Einleitung
Die Freibad Saison ist eröffnet worden.
Du hast Dir vorgenommen, in diesem Sommer etwas Geld dazu zu
verdienen, erwarbst deshalb deinen Rettungsschwimmschein und
bewarbst Dich bei einem Freibad.
Tatsächlich hast Du Erfolg. Tageweise wirst Du im Bad zur Aushilfe
angestellt.
Ziel
Damit hast du eine große Verantwortung übertragen bekommen, der du
natürlich gerecht werden möchtest, um nicht wegen einer
Pflichtverletzung belangt zu werden.
Vor allem aber - und das ist das Ziel dieses Spiels - willst du mit
deiner Leistung die Erwartungen deines Vorgesetzten erfüllen,
schließlich willst du im nächsten Jahr wieder eingestellt
werden.
Deshalb sammelst du im Laufe eines Arbeitstages (eines Spiels) so
viele Pluspunkte wie möglich. Welcher Rettungsschwimmer (Spieler)
bis zum Ende des Spiels den Vorgesetzten am meisten beeindruckt,
wird in der nächsten Saison gerne wieder angestellt und hat das
Spiel gewonnen.
Gewinner des Spiels wird, wer am meisten Pluspunkte sammelt.
Spielvorbereitung
1. Zwar könnte man dieses Spiel auch ohne Spielbrett gestalten,
jedoch birgt ein solches mehr Finesse. Darum bitte ich euch,
gestaltet euch ein Spielbrett, ähnlich wie das, welches ihr unten
seht. Es symbolisiert ein Freibad mit zwei Schwimmbädern.
2. Bevor nun Euer Arbeitstag beginnt, macht ihr euch mit den
Gegebenheiten des Bades und Eurer Ausrüstung vertraut und bezieht
anschließend Position. Wählt etwas geeignetes als Spielfigur und
stellt sie auf ein beliebiges Feld. Sie muss über ein Merkmal oder
eine Markierung verfügen, die später in die Bewegungsrichtung
weist. Außerdem benötigt ihr eine Uhr. Jeder legt zudem eine
"Sonnenbrille" und einen „Wertungsblock” samt Stift vor sich hin.
Anstelle der Sonnenbrille kann auch ein anderer Gegenstand diese
symbolisieren. Zu guter Letzt benötigt ihr noch einen einfachen
Würfel.
3. Schreibt Zahlen von 1 - 60 auf Papier oder Pappe und schneidet
sie anschließend aus. Stellt diese Zahlensteine in einem Behältnis
auf das Spielbrett. Sie dienen später dazu die Konfliktsituation
auszuwählen.
4. Bastelt zudem 15 Situationsplättchen (blanko), die später auf
die Felder gelegt werden. Dazu zieht jeder, der Reihe nach,
beginnend mit dem ältesten Mitspieler, im Uhrzeigersinn ein
Plättchen. Dieses legt ihr beliebig auf eines der Felder des
Spielbrettes, die den Weg der Spielfiguren darstellen. Das
Plättchen darf nicht auf eines der Felder gestellt werden, auf
denen sich bereits eine Spielfigur befindet.
5. Wählt zwei Spielleiter.
6 .Die Spielleiter legen "Personalakten" vor sich hin.
Griffbereit daneben legen sie einen Stift. Von Vorteil wäre es,
wenn ebenfalls ein Taschenrechner parat läge. Bei der der
Personalakte handelt es sich um eine Tabelle: In der äußersten
Spalte links werden die Namen der Mitspieler eingetragen. In der
Spalte rechts daneben tragt bitte einen "Vertrauensvorschuss" von
sieben Punkten bei jedem Mitspieler ein. In den Spalten rechts
davon werden die Ergebnisse der Spielsituationen
eingetragen.
7. Lest die weiteren Seiten dieser Spielanweisung durch.
8. Anschließend erlesen die Spielleiter im Abschnitt "Der
Spielleiter im Rollenspiel" deren Aufgabe in diesem Spiel.
9. Unmittelbar vor Spielbeginn verliest ein Spielleiter die
"Belehrung für Badhelfer".
Spielverlauf
Während eines Arbeitstages müssen sich die Rettungsschwimmer mit
wechselnden Positionen am Beckenrand aufhalten, haben Kassendienst
oder halten sich im Bereich der Liegewiese oder des Erste Hilfe
Raumes auf. Dazu bewegt Ihr Euch (eure Spielfiguren) entlang des
vorgegebenen Weges in die Richtung, in die eure jeweilige
Spielfigur weist. Eine Drehung der Spielfigur auf der Stelle (um
180 Grad) ist nicht gestattet.
Der Zufall bestimmt, ob und in welche Situationen Ihr dabei
verwickelt werdet.
- Würfelt reihum und bewegt eure Figur - der Augenzahl entsprechend
- in die Zeigerichtung eurer Spielfigur.
- Gerät einer von euch auf ein Situationsfeld zieht der
entsprechende "Bademeister" (im Volksmund häufig so genannt)
augenblicklich einen "Zahlenstein" und legt ihn für alle sichtbar
vor sich auf den Tisch.
Seht anschließend im Kapitel "Rollenvorgaben für Bademeister" nach,
welche Situation sich hinter dieser angegebenen Nummer
verbirgt.
- Die übrigen Mitspieler...
Gleichzeitig würfeln die übrigen Mitspieler darum, wer in die Rolle
des Badegastes schlüpft.
Dazu denkt sich der Spielleiter eine Zahl von 1 bis 6 aus und gibt
diese bekannt. Wer dieser Zahl durch würfeln am nächsten kommt
gewinnt. Es wird so lange gewürfelt, bis der Rollenspieler
ermittelt ist.
- Der Gewinner schlägt nun seinerseits das Kapitel "Rollenvorgabe
Badegast" auf und liest sich seine, der bereits gezogenen Nummer
entsprechende, Rolle durch.
Anschließend wird die gezogene Nummer aus dem Spiel entfernt.
- Anmerkung: Sind alle "Zahlensteine" aus dem Spiel entfernt
worden, werden sie wieder in das Behältnis auf dem Spielfeld
gegeben.
Wichtig: Die Rollenspieler dürfen den Inhalt ihrer Rolle erst nach
Beendigung ihrer Rollensituation preisgeben.
Hinweis für den Spielleiter: Der Spielleiter kann die Rollen beider
Darsteller gegenübergestellt sichten.
Das Rollenspiel beginnt:
Die erste Rollenspielsituation
leitet derjenige gewählte Spielleiter, dessen Familienname in
alphabetischer Reihenfolge zuerst erscheint
Die Spielleiter leiten abwechselnd die Rollenspieler, gemäß deren
Anleitung im Kapitel „Aufgaben des Spielleiters” durch
die Spielsituationen. Schlüpft ein Spielleiter selbst in eine
Rolle, leitet der andere Spielleiter diese Runde. Anschließend geht
es wie gewohnt in abwechselnder Reihenfolge weiter.
Es gilt für den Darsteller des Bademeisters, die Situation , gemäß
der vor Dienstbeginn (Spielbeginn) zu verlesenen Belehrung,
so geschickt als möglich zu bewältigen um dabei einen guten
Eindruck beim Vorgesetzten zu hinterlassen.
Am Ende einer Situation bittet der Spielleiter um eine
Wertung.
Wertung
Die Meinung des Vorgesetzten wird dargestellt durch alle
Mitspieler, die nicht aktiv an der gespielten Situation
teilgenommen haben und die auch nicht als Spielleiter während
dieser Situation tätig waren.
Dazu vergibt jeder „Beurteiler” am Ende einer Spielsituation eine
Wertung zwischen 1-10 Punkten, wobei die „10” die beste Wertung
darstellt. auf Kommando des
zuständigen Spielleiters heben hierzu alle „Beuurteiler”
gleichzeitig ihren „Wertungsblock” mit der entsprechenden Zahl gut
sichtbar in die Höhe.
Die schlechteste, sowie die beste Wertung werden nicht beachtet und
verdeckt auf den Tisch gelegt (jeweils maximal eine).
Aus den verbleibendenden Wertungen wird der Mittelwert ermittelt,
indem die Summe dieser Wertungen durch deren Anzahl geteilt
wird.
Das Ergebnis wirkt sich nun samt der ersten Nachkommastelle, welche
nicht gerundet werden darf, förderlich oder abwertend auf den
"Vertrauensvorschuß" aus:
Der Mittelwert9-10 bewirkt, dass 5 Pluspunkte dem
"Vertrauensvorschuß" gutgeschrieben werden
Der Mittelwert7-8 bewirkt, dass 4 Pluspunkte dem
"Vertrauensvorschuß" gutgeschrieben werden
Der Mittelwert5-6 bewirkt, dass 2 Pluspunkte dem
"Vertrauensvorschuß" gutgeschrieben werden
Der Mittelwert 4-5 bewirkt, dass 2 Punkte vom "Vertrauensvorschuß"
abgezogen werden
Der Mittelwert 2-3 bewirkt, dass 4 Punkte vom "Vertrauensvorschuß"
abgezogen werden
Der Mittelwert 1 bewirkt, dass 5 Punkte vom
"Vertrauensvorschuß" abgezogen werden
Der Spielleiter, welcher die Spielsituation geleitet hat, schreibt
die Punkte dem bewerteten Rollenspieler zu, indem er sie im
entsprechenden Fach der Personalakte vermerkt.
Wie in der Realität muß jeder Spieler herausfinden, was sein
Vorgesetzter von ihm erwartet, wie weit er bereit ist sich zu
"verbiegen" und was seine rechtlichen Pflichten von ihm
verlangen.
Besonderheiten
1. Will der Zufall es, dass 2 oder mehrere Spieler mit ihrer
Spielfigur auf dem gleichen Feld landen, bedeutet dieses das sie
durch eine Unterhaltung abgelenkt werden. Dadurch entsteht eine
gefährliche Situation, die sie nicht im Vorwege abwenden
konnten.
Prompt werden sie also in eine neue Spielsituation verwickelt, die
sie gemeinsam meistern müssen. Die Punkte die diese Spieler ernten,
müssen sie sich allerdings teilen. Dabei wird die erste Stelle
hinter dem Komma berücksichtigt, welche nicht gerundet werden
darf.
Des Weiteren werden die Beste und die schlechteste Bewertung nicht
zuvor herausgestrichen.
Ende des Spiels