Herstellung und Verlag: Books on Demand GmbH, Norderstedt
ISBN-13: 978-3-8482-4667-0
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© 2014 Martin Hasenpflug, www.fussballtraining.li
Der Turbo-Lernfußball ist eine von Martin Hasenpflug entwickelte Trainingsmethode für den Jugendfußball. Anders als klassische Trainingslehren basiert es nicht auf über einem Dutzend voneinander getrennten Schwerpunkten, sondern auf nur sechs und miteinander verbundenen Spiel- und Taktikthemen. Die Spielthemen sind Technik, Schnelligkeit und Ballzirkulation und die Taktikthemen Viererkette, Pressing und Spielaufbau.
Eine Trainingseinheit des Turbo-Lernfußballs besteht aus vier aneinandergereihten Trainingsformen: drei Übungen zu je einem Spielthema und eine Übung zu einem Taktikthema. Die Taktikthemen werden schwerpunktmäßig trainiert und wechseln nach einer Trainingswoche.
Das Training der Spielthemen schafft die Basis für eine gelungene Umsetzung der Taktikthemen. Die drei Taktikthemen ergeben zusammen die Spielphilosophie des Turbo-Lernfußballs. Diese ist durch kollektive Handlungsmuster bei gegnerischem Ballbesitz gekennzeichnet. Ziel dabei ist die Balleroberung in Tornähe. Bei eigenem Ballbesitz wird ein sicheres, zielgerichtetes und variantenreiches Flachpassspiel angestrebt.
Durch die einzigartige Verbindung zwischen Trainingsformen und Spielphilosophie ist bereits nach drei Wochen (neun Trainingseinheiten) ein extrem organisiertes Spiel möglich. In einem zweiten Drei-Wochen-Zyklus werden die gleichen Taktikthemen mit neuen Technik-, Schnelligkeits- und Ballzirkulationsübungen kombiniert. Auf dieser Art wird die Spielfähigkeit verbessert und die Spielphilosophie verinnerlicht.
Nach dem zweiten Drei-Wochen-Zyklus wird der Turbo-Lernfußball durch den Turbo-Lernfußball Plus ersetzt. Beim Turbo-Lernfußball Plus steht das Offensivspiel im Mittelpunkt. Die Trainingseinheiten gleichen denen des Turbo-Lernfußballs, jedoch haben die Technikübungen einen anderen Schwerpunkt (Spiel über den Dritten) und die Taktikthemen werden durch Trainingsformen zum Erspielen von Torchancen ersetzt.
Von Zeit zu Zeit und je nach Bedarf werden die Taktikthemen, besonders das Pressing von Seite →, auch beim Turbo-Lernfußball Plus integriert.
„Je einfacher etwas ist, desto mehr Kraft und Stärke liegt darin.“
Meister Eckhart 1260-1327
Im nebenstehenden Diagram sieht man die Gewichtung der Schwerpunkte im Turbo-Lernfußball.
Die Technik beinhaltet die zwei großen Schwerpunkte Klatsch & Dreh und Spiel über den Dritten.
Bei der Schnelligkeit geht es vor allem um den Antritt, aber auch die Kondition wird dabei verbessert. Alles mit Ball!
Bei der Ballzirkulation handelt es sich um Spiele mit Provokationsregeln. Anstatt Tore müssen Passfolgen erzielt werden.
Taktik wird ausschließlich in freien Spielen vermittelt. Spielnah und auf kleine Teams heruntergebrochen.
Aktive Spieler und Bälle werden groß und wartende Spieler mit ihren Bällen klein dargestellt. Die zwei Punkte (Augen) der Spieler-Symbole zeigen die Richtung ihrer Stellung an. Für die einzelnen Spielpositionen werden in diesem Buch folgende Kürzel verwendet: TW = Torwart, IV = Innenverteidiger, AV = Außenverteidiger, 6er = defensiver Mittelfeldspieler, 10er = offensiver Mittelfeldspieler, MA = Mittelfeldaußen (offensiver Außenspieler) und ST = Stürmer.
Verteidiger
Angreifer
Neutraler Spieler
Spieler eines dritten Teams
Ball
Hütchen groß
Hütchen klein
Laufweg
Ballweg
Dribbelweg
Die Trainingseinheiten des Turbo-Lernfußballs beginnen jeweils mit einer Technikübung (1). Diese dient gleichzeitig dem Aufwärmen und aufgrund des Schwerpunkts Klatsch & Dreh wird darüber hinaus das Zusammenspiel und der Balltransport nach vorne verbessert. Es folgt eine Übung zur Verbesserung der Antrittsschnelligkeit (2). Bei der nächsten Trainingsform Ballzirkulation (3) wird das Zusammenspiel verbessert. Der Schwerpunkt liegt hier auf dem Spiel über den Dritten.
Das Spiel über den Dritten ist ein gruppentaktisches Angriffsmittel, welches die Qualität im Spielaufbau und im Offensivspiel erhöht. Beendet werden die Trainingseinheiten jeweils mit einem Taktikschwerpunkt (4). Der Taktikschwerpunkt wird mit einer möglichst kleinen Gruppe (10 bis 14 Feldspieler) durchgeführt. Somit wird erreicht, dass das Handeln jedes Spielers direkte Auswirkung auf das gesamte Spiel hat. In jeder Trainingswoche findet ein neuer Taktikschwerpunkt statt. Dieser soll gerade zum Beginn des Turbo-Lernfußballs mindestens 30 Minuten je Einheit dauern. Insgesamt ergeben die drei Taktikschwerpunkte (Viererkette, Pressing und Spielaufbau) die komplette Spielweise.
Die vier Trainingsformen einer Trainingseinheit werden hintereinander absolviert. Je nach Spieleranzahl werden die Parcours mehrfach aufgebaut und die Übungen parallel durchgeführt. Alle Technik- (1) und Schnelligkeitsübungen (2) sind für eine variable Spielerzahl konzipiert. Bei den Spielformen zur Ballzirkulation (3) kann die Teamgröße (oder Anzahl der neutralen Spieler) entsprechend der Spieleranzahl angepasst werden. Die Spielfeldgröße muss dann entsprechend verkleinert bzw. vergrößert werden. Alternativ laufen oder dribbeln die überzähligen Spieler um das Feld und tauschen regelmäßig mit den „aktiven“ Spielern die Aufgabe.
So in etwa kann der Aufbau einer Trainingseinheit zum Turbo-Lernfußball aussehen. Für die vierte Trainingsform müssen die vorherigen Parcours abgebaut werden. Beim Turbo-Lernfußball Plus (Offensivtraining) haben die Technikübungen den Schwerpunkt Direktspiel / Spiel über den Dritten. Die Taktikthemen werden durch Spielformen zum Erspielen und Verwerten von Torchancen ersetzt.
Bei dem Spielthema Technik mit dem Schwerpunkt Klatsch & Dreh steht die Verbesserung des Passens und der Ballannahme im Vordergrund. Das taktische Element Klatsch & Dreh ermöglicht einen sicheren Balltransport von hinten nach vorne. Das daraus resultierende Zusammenspiel ist durch ein schnelles und für die Mitspieler leicht zu kontrollierendes Flachpassspiel gekennzeichnet. Bei engen Spielräumen wird das Spiel verlagert und immer Ausschau nach Mitspielern gehalten, die sich in höheren Spielfeldregionen anbieten.
Wenn ein Spieler einen Pass von einem tiefer positionierten Mitspieler erhält, befindet er sich in der Regel mit dem Rücken zum Spiel. In diesem Fall unterscheidet man beim Turbo-Lernfußball zwei Zustände: Gegner im Rücken und Raum im Rücken. Da die Situation für den Angespielten nicht klar ersichtlich ist, muss er vom Passgeber gecoacht werden. Bei Gegner im Rücken erfolgt das Kommando „Klatsch“. Denn ein Aufdrehen in den Gegner würde zu einem sofortigen Ballverlust führen. Durch „Klatsch“ bleibt man in Ballbesitz und bringt den gegnerischen Mannschaftsverband in Bewegung. Dort, wo nun ein gegnerischer Spieler nicht mitschiebt, entsteht eine Passlücke.
Im Idealfall aber kann ein Spieler mit Raum im Rücken angespielt werden. Aufgrund des Kommandos „Dreh“ weiß er, dass er aufdrehen kann. Er kann nun mit einem Tempodribbling in den freien Raum stoßen. Er hat nun die Möglichkeit, erneut einen Mitspieler mit Raum im Rücken (oder Gegner im Rücken) anzuspielen, einen Pass in eine Schnittstelle zu spielen oder eine Torchance mit einem gruppentaktischen Angriffsmittel, wie Spiel über den Dritten oder Doppelpass, einzuleiten
Beim Turbo-Lernfußball gehen höher positionierte Mitspieler ständig auf Lücke und bringen sich in seitliche Stellung, so dass sie nach einem Pass schneller aufdrehen können (maximal drei Ballkontakte und Ball ansaugen). Die Pässe zu ihnen sollen sehr druckvoll erfolgen, damit diese für den Gegner schwer abzufangen sind und mehr Zeit für die Ballverarbeitung bleibt. Sollte der Mitspieler nicht aufdrehen können (Gegner im Rücken), erfolgt das direkte Zurückspielen zum Passgeber oder zu einem dritten Spieler. Der Rückpass sollte immer leicht in Richtung einer möglichen Spielfortsetzung erfolgen.
Organisation & Ablauf
Drei Hütchen in eine Reihe stellen. Abstand A zu B = 10 Meter. Abstand B zu C = 12 Meter.
Je ein Spieler zu den Positionen B und C und zwei Spieler mit einem Ball zum Starthütchen A.
Spieler A passt zu B mit dem Kommando „Klatsch“ oder „Dreh“. Bei „Klatsch“ passt B direkt auf A zurück und bei „Dreh“ absolviert B eine Ballan- und -mitnahme nach hinten. Nun wird zu C gepasst. C spielt zu B und B legt den Ball für C auf, so dass dieser zu A passen kann.
Spieler A wechselt nach B, B nach C und C nach A.
Spieleranzahl: 4–5 Spieler. Ein fünfter Spieler stellt sich bei A an.
Wettbewerb: –
Variation: Nach der Hälfte der Zeit stellen sich die Spieler auf der anderen Seite neben die Hütchen. B dreht sich dann mit dem Pass von A in die andere Richtung auf.
Tipp: –
Organisation & Ablauf
Zwei 15 Meter voneinander entfernte Hütchendreiecke (5 × 7 Meter) entsprechend der Zeichnung aufbauen.
Je ein Spieler an den beiden Positionen A, ein Spieler A hat einen Ball. Die restlichen Spieler stehen hinter den beiden Hütchendreiecken.
Spieler A spielt Doppelpass mit B (Hütchen A wird dabei „ausgespielt“). Dann passt A weiträumig zu A1, dieser dreht auf und spielt Doppelpass mit B1 (Hütchen B wird dabei „ausgespielt“). A1 passt zur Position A zurück.
Spieler A wechselt nach seinem weiträumigen Pass zu B und B, nachdem er Doppelpass gespielt hat, zu A.
Spieleranzahl: 4–6 Spieler. Bei 4 Spielern die Positionen B einfach besetzen.
Wettbewerb: Welche Gruppe spielt in 4 Minuten mehr weiträumige Pässe?
Variation: Nach der Hälfte der Zeit wechseln die Spieler zum anderen Dreieck innerhalb ihres Parcours.
Tipp: Den weiträumigen Pass druckvoll in den Fuß Richtung Spielfortsetzung spielen. Die Spieler A coachen jeweils mit „Klatsch“ und „Dreh“.
Organisation & Ablauf
Eine Hütchenraute von 15 × 30 Metern aufbauen. Abstand von A nach B / D beträgt ca. 12 Meter.
An den Positionen B bis D je einen Spieler ohne Ball stellen. Die restlichen Spieler mit einem Ball ans Starthütchen A.
Spieler A passt zu B, B lässt klatschen und A spielt einen weiträumigen Pass zu C. C spielt Doppelpass mit B und passt dann zu D. C coacht D mit „Klatsch“ oder „Dreh“. Bei „Klatsch“ lässt D den Ball klatschen und C passt zum zweiten Spieler A. Bei „Dreh“ dreht sich D auf und spielt dann direkt zum zweiten Spieler A.
Jeder Spieler wechselt eine Position weiter.
Spieleranzahl: 5–6 Spieler.
Wettbewerb: –
Variation: Nach der Hälfte der Zeit die Spielrichtung wechseln.
Tipp: Spieler D steht ca. 2 Meter außen am Hütchen in offener Stellung und erhält den Pass in den hinteren Fuß.
Organisation & Ablauf
Vier Hütchen entsprechend der Zeichnung aufbauen. Abstand von A nach D beträgt ca. 25 Meter, Hütchen B und C stehen ca. 8 Meter versetzt und 10 Meter auseinander.
Auf den Positionen B bis D einen Spieler stellen. Die restlichen Spieler gehen mit einem Ball zum Starthütchen A.
Spieler A überschlägt B und spielt einen Pass direkt zu C. Je nach Kommando von B dreht C auf oder lässt auf B klatschen. Es folgt ein Pass zu D. Bei „Klatsch“ spielt D Doppelpass mit C und bei „Dreh“ spielt D Doppelpass mit B. Nach dem Doppelpass spielt D zu A.
Alle Spieler wechseln eine Position weiter.
Spieleranzahl: 5–6 Spieler.
Wettbewerb: –
Variation: Nach der Hälfte der Zeit wird die Übung von Position D gestartet.
Tipp: –
Organisation & Ablauf
Vier Hütchen entsprechend der Zeichnung aufbauen. Abstand A zu B = 12 Meter, und A befindet sich mit C und D in einem Dreieck (25 × 8 Meter).
Die Spieler A haben je einen Ball und auf den restlichen Positionen steht je ein Spieler ohne Ball.
A passt nach B, B lässt klatschen und A dreht sich auf. A passt zu C, C lässt auf den entgegenkommenden B klatschen und B spielt C in der Tiefe an (C umläuft zuvor sein Hütchen). C leitet den Ball zum entgegenkommenden D mit dem Kommando „Klatsch“ oder „Dreh“ weiter. Bei „Dreh“ dreht D sich mit der Ballannahme auf, umdribbelt sein Hütchen. Bei „Klatsch“ spielt er den Ball direkt auf C zurück und erhält von C einen Pass in der Tiefe (D umläuft zuvor sein Hütchen).
Jeder Spieler wechselt eine Position weiter.
Spieleranzahl: 4–6 Spieler.
Wettbewerb: –
Variation: