eine seltene Ehre für einen so jungen Menschen wie dich. Die Ruinen der Kai-Abtei und ein großer Teil des umliegenden Landes sind nun Frylund unter deinem Schutz.
Ruanon ist eine abgelegene Bergbauprovinz weit im Süden von Sommerlund. Von den finsteren Gipfeln des Schroffsteingebirges im Westen und des Maakengebirges im Osten eingerahmt, sind die Menschen dieser Region durch ihre harte Arbeit in den ertragreichen Erzminen schon vor langer Zeit zu einigem Wohlstand gekommen und konnten ihren Reichtum unter dem Schutz ihres Lehnsherrn Baron Vanalund freigebig genießen.
Das Gold und die Edelsteine, die in Ruanon abgebaut werden, stellen eine wichtige Einnahmequelle für Sommerlund dar. Die schwerbewachten Wagenkolonnen, die die Provinz verlassen und sich auf die schwierige Reise zur nördlichen Hauptstadt begeben, kommen regelmäßig einmal im Monat, und diese Regelmäßigkeit ist seit Menschengedenken nur selten gebrochen worden. Inzwischen ist es aber bereits über einen Monat her, seit der Kontakt mit Ruanon abgebrochen ist. König Ulnar hat einen Trupp mit 100 seiner besten Gardereiter entsendet, um diese ungewöhnliche Stille zu untersuchen und den Verbleib der fehlenden Lieferung zu lokalisieren.
Ihr befehlshabender Offizier, Hauptmann D’Val, war beauftragt worden, dem König persönlich Bericht zu erstatten, sobald man den Kontakt wiederhergestellt hat, doch er und seine Männer sind nicht zurückgekehrt. Auch sie sind spurlos verschwunden.
Aus Furcht vor dem Schicksal, das die Kolonne, die Provinz und die Reitermannschaft des Hauptmanns ereilt haben könnte, hat König Ulnar dich, Einsamer Wolf, zu sich gerufen. Deine Aufgabe ist es, Hauptmann D’Val und seine Männer ausfindig zu machen, herauszufinden, was mit der fehlenden Lieferung passiert ist, und den geheimnisvollen Schleier zu lüften, der jetzt über der abgelegenen Provinz Ruanon liegt.
Der König hat zudem eine Kompanie von Grenzjägern herbeirufen lassen, Ranger, die sich allesamt durch ihre Reitfertigkeiten und Überlebenskünste in der Wildnis auszeichnen. Er hat diesen 50 Männern den Befehl gegeben, dich zu begleiten, in der Hoffnung, dass sie unter deiner Führung dort Erfolg haben mögen, wo D’Val’s größere und auffälligere Truppe gescheitert ist.
Als du und deine Männer die königliche Waffenkammer betreten, um euch für den langen Ritt nach Süden auszurüsten, erhaschst du einen flüchtigen Blick auf eine schwarze Krähe, die auf einem Fenstersims weit über dir hockt. Und noch während sie davonfliegt, läuft dir ein kalter Schauer den Rücken hinunter – in Holmgard gelten Krähen als schlechtes Omen!
Während des Spiels führst du auf dem Aktionsblatt, welches du am Anfang dieses Buches findest, Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, kannst du dir eine Fotokopie dieses Aktionsblattes anfertigen.
Während deiner Ausbildung zum Kai-Initiand hast du sowohl an KAMPFSTÄRKE als auch an physischer AUSDAUER gewonnen. Bevor du beginnst, musst du feststellen, wie effektiv deine Ausbildung war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt dies auch als 0.
Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 10 Punkte zu der ermittelten Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt.
(Wenn du z.B. eine 4 ermittelst, schreibst du als KAMPFSTÄRKE von 14 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr vorteilhaft.
Die zweite Zahl, die du ermittelst, gibt deine AUSDAUER wieder. Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das AUSDAUER-Kästchen auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 6 ermittelst, dann hast du 26 AUSDAUERPUNKTE.) Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE.
Sollten deine AUSDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert überschreiten, mit dem du das Abenteuer beginnst.
Wichtig: Hast du zuvor bereits andere Bücher der Reihe Einsamer Wolf erfolgreich beendet, dann kennst du bereits deine Kampfstärke, Ausdauer und Kai-Disziplinen und kannst diese jetzt in Buch 4 übernehmen. Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, mitnehmen und auf deinem neuen Aktionsblatt eintragen. Du bist weiterhin auf 2 Waffen und 8 Rucksack-Gegenstände beschränkt.
Du darfst für jedes Abenteuer der Reihe Einsamer Wolf, das du bisher erfolgreich beendet hast, eine zusätzliche Kai-Disziplin auswählen und auf deinem Aktionsblatt hinzufügen. Hast du also Band 1 bis 3 gemeistert, so verfügst du jetzt über 8 Kai-Disziplinen.
Über die Jahrhunderte hinweg haben die Kai-Lords viele nützliche Fertigkeiten erlernt und gemeistert und diese von Generation zu Generation weitergegeben. Diese Fertigkeiten werden „Kai-Disziplinen“ genannt und ein jeder Kai-Lord wird in ihnen unterrichtet. Du beginnst mit fünf der unten aufgeführten Fertigkeiten und du musst deine fünf Kai-Disziplinen wählen, bevor du dich aufmachst, um deinen Auftrag zu erfüllen. Da jede der Kai-Disziplinen an irgendeinem Punkt deines Abenteuers von entscheidendem Nutzen sein wird, solltest du deine fünf Disziplinen mit großer Sorgfalt aussuchen. Die geeignete Disziplin, zur rechten Zeit angewandt, kann dein Leben retten.
Sobald du deine fünf Disziplinen ausgewählt hast, trage sie auf deinem Aktionsblatt in der Rubrik „Kai-Disziplinen“ ein.
Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. In der Natur kann er sich unentdeckt zwischen Bäumen und Felsen bewegen und sich einem Gegner nähern, ohne von diesem bemerkt zu werden. In einem Dorf oder einer Stadt hat er die Möglichkeit, das Aussehen und die Sprache eines Einheimischen anzunehmen, unterzutauchen oder einen sicheren Ort ausfindig zu machen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Tarnung“ auf dein Aktionsblatt.
Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass ein Kai-Lord in der Wildnis niemals Hunger leiden muss. Er wird immer in der Lage sein, Nahrung für sich zu jagen, außer im Ödland oder in der Wüste. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord außerdem, sich möglichst schnell und leise zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Jagd: Keine Mahlzeit erforderlich, wenn gegessen werden muss“ auf dein Aktionsblatt.
Diese Fertigkeit kann einen Kai-Lord vor drohender Gefahr warnen. Sie kann auch Aufschluss über die wahren Absichten eines Fremden oder den Nutzen eines unbekannten Objekts geben. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Sechster Sinn“ auf dein Aktionsblatt.
Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, sich in der Wildnis für den richtigen Weg zu entscheiden, den Aufenthaltsort einer Person oder eines Objekts in einer Stadt zu bestimmen und die Geheimnisse von Fußspuren und Fährten zu entschlüsseln. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Spurensuche“ auf dein Aktionsblatt.
Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, um verlorene AUSDAUERPUNKTE zurückzugewinnen. Wenn du diese Fertigkeit besitzt, kannst du dir für jeden nummerierten Textabschnitt, den du im Spiel passierst und in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, 1 AUSDAUERPUNKT gutschreiben. Denke immer daran, dass du nur AUSDAUERPUNKTE zurückgewinnen kannst, die du verloren hast, du deinen Anfangswert also niemals übersteigen darfst. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Heilung: + 1 AUSDAUERPUNKT für jeden Abschnitt ohne Kampf“ auf dein Aktionsblatt.
Ab dem Eintritt in die Kai-Abtei wird jeder Initiand darin geschult, einen Waffentyp meisterlich zu beherrschen. Wenn die Waffenkunde zu deinen Kai-Disziplinen gehört, dann ermittle eine Zufallszahl und suche anschließend aus der Liste weiter unten die Waffe heraus, die der ermittelten Zahl entspricht. Das ist die Waffe, mit der du ausgebildet worden bist. Wenn du mit dieser Waffe in der Hand in einen Kampf ziehst, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte.
0 = Dolch
1 = Speer
2 = Streitkolben
3 = Kurzschwert
4 = Kriegshammer
5 = Schwert
6 = Axt
7 = Schwert
8 = Kampfstab
9 = Breitschwert
Die Ausbildung an einer Waffe bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit dieser Waffe beginnst. Allerdings wirst du im Lauf deines Abenteuers immer wieder die Möglichkeit haben, Waffen zu finden. Du darfst jedoch nie mehr als 2 Waffen mit dir führen und du kannst immer nur eine Waffe auf einmal benutzen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Waffenkunde mit (Waffe): +2 KAMPFSTÄRKEPUNKTE“ auf dein Aktionsblatt.
Einige deiner Feinde haben die Fähigkeit, dich mit ihrer mentalen Kraft anzugreifen. Die Kai-Disziplin der Gedankensperre kann dich vor dem Verlust von AUSDAUERPUNKTEN bewahren, wenn du dieser Art eines Angriffs ausgesetzt bist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankensperre: Kein AUSDAUER-Verlust bei Angriffen durch den Gedankenstrahl“ auf dein Aktionsblatt.
Der Gedankenstrahl ermöglicht es einem Kai-Lord, seinen Gegner mit der Kraft seines Geistes anzugreifen. Dies kann er während eines normalen, mit Waffen geführten Kampfes tun und so seine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte erhöhen. Nicht alle Kreaturen, denen man in diesem Abenteuer begegnet, können durch den Gedankenstrahl verletzt werden. Du wirst erfahren, falls eine Kreatur immun dagegen ist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankenstrahl: +2 KAMPFSTÄRKEPUNKTE“ auf dein Aktionsblatt.
Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord, mit einigen Tieren zu sprechen und ihr Verhalten zu verstehen. In einigen Fällen gibt sie einem Kai-Lord sogar die Kontrolle über die Wahrnehmung und das Handeln eines Tieres. Wenn du diese Fertigkeit wählst, so schreibe „Tierverständnis“ auf dein Aktionsblatt.
Die Beherrschung dieser Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, kleine Objekte durch pure Konzentration zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Geist über Materie“ auf dein Aktionsblatt.
Hast du den Auftrag dieses vierten Einsamer-Wolf-Buches erfolgreich erfüllt, darfst du zu Beginn von Band 5 eine weitere Kai-Disziplin auf deinem Aktionsblatt hinzufügen.
Diese zusätzliche Fertigkeit kannst du, zusammen mit den Fertigkeiten und allen Ausrüstungsgegenständen, die du in den Bänden 1-4 erworben und gesammelt hast, im fünften Einsamer-Wolf-Abenteuer verwenden.
Es trägt den Titel: „Schatten über der Wüste“.
Dein wesentlicher Besitz setzt sich aus der grünen Tunika und dem Umhang eines Kai-Initianden zusammen. Du besitzt außerdem einen Rucksack, einen Gürtel und einen Lederbeutel, in dem du dein Geld (Goldkronen) aufbewahrst. Um herauszufinden, wieviel Geld du besitzt, musst du eine Zufallszahl aus der Tabelle mit den Zufallszahlen ermitteln. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen, über die du zu Beginn des Abenteuers verfügst. Addiere die Zahl zu den Goldkronen, die du eventuell aus einem früheren Abenteuer mitbringst, und notiere die Summe im Abschnitt „Geldbörse“ auf deinem Aktionsblatt.
Bevor du Holmgard verlässt darfst du dir aus der folgenden Liste sechs Gegenstände aussuchen und sie zu der Ausrüstung hinzufügen, die du eventuell schon besitzt. Denke jedoch daran, dass du insgesamt nur zwei Waffen und acht Rucksackgegenstände tragen kannst.
KRIEGSHAMMER (Waffe)
DOLCH (Waffe)
2 LAUMSPUR-TRÄNKE (Rucksackgegenstände)
Diese Tränke stellen jeweils 4 verlorene AUSDAUERPUNKTE wieder her, wenn du sie nach einem Kampf trinkst. Jeder Trank reicht für eine Dosis.
SCHWERT (Waffe)
SPEER (Waffe)
5 RATIONEN (Mahlzeiten)
Jede dieser Rationen zählt als eine Mahlzeit und nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.
STREITKOLBEN (Waffe)
KETTENHEMD (Spezieller Gegenstand)
Dieses fügt 4 Punkte zu deiner maximalen AUSDAUER hinzu.
SCHILD (Spezieller Gegenstand)
Dieser fügt 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzu, wenn du ihn im Kampf benutzt.
Vermerke die sechs Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.
Waffen benötigst du im Kampf. Wenn du die Kai-Disziplin der Waffenkunde beherrschst und die entsprechende Waffe besitzt, kannst du im Kampf 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzurechnen. Solltest du in einen Kampf geraten, ohne irgendeine Waffe zu besitzen, musst du mit bloßen Händen kämpfen und dir 4 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du während deines Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen. Benutzen kannst du im Kampf aber immer nur eine deiner Waffen. Du kannst insgesamt zwei Waffen während deines Abenteuers mit dir führen. Die meisten Waffen werden entweder in der Hand oder am Gürtel getragen. Du kannst Waffen zu jedem Zeitpunkt, in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, ablegen oder wechseln.
Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mit dir nehmen möchtest. Beachte, dass du nur acht Gegenstände in deinem Rucksack tragen kannst. Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt deinen Rucksack verlieren solltest, so sind automatisch auch alle deine Rucksackgegenstände verloren. Ohne Rucksack ist es dir unmöglich, Rucksackgegenstände mit dir zu führen.
Jeder spezielle Gegenstand hat einen eigenen Zweck und Effekt. Dieser Effekt wird entweder erläutert, wenn du den Gegenstand erhältst, oder du findest ihn im Laufe deines Abenteuers heraus.
Die Währung in Sommerlund ist die Krone, eine kleine Goldmünze. Mit Goldkronen kannst du während deines Abenteuers Ausrüstungsgegenstände, Essen und Übernachtungen bezahlen und sie sogar als Bestechungsgeld benutzen. Manche Gegner, auf die du triffst, werden Goldkronen besitzen, oder du kannst welche finden, während du etwas untersuchst. Alle deine Goldkronen werden in deinem Lederbeutel aufbewahrt, in dem du bis zu 50 Goldkronen tragen kannst.
Während deines Abenteuers musst du regelmäßig essen. Solltest du nicht essen, wenn es dir im Text vorgeschrieben wird, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Wenn du die Kai-Disziplin „Jagd“ gewählt hast, bist du nicht dazu gezwungen, eine Mahlzeit einzunehmen, wenn im Text davon die Rede ist. Jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.
Diese geben dir (pro Anwendung) 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie nach einem Kampf trinkst und in diesem zuvor welche verloren hast. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt. Alle Tränke und Heiltränke sind Rucksackgegenstände.
Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gezwungen bist gegen einen Gegner zu kämpfen. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners kannst du in solch einem Moment dem Text des entsprechenden Abschnitts entnehmen.
Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf null zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf dem Aktionsblatt ein.
1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Kai-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE hinzu.
2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten in das Aktionsblatt ein.
Beispiel:
Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 15) wird von einem Schwingenteufel (KAMPFSTÄRKE 20) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, zu fliehen, und muss sich daher dem Kampf stellen, als die Kreatur auf ihn herabstößt. Einsamer Wolf beherrscht die Kai-Disziplin Gedankenstrahl, gegen die der Schwingenteufel nicht immun ist. Einsamer Wolf erhält daher 2 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE dazu, was einen Gesamtwert von 17 Punkten ergibt. Hiervon zieht er nun die 20 Punkte KAMPFSTÄRKE des Schwingenteufels ab, was einen Kampfquotienten von -3 ergibt (17 - 20 = -3). Auf dem Aktionsblatt wird als Kampfquotient -3 notiert.
3. Wenn der Kampfquotient feststeht, muss nun noch eine Zufallszahl aus der Zufallszahlentabelle ermittelt werden.
4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren (ein F zeigt den Verlust für den Feind und EW den Verlust für Einsamer Wolf an).
Beispiel:
Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Schwingenteufel ist -3. Wenn nun die Zufallszahl eine 6 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:
Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE.
Der Schwingenteufel verliert 6 AUSDAUERPUNKTE.
5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE auf dem Kampfprotokoll.
6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt oder du keine Chance zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.
7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.
Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.
Wenn Einsamer Wolf stirbt, ist das Abenteuer damit zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.
Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.
Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde. Alle Verluste des Feindes werden in solch einer Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.
Bedenke, dass eine Flucht nur möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.
Die folgende Tabelle soll die Ränge und Titel der Kai-Lords, gemessen an ihren Fähigkeiten und Entwicklungsstufen, darstellen. Wenn du ein Abenteuer der Einsamer Wolf-Serie erfolgreich bestanden hast, wirst du jeweils einen neuen Rang und eine neue Kai-Disziplin erwerben und so nach und nach alle zehn Kai-Disziplinen meistern.
Anzahl der beherrschten |
Kai-Rang |
1 |
Novize |
2 |
Intuite |
3 |
Doan |
4 |
Akolyth |
5 |
Initiand |
|
Du beginnst dein Abenteuer |
|
auf dieser Stufe. |
6 |
Aspirant |
7 |
Hüter |
8 |
Wanderer |
9 |
Wissender |
10 |
Meister |
Nach den zehn Basisfertigkeiten der Kai-Meisterschaft erwarten dich die Geheimnisse der höheren Kai-Disziplinen, der „Magnakai“. Durch das Erlangen der Weisheit der Magnakai ist ein Kai-Lord in der Lage, sein Selbst zu vervollkommnen und zu einem Kai-Großmeister zu werden.
Deine Mission steckt voller Gefahren, denn du begibst dich in das trostlose und unwirtliche Gebiet der Ödlande, die im Süden deines Heimatlandes liegen. Nimm die Karte am Anfang dieses Buches zu Hilfe, um deinen Weg nach Ruanon zu planen. Mach dir Notizen, während du durch die Geschichte voranschreitest, denn sie werden dir sowohl bei diesem als auch bei zukünftigen Abenteuern eine Hilfe sein.
Viele der Dinge, die du unterwegs findest, werden dir bei deiner Mission weiterhelfen. Einige spezielle Gegenstände werden in zukünftigen Abenteuern von Einsamer Wolf nützlich sein, aber andere sind nur unnötiger Ballast ohne jeglichen Nutzen. Sei also sehr sorgfältig bei deiner Entscheidung, was du behalten möchtest.
Es gibt mehrere Wege, um nach Ruanon zu gelangen, aber nur einer wird es dir erlauben, die Bergbaustadt mit einem Minimum an Risiko zu erreichen und Hauptmann D’Val zu finden. Eine weise Auswahl der Kai-Disziplinen und eine große Portion Mut sollten es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu erfüllen, egal wie niedrig seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.
Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf ist nicht ausschlaggebend für den Erfolg dieses Auftrags.
Für Sommerlund und die Kai!
Auf der ersten Etappe deiner dringlichen Mission führst du deine Einheit tapferer Grenzjäger drei Tage lang über die saftigen Ebenen des südlichen Sommerlund. Flache, baumlose Weizenfelder umringen euch, so weit das Auge reicht. Ihre Ähren stehen so hoch, dass sie dir bis weit über die Knie reichen, und das, obwohl du im Sattel sitzt. Eure Pferde scheinen durch ein weites, gelbes Meer zu schwimmen, das nur gelegentlich von einem Pfad oder einem einsamen Bauernhaus unterbrochen wird.
Die Südländer freuen sich über euer plötzliches Erscheinen, dennoch verweilt ihr nie allzu lang, um auszuruhen und etwas zu essen. Ihr wollt diesen guten Leuten weder zur Last fallen, noch sie durch den Zweck eurer Mission beunruhigen.
Am Mittag des vierten Tages erreicht ihr den Moyturapass. Hier weichen die Ebenen den zerklüfteten Ausläufern der Schroffsteinberge. Ihr stoßt bald auf eine Landstraße, die nach Süden führt und mit Rissen und Schlaglöchern übersät ist. Es ist die berüchtigte Straße von Ruanon. Südlich des Passes durchquert die Straße von Ruanon 100 Meilen offenen Terrains, das als „Straße der Räuber“ bekannt ist. Banditenstämme aus den Ödlanden und Kampftrupps der Giaks aus den westlichen Bergen überfallen häufig Reisende, die auf dieser Straße unterwegs sind. Die regelmäßigen Gold- und Edelsteinlieferungen aus den Minen von Ruanon haben diesen erbarmungslosen Räubern schon manchmal reiche Beute beschert.
„Spitze und Flanken“, rufst du, und sofort lösen sich drei kleine Gruppen von Rangern aus den Reihem hinter dir und galoppieren davon. Mit Stolz beobachtest du, wie die erfahrenen Reiter ihre Späherpositionen vor und neben der Kompanie einnehmen.
Es ist schon später Nachmittag, als sich einer der Späher der Kompanie von Westen her nähert. Er deutet auf eine zerklüftete Felsnase in der Ferne, wo eine schmale Rauchfahne die Lage einer Hütte verrät, welche unter einem überhängenden Felsen verborgen liegt.
Wenn du die Landstraße verlassen und die Hütte in Augenschein nehmen willst, lies weiter bei 160.
Willst du die Hütte lieber ignorieren und den Ritt entlang der Straße von Ruanon fortsetzen, lies weiter bei 273.
Du durchsuchst die Leichen der toten Banditen und entdeckst die folgenden Gegenstände:
SCHWERT
STREITKOLBEN
DOLCH
KRIEGSHAMMER
12 GOLDKRONEN
RUCKSACK
ausreichend NAHRUNG für 2 Mahlzeiten
Du kannst alle der oben genannten Gegenstände mitnehmen, aber denke daran, sie auf deinem Aktionsblatt zu vermerken. Du hebst die Karte auf, die auf dem blutverschmierten Tisch liegt, und stellst fest, dass der Raum, in dem du dich gerade befindest, mit einem Kreis aus schwarzer Tinte umringt worden ist. Die Karte verrät dir, dass die Tür in der gegenüberliegenden Wand zu einer Passage führt, die direkt an der Oberfläche herauskommt. Bestrebt, diese mit Toten überfüllte Kammer schnellstmöglich zu verlassen, gehst du durch die Tür und rennst, ohne anzuhalten, die Passage hinauf – hin zu einem fernen Lichtschein.
Es dauert einige Sekunden, bis sich deine Augen an das blendende Licht der Sonne gewöhnt haben, doch allmählich wird dir klar, dass du endlich aus den Maakenminen entkommen bist. Du befindest dich in den westlichen Ausläufern der Maakenberge, keine zwei Meilen von Ruanon selbst entfernt.
Mehrere Banditen patrouillieren an einem Mineneingang, der unterhalb des Felsvorsprungs liegt, auf dem du gerade hockst. Wenn du überhaupt eine Chance haben willst, Ruanon lebendig zu erreichen, musst du diese Patrouillen um jeden Preis umgehen.
Du wartest in aller Ruhe, bis die feindlichen Patrouillen aus deinem Blickfeld verschwunden sind, und steigst dann den steilen Pfad hinab, der in einen Hain aus dichtgedrängten Bäumen führt. Du genehmigst dir nur eine kurze Pause, um wieder zu Atem zu kommen, bevor du durch das dichte Waldland weiter in Richtung Ruanon aufbrichst.
Lies weiter bei 200.
Du erklimmst die Barrikade und rufst laut den Befehl: „Bogen spannen!“ Während sich die feindliche Schildwand rasch nähert und sich ein tödliches Rennen mit den Schützen liefert, schreist du „Feuer!“.
Die feindlichen Schilde aus geräucherten Häuten und Holzbrettern bieten keinerlei Verteidigung gegen den tödlichen Pfeilhagel, der in den Rängen der Banditen niedergeht. Die ganze Formation gerät ins Stocken und zerfällt. Große Lücken tun sich auf und die Speerkämpfer fallen haufenweise auf dem Schlachtfeld zu Boden. Nur wenige von ihnen kommen mit Verletzungen davon. Du spürst, dass sich das Blatt in dieser Schlacht langsam wendet. Die Feinde ziehen sich jetzt in großen Mengen von den Barrikaden zurück und schleppen ihre Verwundeten über dem Rücken oder auf ihren jetzt nach oben gewandten Schilden davon.
Du springst vom Wall herunter und rennst zum Wachturm zurück, wo Hauptmann D’Val noch immer in einen erbitterten Kampf mit berittenen Banditen verwickelt ist. Du willst gerade über den Körper eines toten Kriegers hinwegspringen, als er plötzlich wieder zum Leben erwacht und mit seinem dornenbewehrten Streitkolben nach dir schlägt. Er hatte seinen Tod nur vorgetäuscht und sein Angriff trifft dich am Bein und schickt dich zu Boden (du verlierst 2 AUSDAUERPUNKTE).
Lies weiter bei 62.
Du erkennst die Pilze als Calacenas wieder. Die Sporen dieser rosaroten Pilzsorte sind bei Illusionisten und Magiern sehr begehrt, obwohl behauptet wird, dass sie zu schrecklichen Halluzinationen und sogar zum Wahnsinn führen können. Während du behutsam den Gang entlanggehst, achtest du sorgfältig darauf, nicht auf die sporenreichen Pilze zu treten oder sie zu berühren.
Der Tunnel führt für mehrere Meilen ununterbrochen weiter, bevor du schließlich zu einer langen, verlassenen Galerie kommst.
Lies weiter bei 40.
Du stößt ihn zu Boden und wirfst deinen Kai-Umhang über ihn. Die Flammen sind bald erloschen und du ziehst deinen Umhang zurück, um zu sehen, wie schlimm er verwundet ist. Deine schnelle Reaktion hat das Leben des Hauptmanns gerettet, denn obwohl seine Uniform verbrannt und zerfetzt ist, hat er das Feuer weitgehend unbeschadet überstanden.
„Nun liegt es an mir, dir zu danken, Einsamer Wolf. Diesmal warst du es, der mich vor dem sicheren Tod bewahrt hat.“
Du hilfst dem Hauptmann auf die Beine und rennst zur Barrikade. Der Feind hat die zerstörten Außenbereiche Ruanons bereits erreicht und schleicht jetzt im Schutz der zertrümmerten Hauswände vorwärts. Du kletterst auf einen umgekippten Wagen und befiehlst den sommerlendischen Wachen, zu den Barrikaden zurückzukehren. Sie gehorchen deinem Befehl auf der Stelle, befürchten jedoch, dass es bereits zu spät ist, um den Feind noch zurückzuschlagen.
Lies weiter bei 186.
Ihr erreicht bald eine Wegkreuzung, wo der Pfad wieder auf die Landstraße stößt. Am Straßenrand liegt ein verlassener, ausgebrannter Wagen.
Wenn du diesen zerstörten Wagen untersuchen willst, lies weiter bei 80.
Willst du den Wagen lieber ignorieren, könnt ihr auf der Straße weiter nach Süden reiten, indem du bei 175 weiterliest.
Dein Feind fällt aus dem Sattel, während sein linker Fuß im Steigbügel hängen bleibt, so dass sein Körper von seinem Pferd mitgeschleift wird. Überall um dich herum tobt der Lärm der Schlacht.
Diese gepanzerten Reiter sind keine gewöhnlichen Banditen. Sie kämpfen mit einer Disziplin und einem Geschick, die mit den ärmlichen Kampffertigkeiten der meisten Räuber der Ödlande nicht zu vergleichen sind.
Ein Pferd läuft an dir vorbei, und der tote Körper eines Rangers sitzt noch immer aufrecht im Sattel. Du schnappst dir die Zügel und greifst dir das Kriegshorn, das um den Hals des Toten hängt. Du weißt, wenn du eine Katastrophe verhindern willst, musst du jetzt schnell zum Rückzug blasen.
Du wendest dein Pferd gen Süden und spornst das blutbesudelte Tür zu einem Galopp an. Die Überreste deiner Kompanie folgen dir dicht auf den Fersen, während die Siegesschreie eurer Gegner in euren Ohren widerhallen.
Lies weiter bei 154.
Die Männer sichern das Boot an einem rostigen Eisenring, bevor sie dir die Steintreppen hinauf zum Durchgang folgen. Als du einen schmalen Felssims am oberen Ende der Granittreppe erreichst, hörst du seltsame Geräusche, die aus der Dunkelheit vor euch dringen. Sie erinnern dich an den zischenden Klang von ausströmendem Gas. Das Geräusch hält einige Sekunden lang an, bevor das Knallen einer Peitsche und die Stimme eines fluchenden Mannes es abrupt zum Schweigen bringen.
Wenn ihr den Tunnel betreten wollt, lies weiter bei 151.
Wenn du dich dazu entschließt, den Tunnel nicht zu betreten, so könnt ihr zum Ruderboot zurückkehren und euren Weg auf dem unterirdischen Fluss fortsetzen. Lies weiter bei 240.
Panik dreht dir den Magen um, als die Brücke unter deinen Füßen wegbricht. Du springst nach vorne und schaffst es gerade noch, dich an einer Holzplanke festzuhalten. Das Schlimmste steht dir aber noch bevor: Du verlierst langsam den Halt, während die Brücke jeden Augenblick gegen die gegenüberliegende Wand krachen wird!
Willst du deinen Griff festigen und dich auf den Aufprall vorbereiten, lies weiter bei 112.
Entschließt du dich dazu, die herabschwingende Brücke loszulassen und dich in die unbekannten Tiefen des Minenschachts fallen zu lassen, lies weiter bei 342.
Der Krieger taumelt zurück und stürzt über die Brustwehr in die weiter unten tobende Schlacht hinab. Sein gefiedertes Reittier steigt auf und fliegt davon, während sein abscheuliches Krächzen den sturmgeschwärzten Himmel durchschneidet. Auf dem blutbedeckten Boden liegt ein wundervolles Onyx-Medaillon, das sich von der Rüstung des sterbenden Kriegers gelöst hat. Wenn du das Onyx-Medaillon behalten möchtest, stecke es in deine Tasche und vermerke es als speziellen Gegenstand auf deinem Aktionsblatt.
Um den Wachturm zu verlassen, lies weiter bei 59.
Du hast noch keine 20 Meter zurückgelegt, als du auf eine massive Felswand triffst. Dies ist eine Sackgasse. Der Tunnel ist erst kürzlich angelegt worden und du kannst ihm nicht weiter in diese Richtung folgen. Du musst wohl oder übel zur Kreuzung zurückkehren.
Ermittle eine Zufallszahl.
Wenn die ermittelte Zahl eine 0–4 ist, lies weiter bei 97.
Ist sie eine 5–9, lies weiter bei 190.
50 Meilen südlich von Ruanon liegt die Ruinenstadt Maaken, die direkt am Rand der berüchtigten Maakenschlucht steht. Kalter Schweiß läuft dir über die Stirn, als du an die vor dir liegende Aufgabe denkst, denn 50 Meilen feindliches Territorium liegen nun zwischen dir und deinem Ziel. Allerdings gibt einen kleinen Hoffnungsschimmer, der dir Trost spendet: Der Feind ist zerstreut und im Rückzug begriffen und deine Erfolgsaussichten sind nun viel höher als noch vor der Schlacht.
Bevor du jedoch deine gefährliche Mission beginnst, bietet dir Hauptmann D’Val die folgenden Ausrüstungsgegenstände und Vorräte an, aus denen du frei wählen kannst:
genug NAHRUNG für 3 Mahlzeiten
SEIL
LAUMSPUR-TRANK (dieser stellt 4 AUSDAUERPUNKTE
wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst)
SCHWERT
SPEER
Nimm die notwendigen Veränderungen auf deinem Aktionsblatt vor und lies dann weiter bei 140.
Die Vorstellung ist schließlich zu Ende und du bereitest dich für die Nachtruhe vor. Kurz nach Morgendämmerung des nächsten Tages sagen du und deine Kompanie den fahrenden Spielleuten Lebewohl und ihr setzt euren Weg nach Ruanon fort.
Ermittle eine Zufallszahl.
Wenn die ermittelte Zahl eine 0–4 ist, lies weiter bei 171.
Ist sie eine 5–9, lies weiter bei 25.
Dein Ziel scheint ein exzellenter Krieger zu sein. Große Armschienen aus Stahl umschließen seine Handgelenke.
(Abbildung gegenüber)
Deine Ranger schwärmen aus und bewegen sich heimlich im Schutz der großen Felsen vorwärts. Als ihr so nah seid, dass ihr den Feind fast berühren könnt, gibst du einen schrillen Pfiff von dir – das Zeichen zum Angriff. Deine Männer springen alle gleichzeitig hervor und schlagen mit tödlicher Präzision zu. Zwei Banditen werden sofort getötet, als ihre Schädel von den scharfen Schwertern der Ranger entzweigespalten werden. Ein dritter dreht sich um und flieht, wird aber von hinten niedergestreckt und vom schaumigen Wasser davongetragen.
Dein eigenes Ziel scheint ein exzellenter Krieger zu sein. Große Armschienen aus Stahl umschließen seine Handgelenke und eine grausige Halskette aus Schrumpfschädeln ziert sein kampferprobtes Lederwams. Du schlägst zuerst zu, aber seine Reaktionen sind blitzschnell. Er lenkt deinen Hieb mit seinem Speer zur Seite und stößt nach deinem Gesicht.
Speerkämpfer der Banditen:
KAMPFSTÄRKE 17AUSDAUER 28
Du kannst dem Kampf jederzeit ausweichen, indem du in den Xane-Fluss tauchst. Lies weiter bei 31.
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 146.
Ihr seid noch nicht allzu weit geritten, als ihr frische Hufabdrücke im Staub des kurvenreichen Pfades entdeckt.
Wenn du über die Kai-Disziplin Spurensuche verfügst, lies weiter bei 264.
Besitzt du diese Fertigkeit nicht, lies stattdessen weiter bei 134.
Du erreichst die Tür und entkommst so schnell du kannst. Das Land hinter der Taverne steigt steil an und ist dicht bewaldet. Zwei deiner Männer versuchen zu folgen, aber sie sind beide schwer verwundet und können nicht mit dir mithalten. Du drehst dich um und spornst sie an, nur um Zeuge ihres gewaltsamen Todes zu werden, als die Banditen sich auf sie stürzen und niederstechen. Ihre Mörder streifen die Klingen sauber und stürmen anschließend auf dich zu.
Wenn du geradewegs in das dicht bewachsene Waldland rennen willst, lies weiter bei 123.
Willst du versuchen, die Richtung zu wechseln, sobald dich die Bäume vor deinen Verfolgern verbergen, lies weiter bei 169.
Die Spitze eines Speers streift deinen Unterarm. Es ist nur ein Kratzer, aber dein Arm wird plötzlich taub und nutzlos. Du schlägst auf deinen Angreifer ein, in der Hoffung, ihn zu treffen, während er in der Rückwärtsbewegung ist, doch dein Hieb ist schlecht gezielt und schwach. Dein Blick verschwimmt und du kannst deine Bewegungen nicht mehr koordinieren. Furcht überkommt dich, als dir plötzlich klar wird, dass die Banditen Waffen benutzen, die mit Gnadurn-Saft, einem tödlichen Gift, benetzt sind.
Ein Speer trifft dich unterhalb des linken Arms und ein weiterer gräbt sich tief in deine Brust hinein. Als dich die Dunkelheit von allen Seiten umhüllt, ist das Letzte, was du jemals sehen wirst, das triumphierende Grinsen deiner Mörder, als sie sich über dich beugen und dich zu Tode stechen.
Tragischerweise enden dein Leben und deine Mission hier.
Du erkennst die Hufabdrücke von sommerlendischen Kavalleriepferden. Es sind insgesamt zwei verschiedene Spuren, und du bist dir sicher, dass sie von zweien deiner vermissten Späher stammen. Du entscheidest dich, den Spuren weiter nach Osten zu folgen, in der Hoffung, dass sie dich zu deinen Männern führen.
Lies weiter bei 150.
Du erkennst diese Amulette sofort. Sie sind die Symbole eines heiligen Ordens namens „Die Erlöser“, einer schweigsamen Bruderschaft, die sich einem Leben des Betens und des Heilens verschrieben hat. Du entschuldigst dich für dein vorschnelles Handeln und die heiligen Männer nicken als Zeichen der Vergebung mit dem Kopf.
Deine Männer errichten unter dem Marmordach das Lager, und schon bald sind alle Vorbereitungen für einen erholsamen Nachtschlaf getroffen. Du bist hungrig und musst jetzt eine Mahlzeit essen oder 3 AUSDAUERPUNKTE verlieren.
Lies weiter bei 233.