Inhaltsverzeichnis

Charakterblatt

Name:__________

Beruf:__________

Stärke: Lebenspunkte: Moral:

Fähigkeiten:

Rucksack (maximal 5):
Questgegenstände:

Waffe:____________

Kleidung: Helm:____________
Rüstung:__________
Ring:_____________
Amulett:__________

Spielregeln

In diesem Buch triffst du selbst die Entscheidungen. Du musst den richtigen Weg finden, um bis zum Ende zu kommen. Dazu ist dieses Buch in Abschnitte unterteilt. Lies am Ende jedes Abschnitts nach und entscheide dich für eine Aktion, die du ausführen möchtest. Lies dann beim entsprechenden Abschnitt weiter.

Manchmal ist es dir nicht möglich eine bestimmte Aktion durchzuführen. Möglicherweise weil dir Gegenstände fehlen, oder du eine benötigte Fähigkeit nicht hast. Es steht dir frei, dieses Buch ohne Beachtung der Regeln wie ein normales Buch zu lesen. Es sei jedoch geraten, das Buch vorher mindestens einmal ehrlich durchzuspielen.

Spielelemente

Bitte sei dir bewusst, dass das Kampfsystem im Verhältnis zum 1. Band überarbeitet wurde. Alle weiteren Spielelemente sind noch identisch und müssen nicht erneut gelesen werden. Zudem darfst du alle Gegenstände, Waffen und Rüstungsteile behalten, die du aus früheren Abenteuern besitzt. Auch deine aktuellen Moral- und Stärkepunkte darfst du übernehmen. Deine Lebenspunkte sind zu Beginn des Abenteuers auf ihrem maximalen Wert.

Bei dem Charakter, der dieses Abenteuer durchläuft, handelt es sich um einen männlichen Menschen. Das Buch ist in der „Du-Form“ geschrieben und spricht den Leser direkt an. Auch Leserinnen müssen dieses Buch mit einem männlichen Charakter durchspielen.

Kopiere dir das Charakterblatt am Anfang des Buches oder schreibe die einzelnen Punkte ab! Trage dann die einzelnen Änderungen mit einem Stift ein. Du wirst im Buch jedes Mal darauf hingewiesen, wenn sich dein Charakterblatt ändert.

Solltest du das erste Buch gelesen haben, darfst du sämtliche Moral-, Lebens- und Stärkepunkte, sowie deinen Beruf, die Fähigkeiten und die erspielten Gegenstände übernehmen. Das gilt auch für deine Waffen und deine Kleidung. Du musst die Anleitung dann auch nicht erneut durchlesen.

Falls dies für dich das erste Buch der Reihe ist, lies bitte nun die Anleitung und erstelle deinen Charakter.

Beruf:

Im Mittelalter mussten bereits Kinder bei harter Arbeit mit anpacken. Du warst dabei keine Ausnahme. Entscheide dich für einen der folgenden Berufe, um zu zeigen, welche Laufbahn du eingeschlagen hast. Jeder Beruf hat eigene Vor- und Nachteile, die im Laufe des Abenteuers noch deutlich werden.

Durch die Wahl eines Berufes wird deine Startmoral und eine deiner Fähigkeiten festgelegt.

-Wächter:

Du hast den Weg einer Stadtwache eingeschlagen. Mutig stellst du dich seit Jahren dem kriminellen Gesindel der Stadt Silberschweif in den Weg. Obwohl du noch jung bist, bist du ein festes Mitglied der Stadtwache und hast einige Freunde unter den anderen Gesetzeshütern.

Durch deine Ausbildung kennst du dich bestens mit Waffen aller Art aus und darfst dir die Fähigkeit >Klingenmeister< auf das Charakterblatt schreiben. Durch deine aufrechte Gesinnung darfst du dir 2 Moralpunkte gutschreiben.

-Dieb:

Du bist den schattigen Pfaden der Diebe gefolgt. Doch so schlimm wie alle sagen ist das Leben als Gesetzloser gar nicht. Du bist dein eigener Herr und hast dennoch Freunde unter anderen Dieben der Stadt Silberschweif. Wenn du Geld brauchst nimmst du es dir einfach von einem reichen Händler, der ohnehin viel zu viel davon hat. Natürlich bestiehlst du auch arme Leute, wenn es sich ergibt, aber du bist kein ruchloser Mörder.

Deine jahrelange Erfahrung hat dich zu einem Meister der >Diebeskunst< gemacht. Notiere diese Fähigkeit auf dem Charakterblatt. Durch dein eigensinniges, aber nicht unbedingt böses Wesen startest du dieses Buch mit -1 Moralpunkt.

-Heiler:

Von Kinderbeinen an haben dich Bücher und Schriften fasziniert. Du bist schon sehr bald der Tempelschule beigetreten und hast dort dein Talent für die Medizin entdeckt. Du wurdest seit 30 Jahren der jüngste Absolvent der Heilerprüfung und lebst seitdem im Tempel der Stadt Silberschweif. In den letzten Jahren hast du Kräuter gesammelt, dutzende verschiedene Arzneien hergestellt und unzählige Leben gerettet.

Deine Ausbildung verleiht dir die Fähigkeit >Heilung<. Zudem hast du dir durch deine Taten um die Gesundheit der Bevölkerung 2 Moralpunkte verdient.

-Attentäter:

Schon in jungen Jahren wurde die Assassinengilde von Silberschweif auf dich aufmerksam und nahm dich zum Schüler. Sie bildeten dich zum lautlosen Killer aus und seit Jahren tötest du im Auftrag deiner Meister andere Menschen. Du bist schnell, geschickt und weißt mit einem Messer umzugehen. Und dass du noch immer nicht gefasst wurdest zeigt, wie gut du deinen Job machst.

Durch dein Talent unerkannt zu bleiben darfst du dir die Fähigkeit >Schleichen< auf dein Charakterblatt schreiben. Ein skrupelloser Mörder wie du startet dieses Abenteuer mit -2 Moralpunkten.

Stärke:

In diesem Buch spielt die Stärke eines Charakters eine entscheidende Rolle. Die Stärke ist für Kämpfe wichtig, wird jedoch auch manchmal für Aktionen außerhalb von Kämpfen gebraucht. Um die Stärke deines Charakters zu ermitteln musst du per Zufallsprinzip eine Zahl aus der Tabelle am Ende der Spielanleitung wählen. Addiere diese Zahl mit 10 und schreibe die Summe auf dein Charakterblatt.

Lebenspunkte:

Diese Punkte geben deine Gesundheit an. Im Laufe des Abenteuers kannst du Lebenspunkte verlieren und zurückgewinnen. Du kannst jedoch nicht den Startwert der Lebenspunkte überschreiten, es sei denn, dies ist im Text ausdrücklich erwähnt.

Um zu wissen, mit wie vielen Lebenspunkten du startest musst du per Zufallsprinzip eine Zahl aus der Tabelle wählen und 10 hinzuaddieren. Notiere anschließend den Wert auf deinem Charakterblatt.

Moral:

Im Laufe dieses Abenteuers kannst du Moralpunkte sammeln. Für nette, friedvolle Aktionen und Hilfsbereitschaft bekommst du Moralpunkte. Für aggressive, egoistische und kaltherzige Aktionen werden dir Moralpunkte abgezogen. Am Ende des Abenteuers entscheidet die Anzahl der Moralpunkte über einen der möglichen Ausgänge dieses Buches.

Überlege also genau, wie du vorgehen möchtest. Auch mit einem negativem Moralwert kann man dieses Buch erfolgreich beenden.

Gegenstände:

Im Laufe deines Abenteuers wirst du einige Gegenstände finden, die du mitnehmen kannst. Wenn du einen solchen Gegenstand findest wird nochmals erwähnt, ob du ihn mitnehmen kannst oder nicht.

Du darfst aber nicht mehr als fünf normale Gegenstände mitnehmen. Questgegenstände darfst du unbegrenzt mit dir führen. Du kannst stets nur eine Waffe tragen. Jede Waffe hat einen Schadenswert, den du bei Kämpfen zu deinen Stärkepunkten hinzuzählen kannst.

Du kannst ebenfalls nur einen Helm, eine Rüstung, ein Amulett und einen Ring tragen. Aus diesen Gegenständen setzt sich dein Rüstwert zusammen.

Fähigkeiten:

Über die Jahre hast du dir ein paar Fähigkeiten antrainiert, die dir schon oft bei deinem täglichen Leben geholfen haben. Entscheide dich nun für zwei der untenstehenden Fähigkeiten und notiere sie auf deinem Charakterblatt.

Die dritte Fähigkeit wird durch deinen Beruf bestimmt.

-Klingenmeister:

Du hast schon lange ein ausgeprägtes Wissen über Waffen und lernst immer noch viel dazu. Du kennst dich bestens mit Klingen, Bögen und kleineren Mechanismen aus. Zudem darfst du aufgrund deiner Erfahrung mit Waffen 2 Stärkepunkte zu deiner Gesamtstärke hinzuaddieren.

-Diebeskunst:

Diebe gibt es schon seit Menschengedenken. Auch du hast dir mühevoll die Künste der Langfinger angeeignet. Du kannst problemlos Schlösser knacken und selbst die schwersten Taschendiebstähle ausführen.

-Heilung:

Du bist in der Lage andere Menschen zu heilen und hast großes Wissen über alle Arten von Verletzungen. Du weißt auf den ersten Blick, welche Medikamente und Behandlungen ein Patient braucht. Da du auch stets auf deine eigene Gesundheit achtest darfst du deine maximalen Lebenspunkte um 3 erhöhen.

-Schleichen:

Du warst schon immer ein sehr vorsichtiger Mensch und bist in der Lage, dich selbst in angespannten Situationen leise und unauffällig zu bewegen. Wenn du dich versteckst wirst du quasi unsichtbar.

-Pflanzenkunde:

Du kennst dich bestens mit Pflanzen und Kräutern aus und kannst sie zu Medizin, mächtigen Tränken und tödlichen Giften verarbeiten.

-Spurensuche:

Sobald etwas ungewöhnlich ist fällt es dir sofort auf. Du kannst jede Spur verfolgen und jeden noch so kleinen Hinweis entdecken. Egal, ob in der Stadt oder in der Wildnis.

-Tierkunde:

Obwohl die Tierwelt für einen Stadtbewohner eher fremd und gefährlich wirkt konntest du schon immer gut mit Tieren umgehen. Du weißt genau, welche Tiere gefährlich sind und welche nur gefährlich aussehen.

Magie:

In der Welt, in der dieses Buch spielt, ist Magie eine seltene aber sehr begehrte Gabe. Magier müssen sich an einer speziellen Schule ausbilden lassen, damit ihre Fähigkeiten nicht unkontrolliert ausbrechen und für Chaos sorgen können.

Da du während einer Sonnenfinsternis geboren wurdest verfügst du von Geburt an über eine sehr seltene Magie - die Teleportation. Du kannst dich ohne Hilfsmittel an einen anderen Ort in Sichtweite teleportieren und somit unüberwindbare Hindernisse bezwingen.

Diese Magie ist einzigartig und wird anderen Magiern für immer verwehrt bleiben. Der Nachteil ist jedoch, dass die Teleportation an deinen Kräften zehrt und du bei fast jedem Einsatz deiner Gabe Lebenspunkte verlierst.

Schicksal:

Hin und wieder kommt es vor, dass das Schicksal über einzelne Situationen bestimmt. Um dein Schicksal zu erfahren musst du per Zufallsprinzip eine Zahl aus der Tabelle wählen (am Besten mit geschlossenen Augen). Lies danach bei dem Abschnitt weiter, der für diese Zahl im Buch angegeben ist.

Kampf:

Wenn es zum Kampf kommt werden dir die Stärke deines Feindes, sein Rüstwert und seine Lebenspunkte offenbart. Gekämpft wird mit Hilfe der Tabelle. Wähle per Zufallsprinzip eine Zahl und addiere sie zu deiner Stärke und deinem Waffenschaden hinzu. Falls du über eine Fähigkeit zusätzlich Stärkepunkte bekommst, musst du sie auch mitzählen. Anschließend wird der Rüstwert deines Gegners von diesem ermittelten Wert abgezogen:

Stärke + Waffenschaden (falls vorhanden) + Fähigkeit (falls vorhanden) + Zahl aus Tabelle = deine Stärke

Deine Stärke – gegnerischer Rüstwert = deine Gesamtstärke

Die Stärke deines Gegners ist bereits zusammengezählt. Nun musst du nur noch deinen Rüstwert von seiner Stärke abziehen:

Gegnerische Stärke – dein Rüstwert = gegnerische Gesamtstärke

Wenn du eine höhere Gesamtstärke als dein Gegner hast fügst du ihm Schaden zu. Wenn dein Gegner mehr Gesamtstärke hat fügt er dir Schaden zu. Habt ihr beide dieselbe Menge an Gesamtstärke, so erleidet keiner von euch Schaden.

Wenn du deinem Gegner Schaden zufügst, verliert er einen Lebenspunkt. Auch wenn du seine Gesamtstärke um mehrere Punkte überragst. Falls dein Gegner gewinnt, kann er dir auch nur einen Lebenspunkt nehmen.

Der Kampf endet, wenn einer der Kampfteilnehmer keine Lebenspunkte mehr hat. Es sei denn im Text wird etwas anderes verlangt.

Beispiel:

Dein Gegner hat eine Gesamtstärke von 19, einen Rüstwert von 2 und 5 Lebenspunkte. Du hast 15 Stärkepunkte, eine Waffe mit 3 Schadenspunkten und tippst auf eine 3 in der Tabelle. Dein Rüstwert beträgt 1.

Du hast also 21 als Summe deiner Stärke und musst 2 davon abziehen. Damit hast du noch 19 als Gesamtstärke. Dein Gegner hat insgesamt 18 als Gesamtstärke.

Deine Gesamtstärke liegt in dieser Runde über seiner. Nun hat dein Gegner noch 4 Lebenspunkte. Tippe erneut eine Zahl und wiederhole diesen Vorgang, bis dein Gegner tot ist oder du selbst besiegt wirst.

Die Welt

Die Welt, in der dieses Buch spielt, entspricht nicht dem echten Mittelalter. In dieser Welt gibt es neben den Menschen noch Elfen, Zwerge, Echsenmenschen und eine Vielzahl seltsamer Kreaturen.

Männer und Frauen sind vor dem Gesetz in diesem Buch gleichberechtigt, auch wenn sich nicht alle Menschen daran halten. Zudem ist der Einfluss, den Priester und Tempel haben, eher mittelmäßig.

Die Menschen sind die verbreitetste Spezies und leben in den Königreichen. Allerdings gibt es auch Stämme der Menschen im Dschungel und in der Wüste. Die vorherrschende Religion ist der Glaube an fünf Götter: Ignirida, Aires, Terrakon, Aquaridon und Tenebris. Tenebris gilt als der Böse unter ihnen und darf nicht offen verehrt werden. Alle fünf Götter werden als Drachen dargestellt. Drachen sind den Menschen heilig.

Die Elfen leben in den westlichen Wäldern. Sie sind ein Naturvolk und leben doppelt so lange, wie die Menschen. Sie beten alle Götter außer Ignirida und Tenebris an. Oft schlichten die Menschen die Streitereien zwischen den Elfen und den Zwergen.

Die Zwerge werden nur halb so groß wie Menschen und sind ein Volk begabter Kämpfer und Schmiede. Sie leben in den Gebirgsregionen unter der Erde in riesigen Städten. Sie beten nur Ignirida und Terrakon an.

Die Echsenmenschen leben in den sumpfigen Gebieten im Osten. Sie leben in Frieden mit den anderen Völkern, haben aber kaum Kontakt zu ihnen. Sie beten keinen der Götter an, sondern betrachten die Geister ihrer Ahnen als spirituelle Führer.

Es gibt noch weitere intelligente Völker, die aber nicht mit den eben genannten Völkern verbündet sind. Dazu zählen Riesen, Orks, Oger (deren Intelligenz wird von Gelehrten angezweifelt), Goblins, Dunkelelfen, humanoide Insekten und intelligente Wasservölker. Auch die Tierwelt ist sehr vielfältig, kann hier jedoch nicht im Detail erklärt werden.

1 4 2 0 3 6 2 7
3 1 5 7 4 1 5 0
2 3 6 0 6 5 4 5
4 7 5 2 1 3 5 1
5 4 6 7 0 7 2 6
0 0 5 6 1 6 5 4
1 6 2 4 3 4 6 7
4 7 3 7 6 2 5 3
3 2 0 1 5 4 0 4
0 7 3 2 0 7 6 2
5 6 5 3 4 3 1 4
2 7 1 0 2 0 5 0
6 4 7 3 1 6 7 2

Was bisher geschah

Silberschweif, die Hauptstadt von Lomeria, ist deine Heimat. Hier wurdest du geboren, an einem Tag, an dem sich die Sonne schwarz färbte. Das Haus, in dem du gefunden wurdest, brannte. Deine Eltern waren nirgendwo zu finden.

Der oberste Priester des örtlichen Tempels wollte dich augenblicklich in Weihwasser tauchen, da er einen bösen Einfluss in dir sah. Aber die gutherzige Leiterin eines Waisenhauses, Mutter Viola, nahm dich in Schutz und zog dich auf.

In Silberschweif hast du deine Kindheit verbracht, wurdest ausgebildet und hast hier jahrelang gearbeitet. Doch plötzlich wurdest du durch ein Fehlurteil des verräterischen Erzherzogs Logen von Silberschweif aus deiner Heimat verbannt.

Du flohst in den Dschungel von Kollis, der südlich von Lomeria liegt. Dort trafst du auf die Dschungelbewohner, die friedlich mit der Natur im großen Dschungel leben. Doch auch die Dschungelbewohner wurden von Jorik, dem Sohn des Erzherzogs, bedroht und brauchten deine Hilfe.

Der Erzherzog und sein krimineller Sohn strebten nach der Krone von Lomeria und wollten König Killian gewaltsam stürzen. Dafür brauchten sie jedoch ein Artefakt, das die Dschungelbewohner in einem Tempel versteckt hielten.

Ein junges Mädchen mit Namen Aissia begleitete dich und wurde schon bald nicht nur eine Begleiterin, sondern eine sehr gute Freundin.

Doch trotz eures Mutes und eurer Zielstrebigkeit wart ihr zu spät. Jorik hatte das Artefakt, einen faustgroßen Saphir, mit dem man alles Wasser kontrollieren konnte, bereits nach Lomeria geschickt.

Durch den Saphir und seine großen Kräfte fühlte sich der Erzherzog unbesiegbar und griff mit einer Armee aus Söldnern, Plünderern und bezahlten Schlägern die Hauptstadt an.

Den Saphir benutzte ein Magier namens Tolwor. Tolwor war ein Serienmörder, der magische Experimente an Menschen durchführte und vom Erzherzog vor dem Galgen bewahrt wurde. Nun war er dessen neue rechte Hand.

Viele Leute starben und ohne dein Eingreifen, sowie die Hilfe von Aissia, hätten die Verräter und Tyrannen sogar Erfolg gehabt. Doch ihr wart siegreich. Jorik verlor im Dschungel sein Leben, auch Tolwor sieht die Radieschen von unten wachsen und der Erzherzog wartet im tiefsten Kerker auf das Urteil des Königs.

Der Saphir ist nun sicher. Er wird im königlichen Palast von Soldaten und dicken Mauern beschützt.

Der König hat dir, als Dank für sein Leben, ein kleines Haus in der Unterstadt geschenkt und dir einen Job als Agent der Krone gegeben.

Prolog

Stumm blickt eine Gestalt von der Spitze eines Hügels auf ein friedliches Tal mit einer größeren Siedlung. Die Gestalt ist in eine giftgrüne Robe mit Kapuze gekleidet. Die Kapuze verdeckt einen Großteil des Gesichts. Nur ein breiter Mund mit aufgesprungenen Lippen und abgebrochenen Zähnen ist zu erkennen.

Die wenige Haut, die man bei der Gestalt sehen kann, ist blass wie Papier und spröde. Würde die Gestalt nicht keuchend atmen, würde jeder annehmen, dass sie bereits tot ist.

Eine weitere Gestalt tritt heran. Die grünliche Haut und die kleinen Stoßzähne an der unteren Mundseite zeichnen diese Gestalt als Vertreter der Orks aus. Die Orks sind seit Jahrhunderten erklärte Todfeinde fast aller anderen Rassen. Allen voran der Zwerge, mit denen sie immer wieder aneinander geraten.

Sie leben in einem kargen, unwirtlichen Land in Clans zusammen. Neben gelegentlichen Überfällen auf menschliche und zwergische Dörfer führen die Clans meist einfach Krieg untereinander. Einige Orks versuchen auch dem zu entkommen und ziehen als Söldner oder Banditen in den Königreichen der Menschen umher

Dieser Ork ist eine Frau. Das schwarze Haar ist zu einem Zopf gebunden und sie trägt eine Kette aus kleinen Knochen. Eine traditionelle Sammlung von Trophäen ihrer bisherigen Kämpfe. „Hat er sich entschieden?“ fragt die erste Gestalt mit heißerer, röchelnder Stimme. „Ja, er wartet unten,“ antwortet die Orkfrau geringschätzig, „folgt mir!“

Die Gestalt grinst und bekommt einen Hustenanfall. Durch die kaputten Zähne sieht das Grinsen der Gestalt extrem hässlich aus. Deutlich angewidert begleitet die Orkfrau die Gestalt vom Hügel zu einem Schiff, das auf einem nahen Fluss vor Anker liegt. Das Schiff hat zwei Masten und ist etwa 15 Meter lang. An beiden Masten hängen schwarze Flaggen mit blutroten Totenköpfen.

Vor dem Schiff sind noch mehr Orks und einige Menschen. Sogar ein Echsenmensch aus den Sümpfen ist in der Truppe. Sie haben sich um ein Lagerfeuer versammelt und warten auf etwas.

Der Anführer ist unverkennbar ein Mann mit rotem Haar und einem langen, dichten Bart in der gleichen Farbe. Er trägt eine weiße Offiziersuniform und einen Umhang aus hellblauer Seide.

Seine rechte Hand ist ein eiserner Haken, zudem ist sein linker Ärmel zerrissen und genähte Kratzer ziehen sich über seinen linken Arm. Andernfalls könnte er glatt als Offizier der lomerischen Marine durchgehen.

Sein linkes Auge wird von einer Augenklappe verdeckt, wie es bei vielen Seeleuten der Fall ist. Doch er trägt diese Augenklappe nicht wegen der Dunkelheit unter Deck, sondern weil sich eine lange, breite Schnittnarbe von der Backe über das Auge bis zur Stirn zieht.

„Sind sie dabei?“ fragt die Gestalt röchelnd. „Wenn die Bezahlung stimmt,“ entgegnet der Anführer selbstsicher, „und ihre Brühe ist für uns ungefährlich?“

„Solange sie meinen Anweisungen folgen, sind sie absolut sicher,“ versichert die Gestalt und hustet erneut, „das Schicksal bestraft nur die, die sich ihm in den Weg stellen. Ihr werdet einen Platz in der neuen Welt haben.“

„Kapitän,“ meldet sich die Orkfrau unsicher, „ich wiederhole meine Bedenken nur ungern. Aber wir sollten das nicht tun. Es ist ehrlos und dieser Mensch ist nicht mehr ganz dicht.“

„Ich habe deine Bedenken zur Kenntnis genommen, Turra,“ meint der Anführer desinteressiert, „aber solange wir bezahlt werden, ist es ein Job wie jeder andere.“

„Gut,“ findet die Gestalt und grinst, „dann hat das neue Zeitalter jetzt begonnen.“

Lies weiter bei 1!

1 Sonnenstrahlen scheinen durch das Fenster über deinem Bett und wecken dich sanft auf. Ein neuer Tag beginnt. Du warst gestern noch lange wach und tust dich schwer damit aufzustehen.

Du streckst dich und siehst dich um. Das Haus, das dir der König gegeben hat, ist deutlich größer als dein letzter Wohnort. Es ist inzwischen drei Monate her, dass du den Erzherzog aufgehalten und den König gerettet hast. Dennoch bewunderst du jeden Tag aufs Neue dein neues Eigenheim.

Auf dem Boden vor der Tür entdeckst du plötzlich einen Brief. Er muss unter der Tür durchgeschoben worden sein. Der Inhalt ist kurz und leicht verständlich: Du und Aissia sollt gegen Mittag zum Palast kommen. Der König möchte euch sehen.

Dir ist bewusst, dass du als Agent der Krone direkt dem König selbst unterstehst. Dennoch wundert es dich, dass er dich persönlich sprechen will. Deine bisherige Aufgabe war es, die Schäden durch den Angriff der Verräter zu beseitigen und nach entkommenen Söldnern zu suchen.

Bisher verlief im Grunde alles ziemlich gut und die Berichte, die du an den königlichen Hof schickst hatten nie Kritik zur Folge.

Von einem Fenster aus kannst du die große Kirchturmuhr sehen. Alle Bewohner der Unterstadt richten sich nach der Zeit, die dort angezeigt ist.

Es ist kurz vor Acht, daher hast du noch vier Stunden. Du beginnst gleich mit dem unangenehmsten Teil: Aissia aufwecken. Die Dschungelbewohnerin wurde vom König und ihrem Volk zur offiziellen Diplomatin ernannt. Sie berät den König in allen Angelegenheiten, die den Dschungel und seine Bewohner betreffen.

Solange sie in Lomeria ist lebt sie bei dir. Du würdest eine Freundin nie aus deinem Heim verstoßen und ihr tut es gut, hier etwas Gewohntes zu haben. Die Welt der Königreiche ist ihr noch immer sehr fremd.

Wenn du 0 oder mehr Moralpunkte hast, lies weiter bei 117!

Bei -1 oder weniger Moralpunkten, weiter bei 34!

2 Das Fass ist nicht nur schwer, es lässt sich auch sehr schlecht greifen. Mehrfach rutschst du ab und verletzt dich an den Händen (du verlierst 3 Lebenspunkte). Endlich, nach dem fünften Versuch gelingt es dir, das Fass aufrecht hinzustellen.

Sofort machst du es mit Seilen fest, damit es nicht nochmal umkippen kann. Dabei fällt dir auf, dass das alte Seil, mit dem das Fass befestigt war, gerissen ist. Dadurch muss das Fass umgefallen sein, was dann den Lärm verursacht hat.

Ein Gutes hat das Ganze aber trotzdem. Hinter dem Fass entdeckst du eine kleine Box, die irgendwann mal jemand hier versteckt hat. Im Inneren befinden sich zwei kleine Flaschen hochprozentiger Rum aus Jurek, eurem südwestlichen Nachbarland.

Als du wieder an Deck bist und dem Kapitän erklärst, was du gefunden hast, ist er sichtlich verwundert. Laut ihm war die Wellenmesser seit fast sechs Jahren nicht mehr in Jurek oder an der Grenze davon. Da sich in der Crew aber niemand findet, dem der Alkohol gehört, darfst du ihn behalten (notiere das Kästchen auf deinem Charakterblatt. Der Rum stellt 6 Lebenspunkte pro Flache wieder her und kann jederzeit getrunken werden, wenn du gerade nicht kämpfst).

Da nun geklärt ist, wo der Lärm herkam und du das Problem gelöst hast, kannst du wieder an die Reling gehen und die vorbeiziehende Landschaft beobachten.

Weiter bei 90!

3 Bevor du deinen Gegner angreifst weichst du einen Schritt zurück. Der Axthieb des Orks zerbricht die Schiffsplanken vor dir, verletzt dich aber nicht. Dir ist klar, dass du bei einem so großen Gegner deinen Verstand zum Einsatz bringen musst.

Du siehst dich um und entdeckst, dass sich auch Aissia im Kampf mit einem Ork befindet. Allerdings mit einem normal großen. Im Nahkampf hat sie aber wenig Chancen gegen die kampferprobte Vernichtungsmaschine. Zudem hat sie bis heute noch nie einen Ork gesehen und wusste vermutlich gar nicht, wie stark dieses Volk ist. Zusammen hättet ihr aber eine gute Chance.

Dein zweiter Blick fällt auf eine Öllaterne, die glücklicherweise noch brennt. Jemand muss vergessen haben, sie am Morgen zu löschen.

Blitzschnell parierst du den nächsten Angriff deines Gegners, ergreifst die Laterne und schleuderst sie dem Ork, der Aissia angreift, gegen den Rücken. Das Glas der Laterne bricht und der Ork wird mit Öl überzogen. Die Laterne setzt ihn augenblicklich in Brand.

Panisch schreiend lässt er von Aissia ab und versucht das Feuer zu löschen. Aissia nutzt die Chance und greift zu ihrem Bogen. Sie schießt einen Pfeil ab, der sich tief ins Auge deines verdutzten Gegners bohrt.

Er ist sofort tot und kippt nach hinten um. Du gehst auch Aissia zur Hilfe und tötest den Ork, der inzwischen voller Panik über das Deck rennt. Strenggenommen war das sogar gnädiger, als ihn am Feuer sterben zu lassen.

Weiter bei 184!

4 Im Laufen zerrst du die Kiste aus deinem Rucksack und hältst sie so, dass alle Goblins sie gut sehen können. „Ihr wollt unser Zeug?“ rufst du laut, „dann fangt!“

Mit viel Kraft wirfst du die kleine Kiste in die Reihen der Goblins (streiche das Kästchen von deinem Charakterblatt). Goblins gelten nicht gerade als besonders schlau und auch diese hier machen da keine Ausnahme. Einer fängt die Kiste und alle anderen stürzen sich auf ihn.

Obwohl jeder sehen kann, dass ihr noch mehr Dinge bei euch habt, konzentrieren sich die Goblins nur auf den Köder, den du ihnen zugeworfen hast. Euch kommt das natürlich sehr gelegen, denn so könnt ihr euch rasch an dem verworrenen Knäul aus Goblins vorbei drängen.

Den Banditen passt eure Flucht natürlich ganz und gar nicht. Doch sie kommen nicht rechtzeitig an den Goblins vorbei, um euch zu verfolgen. Alles, was sie tun können, ist euch Pfeile nachzuschießen.

Zuerst passiert nichts Bedenkliches. Ihr seid schon zu weit weg, als dass die Bogenschützen der Gesetzlosen euch richtig treffen können. Doch plötzlich schreit Aissia schmerzerfüllt auf und fällt hin.

Einer der Pfeile hat sie am Bein getroffen und sich in ihren Unterschenkel gebohrt. Ein Glückstreffer der Banditen, aber ein gewaltiges Problem für euch.

Aissia kann kaum stehen und auf keinen Fall rennen. Kurzentschlossen hebst du deine wimmernde Begleiterin über deine Schulter. Aissia stöhnt zwar aufgrund ihrer Verletzungen, aber zumindest hält sie still und lässt sich tragen.

Zum Glück ist Aissia seit eurem ersten Treffen ziemlich dünn und leicht. Dennoch ist es ziemlich anstrengend, mit ihr über der Schulter zu rennen.

Die Banditen verfolgen euch zwar eine ganze Zeit, aber irgendwann fallen sie zurück. Du rennst trotzdem weiter. Es ist besser, ihr seid nicht mehr in der Nähe, wenn die Banditen merken, dass in dem Kästchen nur wertlose Holzfiguren und Würfel waren.

Irgendwann geht dir die Puste aus und du bleibst stehen. Dein linker Arm ist voller Blut aus Aissias Wunde und sie kämpft schon mit der Bewusstlosigkeit. Erst jetzt merkst du, dass auch du von einem Pfeil der Banditen gestreift wurdest. Allerdings nicht so schlimm, wie Aissia.

„Autsch,“ keucht Aissia gepresst, als du sie langsam absetzt, „mein Bein. Ich … ich brauche Hilfe … bitte ...“ „Haben wir noch Verbände?“ fragst du eilig. Aissia reicht dir ihre Tasche, in der der klägliche Rest eurer Notfallausrüstung ist.

Wenn du die Fähigkeit Heilung beherrscht, lies weiter bei 230!

Hast du diese Fähigkeit nicht, weiter bei 113!

5 Da dir nichts anderes einfällt breitest du die Arme aus und bedeutest den Seeleuten sich zurückzuziehen. Zwar verstehen nicht alle, warum du so handelst, aber sie befolgen deinen Plan und halten Abstand zu der Riesenschnecke.

Für einen Moment sieht es sogar ganz gut aus. Die Schnecke wendet sich orientierungslos hin und her. Ein paar der Crewmitglieder vermuten, dass die Schnecke vielleicht gar kein Raubtier ist und sich schon bald wieder ins Wasser zurückziehen wird.

Doch damit liegen sie weit daneben. In einem plötzlichen Angriff schleudert die Schnecke dir einen Klumpen giftigen Schleim entgegen. Du wirst an der Brust getroffen und augenblicklich zersetzt die ätzende Substanz deine Kleidung. Dann deine Haut.

Schnell frisst sich der Schleim durch deinen Körper und lässt dich schnell, aber sehr schmerzhaft verbluten. Die Rettungsversuche der Crew und ihre weiteren Schritte gegen das mörderische Kriechtier bekommst du nicht mehr mit. Dein Abenteuer ist vorbei.

6 Der Weg vor euch erstrahlt im Licht der Mittagssonne. Trotz der kühlen Herbstluft wird es noch einmal angenehm warm. Eigentlich wären das ausgezeichnete Bedingungen für die Erntezeit. Doch die wenigen Bauern und Erntehelfer, die noch fit sind, werden es trotzdem nicht schaffen, alle Felder und Bäume abzuarbeiten.

Deine trüben Gedanken werden jäh erhellt. Als ihr die Spitze eines Hügels erreicht, könnt ihr auf ein weites, grünes Tal hinabblicken. Am Horizont, weniger als einen Kilometer entfernt, erstreckt sich ein Arm des Flusses Falkenschnelle.

Flussabwärts ist sogar eine Brücke. Du wirfst einen Blick auf die Karte und erkennst, dass dies die Brücke ist, die direkt nach Gellarod führt. „Wenn wir keine längere Pause mehr einlegen, könnten wir heute Nacht noch die Stadt erreichen,“ meinst du lächelnd.

Doch Aissia bleibt stumm und deutet auf die Brücke. Du siehst in die angezeigte Richtung, kannst aber nichts anderes sehen, als die Brücke, den Fluss und ein paar kleine Schiffe. Eines der Schiffe ankert direkt neben der Brücke.

Du kneifst die Augen zusammen und siehst voller Schreck, was Aissia entdeckt hat. Die Flagge des Schiffes ist durch die Entfernung zwar kaum zu sehen, doch du erkennst, dass es eine schwarze Flagge ist. Und zwei kleine Schiffe, die in der Nähe treiben, sind nur noch verkohlte Wracks.

„Feuerbart,“ flüsterst du bitter, „er muss wieder Phosphorbomben eingesetzt haben.“ „Woher weiß er, welchen Weg wir genommen haben?“ „Ich weiß nicht,“ murmelst du, „vermutlich hat ihm jemand, den wir getroffen haben, von uns erzählt.“

„Was machen wir jetzt?“ fragt Aissia, „um zur anderen Brücke zu kommen brauchen wir mehrere Tage. Bis dahin hat diese Krankheit jeden dahingerafft und die Ernte ist verdorben.“

„Ich hab eine bessere Idee,“ meinst du, „ich kann von hier aus das andere Ufer sehen. Du hakst dich bei mir ein, ich setzte meine Kraft ein und bringe uns rüber. Mir wird dann übel und schwindelig sein, aber mit etwas Glück bemerken sie uns nicht, bevor wir weit weg sind.“

„Hmm, das ist mehr, als ein Kilometer,“ murmelt Aissia, „und sieh dir nur die toten Schiffe an. Die armen Leute ... oh, sieh mal. Die grünen Monster haben uns gesehen.“ Du wunderst dich noch einen Moment über die Bezeichnung >tote Schiffe<. Vermutlich haben die Dschungelbewohner keine Übersetzung für >Wrack<.

Doch du schüttelst deine Verwunderung schnell ab und siehst nach, was Aissia dir zeigen wollte. Wie zu erwarten war handelt es sich bei den grünen Monstern um Orks. Drei der grünhäutigen Hünen, sowie zwei Menschen, kommen direkt auf euch zu. Die kleine Truppe wird von einer orkischen Frau angeführt, die ein Kettenhemd und Fellkleidung trägt. Es ist das graue Fell von Wölfen. Weitere Trophäen, in Form von Zähnen und kleinen Knochen, hängen ihr als Kette um den Hals.

Aissia legt sofort einen Pfeil an und du machst dich kampfbereit. „Noch ein Schritt und meine Pfeile werden eure Gesichter zieren,“ droht Aissia laut. Tatsächlich gibt die Orkin dem Rest der Truppe ein Zeichen, stehen zu bleiben. Dann geht sie alleine die letzten Meter zu euch.

„Mein Name ist Turra,“ stellt sich die Orkin vor, „erster Maat des Menschenkapitäns Feuerbart. Er will euch sehen.“ „Wie schön für ihn,“ entgegnest du desinteressiert, „und wieso sollten wir so blöd sein, darauf einzugehen? Ihr habt diese Schiffe dort unten einfach abgefackelt. Die Crews sind vermutlich tot und in Gellarod sterben täglich Unschuldige, weil ihr den Medizintransport verhindert habt.“

„Das ist mir bewusst,“ meint Turra grimmig, „aber es sind nicht alle gestorben. Einige der Flussfahrer konnten fliehen und eine handvoll befindet sich auf unserem Schiff. Sollte ich allein, oder gar nicht zurückkommen, wird der Kapitän sie alle hinrichten lassen. Ich war gegen dieses Vorgehen, gegen den ganzen Auftrag, falls es euch interessiert. Aber die Entscheidung lag bei ihm.“

Du siehst fragend zu Aissia, doch sie blickt ratlos zurück. Zwar ist es Unsinn, für eine handvoll Leute ganz Gellarod zu opfern. Aber die Piraten wissen bereits, dass ihr hier seid und da ihr ohnehin in Richtung Brücke müsst gebt ihr widerwillig nach und folgt Turra.

Weiter bei 183!

7 Aissia folgt dir nur widerwillig nach Westen. Sie sieht sich immer wieder nervös um. Fast den ganzen Tag marschiert ihr ohne Rast oder besondere Vorkommnisse. Irgendwann tun euch die Füße weh. Ihr legt eine kurze Pause am Wegesrand ein.

„So, wenn ich mich nicht irre, müssten wir kurz vor der Brücke sein, über die wir in das große Moor kommen,“ murmelt Aissia, die gerade die Karte studiert, „eine beachtliche Strecke für einen Tag Fußmarsch.“

Du nickst und trinkst einen Schluck Wasser. Gerade willst du Aissia Mut machen, dass ihr gut voran kommt, als sich urplötzlich ein Pfeil in den Boden rechts von euch bohrt. Drei weitere folgen, aber auch sie verfehlen euch.

Hinter einigen nahegelegenen Hügeln und Büschen tauchen plötzlich etliche Gestalten auf. Einige haben grüne Haut. Angeführt werden sie von niemand geringerem als Kapitän Feuerbart selbst.

„Das sind sie, tötet sie!“ brüllt Kapitän Feuerbart und stürmt auf euch zu. Der Rest seiner Leute folgt ihm. Ihr erkennt sofort, dass es viel zu viele sind, um gegen sie zu kämpfen. Eilig macht ihr kehrt und rennt davon.

„Verdammt, ich habe dir gesagt, wir sollten hier nicht entlang,“ ruft Aissia wütend. Du willst gerade etwas erwidern, als dich etwas schweres am Kopf trifft. Du stolperst, schaffst es aber, auf den Beinen zu bleiben. Mit verschwommenem Blick siehst du dich nach dem Wurfobjekt um, das nur einen Meter entfernt auf dem Boden liegt.

Du erkennst voller Schreck, dass es sich um eine von Kapitän Feuerbarts Phosphorbomben handelt, die sein mysteriöser Auftraggeber ihm gegeben hat. Du stürzt dich auf Aissia. Du willst die packen und schnell in Sicherheit teleportieren. Doch du bist einen Wimpernschlag zu langsam. Das Glas mit dem Phosphor zerbricht in einem gewaltigen Feuerball, der auch dich und Aissia verschlingt. Ihr seid tot. Eure Mission ist Gescheitert.

8 Den ganzen Vormittag reitet ihr durch die friedliche Hügellandschaft. Immer wieder begegnet ihr Bauern und Wanderern. Jeder grüßt freundlich und einen Pilgerreisenden nehmt ihr sogar ein Stück mit. Bis zum Mittag liegt ihr gut in der Zeit und legt eine kleine Pause ein.

Als ihr wieder auf die Pferde steigen wollt rollt plötzlich ein Ochsenkarren an euch vorbei. Der Mann auf dem Kutschbock lächelt euch freundlich zu und hält an. Der Mann wirkt nett. Er ist schon etwas älter und trägt einen langen, schwarzen Mantel, sowie einen schwarzen Filzhut.

„Die Drachen zum Gruße,“ ruft der Mann, „wie geht es euch?“ „Ähm, gut,“ antwortet Aissia zögernd, „wer sind sie?“ „Ich bin der billige Jakub,“ stellt sich der Mann vor, „ein reisender Händler. Ich verkaufe alles, was man so brauchen kann. Wollt ihr mal einen Blick riskieren?“

Du zuckst mit den Schultern und nickst dann. Sich die Ware anzusehen kann ja nicht schaden. Das Sortiment des billigen Jakub umfasst vor allem Haushaltswaren wie Seife, Körbe, Faden und Stoff. Aber es sind auch ausgefallene Dinge darunter. Du siehst sogar ein paar Dinge, die ihr gebrauchen könntet:

Tonbecher (1 Silbermünze)

Feder und Tinte (1 Silbermünze)

Holzstab (Schaden 3, 2 Silbermünzen)

Alter Lederpanzer (Rüstung 2, 3 Silbermünzen)

Der billige Jakub ist auch bereit, euch ein paar Dinge abzukaufen. Er bietet euch je 1 Silbermünze für Brot, Seile, Zunderpulver sowie jede Waffe, die ihr bei euch habt (abgesehen von Aissias Bogen und Dolch). Du bist dabei nicht verpflichtet, etwas zu kaufen oder zu verkaufen.

Sobald ihr genug gehandelt habt packt der billige Jakub lächelnd seine Sachen zusammen. „War nett, euch kennenzulernen,“ meint der billige Jakub und steigt auf seinen Kutschbock, „viel Glück auf eurer Reise. Hoffentlich sieht man sich mal wieder.“

Ihr verabschiedet euch und steigt wieder auf eure Pferde. Der billige Jakub fährt nach Süden. Ihr setzt euren Weg nach Norden fort.

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9 Du wartest angespannt und versuchst dich möglichst wenig zu bewegen. Nach wenigen Augenblicken ist Aissia bei dir. Sie sucht Halt auf einer trockeneren Stelle und versucht dann, dich aus dem Morast zu ziehen.

Mit einem lauten Schmatzen gibt der Schlamm dich frei und du gelangst auf eine rettende Fläche. Du atmest tief durch und streichst Schlamm von deiner Hose. „Wie kommt es eigentlich, dass sich meine Klamotten auf unseren Abenteuern immer in dreckige Fetzen verwandeln und deine nicht?“ fragst du sarkastisch.

Als ihr euch nach den Kämpfern und Untoten umseht, müsst ihr feststellen, dass der Kampf vorbei ist. Beide Männer und das Pferd liegen tot im Schlamm. Sie haben mindestens ein halbes Dutzend Untote in die Totenwelt zurückgeschickt. Aber der Überzahl waren sie nicht gewachsen (ihr Tod kostet dich 1 Moralpunkt).

Bedrückt macht ihr euch auf den Weg zurück zum Pfad. Erst jetzt stellst du fest, dass bei Aissias Rettungsaktion ein Gegenstand aus deinem Rucksack gefallen ist (streiche einen beliebigen Rucksackgegenstand von deinem Charakterblatt. Solltest du nichts bei dir haben verlierst du deine Waffe). Enttäuscht setzt ihr euren Weg fort.

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10 Dir fallen Sarahs Worte wieder ein. Dies muss der Geheimgang sein, der an der verfallenen Flussgarnison vorbeiführt. Eilig zückst du den Schlüssel, den du ihr abgekauft hast. Du steckst den Schlüssel in das Schlüsselloch und drehst ihn.

Es quietscht ein bisschen und dann klickt es plötzlich. Direkt mit dem Klicken springt der Deckel der Falltür ein paar Zentimeter auf. Aissia öffnet die Falltür ganz und ihr blickt auf eine Leiter, die in einen dunklen Keller führt.

„Wow, finster da unten,“ meint Aissia, „aber wenn wir damit schneller ans Ziel kommen, soll es mir recht sein. Ich hab noch eine Fackel dabei.“ Gemeinsam betretet ihr den Keller, der vollständig aus Ziegelsteinen besteht. In der Wand ist ein Loch, das in einen alten Tunnel führt.

Hier ist es noch kühler, als über der Erde. Moose und ein paar Pilze wachsen zwischen den Fugen der Ziegel. Dicht beieinander, um in der Dunkelheit nicht verloren zu gehen, betretet ihr den Tunnel. Den Schlüssel lasst ihr im Schlüsselloch im Turm stecken, falls ihr nochmal zurück müsst (streiche ihn von deinem Charakterblatt).

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11 Als der Himmel plötzlich klarer wird werdet ihr von einem hellen Sonnenschein geblendet. Es gibt hier deutlich mehr Büsche und der Boden ist fester. Der Sumpf liegt endlich hinter euch. 100 Meter weiter wächst schon wieder Gras und die Bäume sehen gesund aus.

„Endlich,“ seufzt Aissia und genießt einen Moment lang die Herbstluft, die zumindest etwas wärmer ist, als im Sumpf, „ich dachte schon, diese deprimierende Schlammpfütze endet nie.“

„Ich dachte, es hätte dir vielleicht gefallen,“ meinst du schulterzuckend, „er war doch ganz ähnlich, wie deine Heimat.“ „Ein nasser Haufen Bäume ohne viel Licht aber mit Schwärmen von Stechmücken ersetzt mir nicht den Dschungel,“ entgegnet Aissia mit verschränkten Armen, „was sagt die Karte?“

Du kramst in deinem Rucksack nach der Karte und studierst sie nachdenklich. „Also, wir haben jetzt ungefähr Mittag,“ überlegst du, „nach dem Sumpf sind es höchstens noch eine oder zwei Tagesreisen bis nach Gellarod. Ich kann das von hier aus aber nicht genauer einschätzen. Da drüben ist ein großer Hügel. Ich schlage vor, wir machen eine kurze Mittagspause und sehen uns das Ganze dann von oben an.“

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12 Du erhebst deine Waffe und stürmst voraus, um den weniger kampferprobten Seeleuten ein gutes Beispiel zu sein. Mit Leichtigkeit schlägst du einen menschlichen Piraten nieder. Und eine Piratin mit blondem Haar wird direkt neben dir von Aissia mit einem Pfeil erschossen.

Auch der Rest der Mannschaft gibt alles. Eine kleine Truppe um Kapitän Salzstein kann einen der Orks und zwei menschliche Piraten in Schach halten und immer weiter zurückdrängen. Die Schiffsköchin steht mit zwei geschärften Hackbeilen über einem verletzen Kameraden und nimmt es sogar im Alleingang mit einem der kleineren Orks auf.

Dein beherztes Voranschreiten hat der Truppe großes Selbstvertrauen gegeben (du erhältst 1 Moralpunkt). Doch dir ist klar, dass das nicht ausreichen wird. Schon landet die dritte Angriffswelle der Piraten auf eurem Schiff und unter ihnen ist ein wahrhaft riesiger Ork.

Er überragt die anderen seiner Art um mindestens einen Kopf, ist voller Muskeln und in ein dickes Kettenhemd gekleidet. Seine große Axt ist geschärft und an ihr klebt noch etwas Blut von seinem letzten Opfer.

Der Ork brüllt markerschütternd und fegt mit einer Bewegung gleich zwei Mannschaftsmitglieder beiseite. Dieser Hühne ist speziell dafür gedacht, um den Kampfeswillen der Feinde zu brechen.

Eine Taktik, die aufzugehen scheint. Keiner der Seeleute will dem Ork zu nahe kommen und Kapitän Salzsteins Mannschaft verliert an Boden. Dir ist klar, dass du den Kampf gegen den stärksten Kämpfer der Piraten antreten musst.

Orkischer Pirat

Stärke 19 / Rüstung 1 / Lebenspunkte 5

Wenn du gewinnst, weiter bei 144!

Wenn du die Fähigkeit Klingenmeister beherrschst, musst du den Kampf nicht bestreiten und darfst bei 3 weiterlesen!

13 Eure kühne Taktik scheint die Banditen zu überraschen. Sie hätten wohl nie damit gerechnet, dass jemals irgendwer vor ihnen in ihr eigenes Versteck flieht. Ihr könnt einige Meter an Vorsprung gutmachen, ehe die ganze Verbrecherhorde euch verfolgt.

Ihr rennt kreuz und quer durch das Labyrinth aus verfallenen Hütten und provisorischen Schlafplätzen. Gelegentlich kommen euch einzelne Banditen entgegen, die wohl andere Wege genommen haben oder noch im hinteren Teil des Lagers auf ihren Einsatz warteten. Doch solange es nur Einzelne sind und ihr zusammenhaltet könnt ihr sie mit geringen Verzögerungen überwinden.

Nach einiger Zeit habt ihr aber die Orientierung verloren. Ihr hofft nur noch darauf möglichst schnell an den Rand der Festung zu gelangen und von dort aus zu entkommen.

Und tatsächlich erreicht ihr kurz darauf eine Ecke der alten Festung. Hier führt eine Treppe nach oben auf den Wall und zu einem runden, in die Mauer eingearbeiteten Turm, der keine Tür mehr hat. Kaum habt ihr die Treppe erreicht tauchen auch schon einige Banditen auf, die euch einkreisen. Du zählst acht Kriminelle hinter euch und eine Frau mit Wurfmessern auf der Mauer. Alle bleiben urplötzlich stehen und zögern, euch weiter zu folgen.

Ein Elf mit großer, X-förmiger Narbe am Hals sieht furchtsam zu dem Turm. Du bist dir plötzlich nicht mehr sicher, ob es klug ist, auf die Mauer zu klettern.

Aber eine andere Wahl habt ihr im Moment nicht. Daher packst du Aissia am Arm und gemeinsam rennt ihr hoch auf die Burgmauer. Die Räuberin mit den Wurfmessern schleudert euch ein paar der Messer entgegen und eines streift dich am Arm (du verlierst 1 Lebenspunkt). Aissia erwidert den Angriff mit einem gut gezielten Pfeil, der die Messerwerferin rücklings von der Mauer reißt.

„Stopp,“ ruft einer der Banditen hinter euch mit erkennbarer Panik, „kommt sofort zurück, ihr weckt noch die Bestie auf.“ Die Warnung ist kaum ausgerufen, als ihr auch schon an dem Loch, das früher die Tür des Turmes war, zum Stehen kommt.

Aissia muss einen Schrei unterdrücken, denn im Inneren liegt eines der schauerlichsten Wesen, die ihr je gesehen habt. Der Kopf erinnert grob an den einer Fledermaus und auch die ledrigen Flügel sind diesen ganz ähnlich. Der Kopf dieses Wesens ist fast doppelt so groß wie ein Menschenkopf und die Flügel sind mit Krallen gesetzt.

Büschel aus zerrupftem Fell decken Teile des Rückens ab, und der muskulöse Körper ist abgesehen von der graubraunen Färbung der eines erwachsenen Mannes. Stehend wäre dieses Wesen gewiss eineinhalb mal so groß wie du, wenn nicht noch größer.

Die Fledermausohren zucken leicht, als ihr vor dem Loch zum Stehen kommt. Dann öffnen sich langsam die Augen des Wesens und sein großer Mund voller Zähne.

Wenn du die Fähigkeit Tierkunde beherrschst, weiter bei 125!

Wenn nicht, weiter bei 238!

14 „Goblins, haltet sie auf!“ befiehlt ein dürrer Mann mit Augenklappe, der wohl der Anführer der Bande ist, „ich will alles, was sie bei sich haben.“

Ihr habt gewiss kein Interesse daran, euch mit all den Verbrechern zu messen. Sie sind zahlenmäßig weit überlegen und haben ein paar wirklich stark aussehende Kämpfer bei sich.

Sofort rennt ihr los. Die Banditen verfolgen euch und die Goblins kommen euch entgegen. Auch wenn ein Goblin allein nicht gerade eine Gefahr ist, so viele zusammen sind eine durchaus ernste Bedrohung.

Wenn du gegen die Goblinhorde kämpfen willst, lies weiter bei 170!

Rennst du lieber einfach durch sie hindurch und versuchst ihren Waffen auszuweichen, lies weiter bei 128!

Wenn du eine Kiste voller Spielfiguren, Würfeln und Spielkarten hast, weiter bei 4!

Falls du von deiner Magie Gebrauch machen willst, weiter bei 226!

15 „Ich warne dich ein letztes Mal,“ rufst du drohend, „lass sie frei! Wenn es sein muss, prügel ich dich aus ihr raus.“ „HA, GUT GESPROCHEN,“ donnert Kmerks Stimme und klingt amüsiert, „DEINE ENTSCHLOSSENHEIT UND BEREITSCHAFT, DIE EIGENE GEFÄHRTIN ZU VERLETZEN, WÜRDE DEINEN AHNEN EHRE MACHEN. IN MEINER ARMEE HÄTTEST DU ES BSTIMMT ZUM KOMMANDANTEN GEBRACHT. NA DANN, ZIEH BLANK!“

Augenblicklich greift Aissia an. Ihr Dolch blitzt im Schein der Fackel, die sie wie eine Keule schwingt. Kmerk steuert deine Gefährtin in einen tödlichen Kampf. Du musst aufpassen, Aissia nicht wirklich zu töten.

Kmerk, Sohn des Eroll (in Aissias Körper)

Stärke 20 / Rüstung 1 / Lebenspunkte 6

Wenn Aissia nur noch einen Lebenspunkt hat, hast du gewonnen und darfst bei 194 weiterlesen.

16 Dein Wissen über die Tierwelt umfasst glücklicherweise auch Riesenschnecken. Sie sind Fleischfresser und machen auch vor Menschen nicht Halt. Ihre schleimige Haut ist hochgiftig und sehr widerstandsfähig, wodurch ein Nahkampf einem Selbstmord gleichkommt.

Allerdings teilen sie sich eine Schwäche mit ihren kleinen Artgenossen: Salz. Salz ist für Schnecken tödlich und Riesenschnecken bilden da keine Ausnahme. Eine handvoll Salz dürfte ausreichen, um sie zu vertreiben.

Du rufst den Anderen deine Erkenntnisse zu. Ein Crewmitglied rennt sofort los, um die Köchin zu holen. Der Rest der Mannschaft hilft dir dabei, die Schnecke unter Kontrolle zu halten. Ihr umkreist sie und lauft im Zick-Zack, um sie zu verwirren.

Die Köchin eilt schnell herbei. Sie ist eine Halbelfin und hat daher von Geburt an ein hohes Verständnis für Tiere. Sie hat einen Beutel fein gemahlenes Salz dabei, das sie geschickt und recht anmutig in die Luft pustet.

Die Schnecke reagiert sofort und weicht vor dem unangenehmen Mineral zurück. Mit dem Salz und ein paar leichten Stockhieben treibt ihr die Schnecke zum Schiffsrand, wo sie schon sehr bald über die Reling ins Wasser fällt.

Die Mannschaft und auch der Kapitän sind begeistert von deinem Wissen. Du hilfst ihnen noch, den Schleim vom Deck zu putzen, ehe du wieder die Umgebung beobachtest.

Lies weiter bei 90!

17 „Ja, das wird gehen,“ freut sich Girad und holt eine kugelförmige Flasche aus seiner Robe hervor. Die Flasche ist fast bis zum Hals mit einer purpurnen, fast durchsichtigen Flüssigkeit gefüllt.

Girad gibt das Gift von euch in die Flasche (streiche das Gift von deinem Charakterblatt). Dann erzeugt er in einer Hand ein kleines Feuer und bringt den Inhalt zum Kochen. Er murmelt einige Worte in einer unverständlichen Sprache und plötzlich leuchtet der Inhalt der Flasche grün.

Das Ganze ist äußerst faszinierend für Aissia und dich. So komplexe Magie hat noch keiner von euch gesehen. Zum Schluss verwandelt sich die Flüssigkeit in Dampf und schießt mit hoher Geschwindigkeit aus der Flasche. Der Dampf verbindet sich mit dem Nebel und der wird tatsächlich dünner.

Nur ein paar Augenblicke später ist alles vorbei. Der Nebel hat sich bis auf ein paar kleine Nebelfäden am Boden verzogen. Ihr könnt wieder normal sehen. Girad wirkt zufrieden.

„So, das hätten wir geschafft,“ freut sich Girad, „jeder Idiot mit Zauberkräften kann einen Blitz schleudern, oder einen Feuerball werfen. Aber echte Wettermagie erfordert präzise Rituale und viel Vorbereitung. Die Jungs hatten bestimmt gute Absichten, aber das war einfach leichtsinnig.“

„Nun, zum Glück ist niemandem etwas passiert,“ meint Aissia, „wirst du uns zurück nach Gellarod begleiten?“ „Ich fürchte, das geht nicht,“ meint Girad entschuldigend, „ich muss hier nach dem Rechten sehen und sicherstellen, dass sich niemand im Nebel verirrt hat. Aber wenn ich zurückkomme und ihr noch in Gellarod seid, kommt doch mal zur Gilde. Ich gebe euch ein Glas magischen Apfelwein aus. Der ist wie normaler Apfelwein, aber wir lassen ihn in allen Regenbogenfarben leuchten.“

„Gut, dann sehen wir uns in Gellarod,“ meinst du und wendest dich zu Gehen. „Oh, einen Moment noch,“ meldet sich Girad noch einmal, „ich habe hier etwas, weil ihr mir geholfen habt.“

Aus einer Tasche seiner Robe holt Girad einen kleinen Kristall hervor. Er ist unförmig und gerade mal so groß, wie ein Spielwürfel. Aber als du ihn in die Hand nimmst fühlt er sich so an, als hätte er einen eigenen Herzschlag. Zudem knistert er leicht vor Energie.