El dibujo animado

proyecto y realización de

PARRAMÓN PAIDOTRIBO

dirección editorial

Mª FERNANDA CANAL

ayudante editorial y archivo iconográfico

Ma CARMEN RAMOS

textos

SERGI CÀMARA

realización de los dibujos y ejercicios

SERGI CÀMARA

diseño de la colección

JOSEP GUASCH

maquetación y compaginación

ESTUDI GUASCH, S.L.

fotografías

NOS & SOTO

3ª edición: mayo 2008 Derechos exclusivos de edición para todo el mundo © ParramónPaidotribo www.parramon.com / E-mail: parramon@paidotribo.com

ISBN: 978-84-342-2672-2    ISBN EPUB: 978-84-342-4217-3    Depósito legal: B-19.931-2008

http://www.eldibujoanimado.blogspot.com/
En esta página web se pueden visualizar las animaciones que aparecen en este libro.

Sumario

Presentación

Breve historia y cronología

EL ESTUDIO Y LOS MATERIALES

Organización del estudio

Los materiales necesarios

EL STORYBOARD

La composición escénica

Los formatos para cine y televisión

Algunas formas de componer una escena

La planificación escena por escena

Tipos de planos según el ángulo de corte

Tipos de planos según el ángulo de cámara

Los movimientos de cámara

La realización del storyboard

En busca de la correcta elección de un plano

Indicaciones básicas

Estilos de acabado

CREACIÓN Y CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES

Fabricando a los actores a partir de un guión escrito

Construyendo a partir de formas geométricas sencillas

La pose del personaje. Definición a través de la forma

La tipología básica de nuestros actores

El lenguaje corporal. La expresión no verbal

Las hojas modelo (model-sheets)

EL LAYOUT

Elementos que componen el layout

El layout de cámara

El layout de fondo

El layout de animación

LA ANIMACIÓN

Dar vida a sujetos inanimados

El dibujo del natural y el sketch-book

La carta de rodaje. Del papel a la cámara

El trabajo del animador. La animación

Comprobación de la animación previsualizando nuestros dibujos

Los dibujos clave. La esencia de la acción

Los métodos de animación

Las leyes en la animación

Los efectos en la animación

La acción. Anticipación, acción, reacción y recuperación

El take. Expresividad en la acción

La acción principal, el motor esencial

La acción secundaria

Los arcos. Cadencia en el movimiento

El timing. Ritmo en animación

El diálogo en animación

Los ayudantes del animador

El asistente de animación

El intercalador de animación

La caminata. Desplazamiento y carácter

Características de la caminata

La personalidad por el modo de andar

EL ACABADO

Los fondos. Donde transcurre la acción

El trabajo del ordenador

Glosario

Bibliografía y agradecimientos

Presentación

La elaboración de una película de dibujos animados es, tal vez, una de las obras artísticas más completas que existe. En una producción de animación encontramos una historia que previamente ha sido escrita, o que ha sido adaptada de una obra literaria, percibimos también el valor interpretativo de los actores que ceden sus voces a los personajes, las creaciones musicales que acompañan a la película de un modo incidental y que, al mismo tiempo, nos sumergen en la trama. El arte pictórico se refleja en los diversos fondos y decorados en que transcurre la acción. La calidad del dibujo la apreciamos de principio a fin de la obra en todos los personajes, elementos, etc. Sin olvidar el arte intrínseco de la composición escénica y narrativa cinematográfica que acompaña a toda película. Y, por supuesto, el arte propio y exclusivo de los dibujos animados, que consiste en “dar vida” a actores de papel. Un arte que difícilmente encontraremos en otra manifestación artística que no sea la animación, y que consta de sus propias leyes, fórmulas y mecanismos artísticos y técnicos, los cuales tratamos en este libro. Una película de dibujos animados es, por tanto, el resultado de la creación artística de un grupo de creativos, desarrollada a partir del talento de un gran número de personas que aportan su arte en las distintas disciplinas de realización y producción.

El arte del dibujo animado encierra todo un mundo creativo que abarca desde la creación y elaboración de guiones hasta el conocimiento del lenguaje y la narrativa cinematográfica, pasando por la pintura para crear los decorados, la música para las sintonías y la interpretación de actores que ponen las voces a los personajes y de animadores que les dan vida por medio de las técnicas y fórmulas de la animación.

Hace algunos años, al aficionado le era imposible acercarse a una producción de animación sin una gran calidad artística y sin el perfecto conocimiento de las fórmulas exclusivas del arte de los dibujos animados.

El elevado presupuesto que manejan las producciones de calidad exige que los equipos responsables de realización y producción lleven a cabo una cuidadosa selección del personal artístico que intervendrá en la película.

El proceso de aprendizaje para llegar hasta este punto es, pues, duro y terriblemente largo.

En su día, la televisión dio pie a que muchos aficionados participaran en producciones no tan comprometidas en cuanto a calidad como las cinematográficas. Las series de televisión son la base para que muchos artistas aprendan y asimilen el lenguaje global de la producción animada y se conviertan en profesionales capaces de aportar su talento a cualquier tentativa. No obstante, actualmente, con el desarrollo adquirido por las nuevas tecnologías, un aficionado puede desarrollar su talento a nivel particular, o para en un futuro formar parte del engranaje de una producción comercial, o bien para crear de principio a fin su propio proyecto y darlo a conocer mediante las múltiples formas que ofrecen los sistemas multimedia. Internet y los diversos soportes interactivos permiten el acceso de un gran número de artistas que consideran la animación un excelente modo de plasmar sus ideas. Las fórmulas principales para iniciarse en este apasionante proceso se encuentran en este libro, pero el trabajo y el nivel de desarrollo particular para conseguir la calidad son el resultado individual de toda una vida.

Sergi Càmara

Sergi Càmara, nacido en Barcelona en 1964, ha estado vinculado al mundo de los dibujos animados desde 1981 cuando, a la edad de 17 años, empezó a trabajar como ayudante en un estudio de publicidad de Barcelona. Después de trabajar en varios estudios como animador y realizador de storyboards, en 1989 creó su propia productora, Studio Camara, en la que desarrolla desde entonces su trabajo como productor, guionista, realizador, creador de proyectos y animador.

Ha colaborado en numerosas producciones españolas y extranjeras. En 1997 encontró en Nueva York coproductores para realizar sus proyectos, entre ellos “Slurps”, una serie de formato corto creada y dirigida por él. De gran éxito comercial, esta serie se ha emitido en más de 130 países, a través de algunas de las cadenas de televisión más prestigiosas del mundo: Fox Family Channel (USA), TV Azteca (México), Disney Channel (Italia), Time Warner (América Latina), Taurus Film GMBH & Co (Alemania) y Teletoon (Francia y Canada), entre otras.

Durante algunos años compaginó su labor profesional con la docencia, impartiendo clases de animación y de narrativa cinematográfica en varios centros privados y trainings de estilo para profesionales en Barcelona y Seúl.

Actualmente, sigue desarrollando nuevos proyectos para series de televisión y escribiendo e ilustrando cuentos infantiles para diversas editoriales en España, Inglaterra y Estados Unidos.

breve historia y cronología

El más popular de los “juguetes ópticos” es tal vez el zootropo, de William Lincoln, 1867.

Grabado de un praxinoscopio, de Émile Reynaud, 1878.

Kinetoscopio, de Thomas Alva Edison, 1891.

desde los primeros dibujos prehistóricos, el ser humano ha tratado de captar el movimiento mediante series de dibujos, una inquietud que a mediados del siglo XVII empezó a hacerse realidad gracias a la linterna mágica, que fue considerada por muchos el primer aparato con que se proyectaron sobre una pantalla imágenes en movimiento.

LOS PRIMEROS JUGUETES ÓPTICOS

El invento data de 1640 y fue obra del alemán Anthonasius Kircher. El sistema era muy rudimentario pero efectivo; consistía en planchas de cristal dibujadas y con partes móviles que, manipuladas de forma mecánica, dotaban de movimiento a los personajes. En 1824, el inglés Peter Mark Roget llegó a la conclusión de que “todo movimiento se podía descomponer en una serie de imágenes fijas”, descubriendo con ello el principio de “persistencia de la visión”. Gracias a él, investigadores de la segunda mitad del siglo XIX se dedicaron a crear artefactos que se han ido perfeccionando con los años. Uno de estos aparatos es el phenakistoscopio (1832), de Joseph Antoine Plateau. Consistía en una serie de dibujos con una fase de movimiento en bucle y montados sobre un disco que giraba independientemente de otro disco en el que se disponían unas ranuras; mirando a través de éstas se apreciaba el movimiento de las figuras pintadas sobre el disco inferior.

Más adelante apareció el zootropo, de William Lincoln (1867) y el parxinoscopio, de Émile Reynaud (1878), pero es Thomas Alva Edison quien, en 1891 y tomando como base todos estos inventos, crea el kinetoscopio. El aparato constaba de una caja en el interior de la cual resbalaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo, iluminadas por una lámpara incandescente; a través de una mirilla el espectador podía ver el espectáculo a cambio de una moneda.

Posteriormente apareció el cinematógrafo (1895), inventado por los hermanos Louis y Auguste Lumière. Algunos años más tarde a algunos pioneros de la animación se les ocurrió captar imágenes fotograma a fotograma con una cámara.

Grabado de un praxinoscopio, de Émile Reynaud, 1878.

Kinetoscopio, de Thomas Alva Edison, 1891.

Segundo de Chomón junto a unas imágenes de la película El hotel eléctrico, de 1905.

1905 –

Segundo de Chomón, en sus estudios de Barcelona (España), rodó la película experimental titulada El hotel eléctrico. Se trataba de la primera película filmada con la técnica de la pixilación, que consiste en manipular elementos y personajes del escenario, entre fotograma y fotograma filmado. De este modo, se tiene la sensación de que objetos y sujetos se mueven solos. Con El hotel eléctrico no nació la primera película de dibujos animados, pero sí la primera película de animación, y la primera en que se utilizó el sistema de paso de manivela (one turn, one picture) con el que se ha trabajado en animación hasta la actualidad.

1906 –

Expresiones divertidas de caras cómicas (Humorous phases of funny faces) es una producción de Vitagraph co. of America, rodada por James Stuart Blackton, caricaturista inglés afincado en Norteamérica. En ella vemos al autor dibujando unos personajes en una pizarra, los cuales cobran vida por la técnica del fotograma a fotograma. Anterior a ésta filmó la película El dibujo encantado (Enchanted Drawing), en 1900, considerada erróneamente la primera película de animación. En realidad, está rodada de manera continua y sólo existen en ella algunos cortes para sustituir la expresión del personaje.

1908 –

El francés Émile Cohl es considerado por muchos historiadores el padre real de los dibujos animados. Su película Fantasmagoría (Fantasmagorie), de 36 m de longitud y una duración de 1 minuto 57 segundos, está íntegramente interpretada por personajes de línea simple y animados con la técnica de fotograma a fotograma. Émile Cohl realizó alrededor de 300 películas, de las que se conservan apenas 65. Su carrera se desarrolló entre Francia, Inglaterra y Estados Unidos.

Fotogramas correspondientes a Expresiones divertidas de caras cómicas, de James Stuart Blackton, 1906.

Fotografía de Émile Cohl y de un fotograma de la película Fantasmagoría, 1908.

Izquierda: fotogramas de Pequeño Nemo (1911). Esta película se caracteriza por tener algunos fotogramas parcialmente pintados a mano. Derecha: Gertie el dinosaurio (1914).

Croquis del rotoscopio patentado por Max Fleisher.

1911 –

El norteamericano Winsor McCay realizó su primera película de animación con su personaje Pequeño Nemo (Little Nemo). Ésta se considera la primera adaptación cinematográfica de un personaje de cómic. La película constó de unos 4.000 dibujos. Posteriormente, en 1914 creó a Gertie el dinosaurio (Gertie the dinosaur). Se trataba de un personaje animado que desde la pantalla obedecía las órdenes de su creador, que se situaba enfrente e interactuaba con él.

1912 –

El cineasta ruso Ladislas Starewicz realizó una película titulada Cameraman’s Revenge. Ésta, con una duración aproximada de 13 minutos, es la primera que se realiza con animación de muñecos.

1915 –

Otro norteamericano, Earl Hurd, fue el inventor del acetato de animación. Consistía en una hoja transparente en la cual se trazaban y pintaban con tinta los objetos o sujetos animados y se superponían sobre un fondo fijo. Su aportación revolucionó la incipiente industria de la época, ya que gracias a la transparencia del acetato no era necesario dibujar el fondo en cada fotograma, lo que ahorraba mucho trabajo. También en este año Max Fleisher inventa el rotoscopio, que no patentó hasta dos años más tarde. Este aparato se utilizaba para captar imágenes de acción real y tomarlas como referencia para animación tradicional. Max Fleisher y su estudio consiguieron posteriormente una gran reputación con series como “Bety Boop”, “Popeye” y “Fuera del tintero” (Out of the inkwell), esta última, además, combinaba de una manera primaria la animación del personaje Koko con imagen real.

1917 –

Con El apóstol, Quirino Cristiani, un italiano emigrado a Argentina, crea y dirige la primera película de largometraje documentada de la historia de la animación. Su duración era de 70 minutos y estaba filmada en 35 mm con la técnica del dibujo y el recorte. Trataba sobre una sátira política al gobierno del presidente Hipólito Irigoyen. Desafortunadamente, la película se perdió en un incendio.

El realizador Quirino Cristiani junto a un fotograma de su película El apóstol, 1917.

1919 –

Pat Sullivan y Otto Mesmer realizan la primera película de El gato Félix (Felix the Cat). Las aventuras del simpático personaje creado por Otto Mesmer y producidas por Pat Sullivan se extienden aproximadamente a unas 175 películas realizadas entre 1919 y 1930. Se podría considerar que con El gato Félix nace la primera serie de la industria del dibujo animado.

Izquierda: Otto Mesmer de pie, junto a Pat Sullivan, los creadores de El gato Félix, 1919. Derecha: fotograma del entrañable gato Félix.

1928 –

Walt Disney realiza la primera película de animación sonora con el ratón Mickey como protagonista, titulada El botero Willie (Steamboat Willie). Tiene una duración de 7 minutos 45 segundos, la animación corrió a cargo de Ub Iwerks como animador principal y el sonido fue realizado con el sistema mono Cinephone, que sincronizaba efectos sonoros con la música interpretada por Carl Stalling.

En 1927 la Warner Bros estrena la primera película sonora de la historia del cine, El cantor de Jazz (The Jazz Singer). Tan sólo un año más tarde Disney estrena El botero Willie (Steamboat Willie), el primer corto animado sonoro.

1932 –

La primera película de animación a color corresponde también a los estudios Disney. Árboles y flores (Flowers and trees) fue la primera en que se usó el sistema Technicolor.

Primer corto de animación a color Árboles y flores, 1932.

1937 –

Walt Disney produce en su estudio la película titulada El viejo molino (The old Mill), primer cortometraje en el que se utilizó la truca multiplano, la cual consistía en un sistema de filmación en distintos niveles que daba profundidad de campo a la bidimensionalidad de la animación. Este sistema ensayado con este corto se utilizó paralelamente en la película, también de Disney, Blancanieves y los siete enanitos (Snowhite and the seven dwarfs), estrenada en el mismo año; y pese a que no fue el primer largo de animación de la historia, sí fue el primero en cosechar el éxito popular a nivel internacional por parte del público y de la crítica.

Blancanieves y los siete enanitos, 1937.

1964 –

Ken Knowlton, de Nueva York, realiza en los laboratorios Bell las primeras Toy Story, 1995. incursiones en la animación por ordenador.

Toy Story, 1995.

1995 –

Pixar y Disney estrenan la película Toy Story, el primer largometraje realizado íntegramente en ordenador y con la técnica 3D. Anteriormente, ya se había investigado con estas técnicas y se habían conseguido efectos muy interesantes: en 1982 Disney creó la película Tron, que posee algunas escenas realizadas por ordenador. Posteriormente, en 1986 la película Basil, el ratón superdetective (Great mouse detective) cuenta con una secuencia en el interior del Big Ben en la que se realizó la animación 3D de la maquinaria del reloj y se usó como referencia para pasarla al sistema tradicional, el resultado fue una integración de imagen formidable.

Esquema de producción de una película de dibujos animados.

El estudio y los

Materiales

“TODO LO QUE SE NECESITA PARA DIRIGIR UNA PELÍCULA ES ALGUIEN QUETE DÉ EL TRABAJO. ASÍ QUE ME DIJE: CHICO, EL TRABAJO ES TUYO.”

Clint Eastwood.

el animador de series de televisión o de largometrajes casi siempre trabaja en equipo y suele ocupar una mesa en el estudio profesional donde se realiza la producción.

No obstante, la tecnología ha puesto al alcance de todos una serie de medios que nos permiten una gran autosuficiencia para realizar nuestras películas de animación, y cada vez es más frecuente encontrar a animadores que trabajan solos o con un reducido número de ayudantes. En este caso, un estudio no necesita estar ubicado en una gran superficie habilitada con grandes y costosas instalaciones. Bastan unos metros cuadrados para llevar a cabo el trabajo en unas condiciones favorables.

Seguidamente, veremos cómo organizar un estudio de reducidas dimensiones, pero en el que es posible llevar a término trabajos de animación de gran envergadura.

Organización del estudio

Mesa de dibujo para el trabajo de creación de personajes, decorados y para el desarrollo del storyboard y layout. Es importante disponer de una fuente de luz por debajo para tomar referencias entre unos dibujos y otros.

EL ESTUDIO AUTOSUFICIENTE

Es importante disponer de un espacio con una mesa de dibujo estándar en la que realizar toda la tarea de creación y desarrollo del proyecto: diseño de personajes y decorados, realización de storyboards, layouts y creación de color para personajes, objetos de atrezo, etc.

Como complementos para este primer espacio de trabajo añadiremos una silla cómoda, algunas estanterías donde almacenar bocetos y documentación y una mesa auxiliar con cajones para guardar papel, material y demás.

Conviene disponer de una fuente de luz por debajo cubierta con un metacrilato translúcido, pues nos ayudará a tomar referencias de unos dibujos con respecto a otros. Otra fuente de luz imprescindible nos la proporcionará una lámpara de dibujo que incida directamente sobre la superficie de trabajo.

Mesa de animación con las estanterías necesarias para organizar el trabajo de los distintos planos de una misma secuencia.

(Superior) Habitación con ordenadores para los procesos de captación, coloreado y composición final de imagen. (Inferior) Despacho con paneles de corcho en la pared para el estudio detallado de las distintas secuencias de la película.

Tablero de animación profesional. En éste realizan su trabajo el animador, el ayudante y el intercalador. Suele ir encajado sobre una mesa con diversas estanterías para organizar el material correspondiente a la secuencia en la que se trabaja.

Necesitamos también una mesa para el ordenador, el escáner y el material que empleemos para captar nuestros dibujos y procesarlos digitalmente. Asimismo, es conveniente tener varias estanterías para ordenar y archivar los planos de la película. Los programas de ordenador dependerán del estilo de producciones que hagamos; probablemente, bastará con un programa de retoque fotográfico, uno de generación de gráficos para realizar acabados en nuestros decorados y, evidentemente, alguno de los programas que existen en el mercado para la captación, el proceso, la composición y la postproducción del trabajo de animación.

Por último, sería útil disponer de una habitación cómoda y tranquila donde revisar guiones, evaluar proyectos, recibir visitas, comentar la evolución del trabajo con los colaboradores, etc. Podemos colocar en ella unos armarios para guardar libros y películas que nos sirvan como documentación o consulta.

los materiales necesarios

algunos de ellos son exclusivos y sólo se utilizan en trabajos de dibujo animado, otros son comunes a cualquier medio de expresión artística.

EL TABLERO DE ANIMACIÓN

Es un complemento especial para realizar dibujos animados. Consta de una superficie plana con una inclinación de 45° (graduable a voluntad) sobre la cual gira un disco de aluminio que sostiene los pivotes de animación. La superficie del tablero requiere un espacio lateral donde sostener la carta de rodaje. El disco dispone de una instalación de luz por debajo para mantener una referencia visual de los dibujos a medida que se trabaja.

El tablero de animación.

También es importante disponer de una fuente de luz procedente de una lámpara de dibujo convencional que contrarreste la luz del disco en algunas fases del proceso de animación.

El trabajo de animación implica realizar innumerables bocetos, ensayos previos, animaciones pendientes de un posterior chequeo, etc. Todo esto requiere gran cantidad de papel, además de los dibujos de layouts