Spielregeln

Einleitung
Die Freibad Saison ist eröffnet worden.
Du hast Dir vorgenommen, in diesem Sommer etwas Geld dazu zu verdienen, erwarbst deshalb deinen Rettungsschwimmschein und bewarbst Dich bei einem Freibad.
Tatsächlich hast Du Erfolg. Tageweise wirst Du im Bad zur Aushilfe angestellt.

Ziel
Damit hast du eine große Verantwortung übertragen bekommen, der du natürlich gerecht werden möchtest, um nicht wegen einer Pflichtverletzung belangt zu werden.
Vor allem aber - und das ist das Ziel dieses Spiels - willst du mit deiner Leistung die Erwartungen deines Vorgesetzten erfüllen, schließlich willst du im nächsten Jahr wieder eingestellt werden.
Deshalb sammelst du im Laufe eines Arbeitstages (eines Spiels) so viele Pluspunkte wie möglich. Welcher Rettungsschwimmer (Spieler) bis zum Ende des Spiels den Vorgesetzten am meisten beeindruckt, wird in der nächsten Saison gerne wieder angestellt und hat das Spiel gewonnen.

Gewinner des Spiels wird, wer am meisten Pluspunkte sammelt.

Spielvorbereitung
1. Zwar könnte man dieses Spiel auch ohne Spielbrett gestalten, jedoch birgt ein solches mehr Finesse. Darum bitte ich euch, gestaltet euch ein Spielbrett, ähnlich wie das, welches ihr unten seht. Es symbolisiert ein Freibad mit zwei Schwimmbädern.


Spielfeldvariante


 
2. Bevor nun Euer Arbeitstag beginnt, macht ihr euch mit den Gegebenheiten des Bades und Eurer Ausrüstung vertraut und bezieht anschließend Position. Wählt etwas geeignetes als Spielfigur und stellt sie auf ein beliebiges Feld. Sie muss über ein Merkmal oder eine Markierung verfügen, die später in die Bewegungsrichtung weist. Außerdem benötigt ihr eine Uhr. Jeder legt zudem eine "Sonnenbrille" und einen „Wertungsblock” samt Stift vor sich hin. Anstelle der Sonnenbrille kann auch ein anderer Gegenstand diese symbolisieren. Zu guter Letzt benötigt ihr noch einen einfachen Würfel.


3. Schreibt Zahlen von 1 - 60 auf Papier oder Pappe und schneidet sie anschließend aus. Stellt diese Zahlensteine in einem Behältnis auf das Spielbrett. Sie dienen später dazu die Konfliktsituation auszuwählen.


4. Bastelt zudem 15 Situationsplättchen (blanko), die später auf die Felder gelegt werden. Dazu zieht jeder, der Reihe nach, beginnend mit dem ältesten Mitspieler, im Uhrzeigersinn ein Plättchen. Dieses legt ihr beliebig auf eines der Felder des Spielbrettes, die den Weg der Spielfiguren darstellen. Das Plättchen darf nicht auf eines der Felder gestellt werden, auf denen sich bereits eine Spielfigur befindet.

5. Wählt zwei Spielleiter.

6 .Die Spielleiter legen "Personalakten" vor sich  hin.  Griffbereit daneben legen sie einen Stift. Von Vorteil wäre es, wenn ebenfalls ein Taschenrechner parat läge. Bei der der Personalakte handelt es sich um eine Tabelle: In der äußersten Spalte links werden die Namen der Mitspieler eingetragen. In der Spalte rechts daneben tragt bitte einen "Vertrauensvorschuss" von sieben Punkten bei jedem Mitspieler ein. In den Spalten rechts davon werden die Ergebnisse der Spielsituationen eingetragen. 

7. Lest die weiteren Seiten dieser Spielanweisung durch.

8. Anschließend erlesen die Spielleiter im Abschnitt "Der Spielleiter im Rollenspiel" deren Aufgabe in diesem Spiel.

9. Unmittelbar vor Spielbeginn verliest ein Spielleiter die  "Belehrung für Badhelfer".


Spielverlauf
Während eines Arbeitstages müssen sich die Rettungsschwimmer mit wechselnden Positionen am Beckenrand aufhalten, haben Kassendienst oder halten sich im Bereich der Liegewiese oder des Erste Hilfe Raumes auf. Dazu bewegt Ihr Euch (eure Spielfiguren) entlang des vorgegebenen Weges in die Richtung, in die eure jeweilige Spielfigur weist. Eine Drehung der Spielfigur auf der Stelle (um 180 Grad) ist nicht gestattet.
Der Zufall bestimmt, ob und in welche Situationen Ihr dabei verwickelt werdet.

- Würfelt reihum und bewegt eure Figur - der Augenzahl entsprechend - in die Zeigerichtung eurer Spielfigur.

- Gerät einer von euch auf ein Situationsfeld zieht der entsprechende "Bademeister" (im Volksmund häufig so genannt) augenblicklich einen "Zahlenstein" und legt ihn für alle sichtbar vor sich auf den Tisch.
Seht anschließend im Kapitel "Rollenvorgaben für Bademeister" nach, welche Situation sich hinter dieser angegebenen Nummer verbirgt.

- Die übrigen Mitspieler...
Gleichzeitig würfeln die übrigen Mitspieler darum, wer in die Rolle des Badegastes schlüpft.

Dazu denkt sich der Spielleiter eine Zahl von 1 bis 6 aus und gibt diese bekannt. Wer dieser Zahl durch würfeln am nächsten kommt gewinnt. Es wird so lange gewürfelt, bis der Rollenspieler ermittelt ist.

- Der Gewinner schlägt nun seinerseits das Kapitel "Rollenvorgabe Badegast" auf und liest sich seine, der bereits gezogenen Nummer entsprechende, Rolle durch.
Anschließend wird die gezogene Nummer aus dem Spiel entfernt.

- Anmerkung: Sind alle "Zahlensteine" aus dem Spiel entfernt worden, werden sie wieder in das Behältnis auf dem Spielfeld gegeben.


Wichtig: Die Rollenspieler dürfen den Inhalt ihrer Rolle erst nach Beendigung ihrer Rollensituation preisgeben.

Hinweis für den Spielleiter: Der Spielleiter kann die Rollen beider Darsteller gegenübergestellt sichten.

Das Rollenspiel beginnt:
Die erste Rollenspielsituation leitet derjenige gewählte Spielleiter, dessen Familienname in alphabetischer Reihenfolge zuerst erscheint
Die Spielleiter leiten abwechselnd die Rollenspieler, gemäß deren Anleitung  im  Kapitel „Aufgaben des Spielleiters” durch die Spielsituationen. Schlüpft ein Spielleiter selbst in eine Rolle, leitet der andere Spielleiter diese Runde. Anschließend geht es wie gewohnt in abwechselnder Reihenfolge weiter. 
Es gilt für den Darsteller des Bademeisters, die Situation , gemäß der vor Dienstbeginn (Spielbeginn) zu verlesenen Belehrung,  so geschickt als möglich zu bewältigen um dabei einen guten Eindruck beim Vorgesetzten zu hinterlassen. 
Am Ende einer Situation bittet der Spielleiter um eine Wertung.

Wertung
Die Meinung des Vorgesetzten wird dargestellt durch alle Mitspieler, die nicht aktiv an der gespielten Situation teilgenommen haben und die auch nicht als Spielleiter während dieser Situation tätig waren. 
Dazu vergibt jeder „Beurteiler” am Ende einer Spielsituation eine Wertung zwischen 1-10 Punkten, wobei die „10” die beste Wertung darstellt. auf Kommando  des 
zuständigen Spielleiters heben hierzu alle „Beuurteiler” gleichzeitig ihren „Wertungsblock” mit der entsprechenden Zahl gut sichtbar in die Höhe. 

Die schlechteste, sowie die beste Wertung werden nicht beachtet und verdeckt auf den Tisch gelegt (jeweils maximal eine).


Aus den verbleibendenden Wertungen wird der Mittelwert ermittelt, indem die Summe dieser Wertungen durch deren Anzahl geteilt wird. 

Das Ergebnis wirkt sich nun samt der ersten Nachkommastelle, welche nicht gerundet werden darf, förderlich oder abwertend auf den "Vertrauensvorschuß" aus:


Der Mittelwert9-10 bewirkt, dass 5 Pluspunkte dem "Vertrauensvorschuß" gutgeschrieben werden
Der Mittelwert7-8 bewirkt, dass 4 Pluspunkte dem "Vertrauensvorschuß" gutgeschrieben werden
Der Mittelwert5-6 bewirkt, dass 2 Pluspunkte dem "Vertrauensvorschuß" gutgeschrieben werden

Der Mittelwert 4-5 bewirkt, dass 2 Punkte vom "Vertrauensvorschuß" abgezogen werden
Der Mittelwert 2-3 bewirkt, dass 4 Punkte vom "Vertrauensvorschuß" abgezogen werden
Der Mittelwert 1  bewirkt, dass 5 Punkte vom "Vertrauensvorschuß" abgezogen werden


Der Spielleiter, welcher die Spielsituation geleitet hat, schreibt die Punkte dem bewerteten Rollenspieler zu, indem er sie im entsprechenden Fach der Personalakte vermerkt.
Wie in der Realität muß jeder Spieler herausfinden, was sein Vorgesetzter von ihm erwartet, wie weit er bereit ist sich zu "verbiegen" und was seine rechtlichen Pflichten von ihm verlangen.

Besonderheiten 
1. Will der Zufall es, dass 2 oder mehrere Spieler  mit ihrer Spielfigur auf dem gleichen Feld landen, bedeutet dieses das sie durch eine Unterhaltung abgelenkt werden. Dadurch entsteht eine gefährliche Situation, die sie nicht im Vorwege abwenden konnten. 
Prompt werden sie also in eine neue Spielsituation verwickelt, die sie gemeinsam meistern müssen. Die Punkte die diese Spieler ernten, müssen sie sich allerdings teilen. Dabei wird die erste Stelle hinter dem Komma berücksichtigt, welche nicht gerundet werden darf.

Des Weiteren werden die Beste und die schlechteste Bewertung nicht zuvor herausgestrichen.
 




Ende des Spiels