Impressum
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die
Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der
Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten
sind im Internet über www.dnb.de abrufbar.
© 2018 Martina Ochs, Henstedt-Ulzburg
Internetadresse: https://www.alpha-basis-projekt.de
Herstellung und Verlag: BoD – Books on Demand GmbH, Norderstedt
ISBN 9783748176770
1. Artikelkarten, klein
großes Paket: je 20 Stk. |
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2. Nomenkarten, rechteckig
großes Paket: 60 – 100 Stk. |
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3. Verbkarten, rund
kleines Paket: 29 Stk. großes Paket: 60 – 85 Stk. |
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4. Adjektivkarten, quadratisch
großes Paket: 45 – 60 Stk. |
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5. Adverbkarten, Sterne u. Konjunktionen, Knoten
großes Paket: 18 und 16 Stk. |
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6. Präpositionssechsecke
großes Paket: 15 Stk. |
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7. Pronomenkärtchen
großes Paket: 9 Stk. |
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8. Kasuskarten
großes Paket: 4 Stk. |
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9. Silbendeckel und Lautkarten
großes Paket: 16, 60, je 20 Stk. |
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10. Buchstabenkärtchen
großes Paket: 26 und 16 Stk. |
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11. Buchstabenquader
großes Paket: 39 Stk. |
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(Die ABP-Quader sind von fünf Seiten beschriftet, sodass es zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten gibt.) |
12. Sanduhr und Würfel
großes Paket: 1 und 2 Stk. |
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| 13. Spielfiguren, Pappe / Papier, Stifte, Schere, Kleber NICHT IM LIEFERUMFANG ENTHALTEN! |
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ABP- Spiele zum Deutschlernen im Kurs ist Teil des Alpha-Basis-Projekts und somit eingebunden in ein Konzept bestehend aus zwei kombinierten Lehr-, Arbeits- und Lehrerhandbüchern sowie diversen Zusatzmaterialien für den Bereich Alphabetisierung und DaF. Weitere Informationen zu unserem im Jahr 2005 ins Leben gerufenen Projekt finden Sie auf der Homepage: https://alpha-basis-projekt.de.
Die vorliegenden Spielideen zum Deutschlernen können zusammen mit den Lehrbüchern, aber auch losgelöst von ihnen im Unterricht eingesetzt werden.
Viele Gründe sprechen für die Verwendung von Lernspielen im Unterricht: Sie dienen nicht nur der Auflockerung von Unterrichtsmaterial oder als „Lückenfüller“ bzw. didaktische Reserve in der Unterrichtsplanung, sondern folgen einem ganzheitlichen Lernansatz, der gerade lernunerfahrenen Teilnehmern zugutekommt. Spiele fordern ein hohes Maß an aktiver Beteiligung und können so auch Teilnehmenden Raum geben, die aufgrund ihrer Bildungsbiographie Probleme mit standardisiertem Lernen haben.
Zum einen wird das Interesse an Unterrichtsthemen wachgehalten, das soziale Miteinander der Lerngruppe gefördert und die Motivation am Lernen gesteigert. Aber Spaß und Motivation tragen nicht nur zu einem zwangloseren Umgang und einer entspannteren Atmosphäre bei. Denn zum anderen können Spiele bekanntermaßen auch den kognitiven Lernerfolg steigern. Aha-Erlebnisse entstehen oder erlernte Kenntnisse werden vertieft und erweitert: Gerade vor und im Schriftspracherwerb ist es von großer Bedeutung für den Aufbau von Sprachkompetenz, dass schwierige Teilbereiche auf verschiedene Weisen gefestigt und automatisiert werden. Spiele ermöglichen eine emotionale Beteiligung am Unterrichtsgeschehen. Dadurch können auch grammatische Inhalte leichter ins episodische und emotionale Gedächtnis Einzug halten. Das wiederum sorgt für ein schnelleres und sichereres Abrufen dieser Inhalte, wenn in einer anderen Phase die Hauptkonzentration dem ungewohnte Schreiben zukommt.
Zielgruppe:
Die Spiele eignen sich für alle Altersgruppen und Alphabetisierungsgrade. Die Unterteilung der Spielideen in Spiele ohne Schrift und in Spiele mit Schrift und Einübung komplexerer Grammatikinhalte erlaubt es, für die verschiedensten Adressaten das passende Spiel zu finden. Wir richten uns explizit an alle Gender, benutzen als Bezeichnung für die Lernenden nur aus Platzgründen stets die einfache Pluralform oder „der TN“ für alle Teilnehmer*innen.
Verwendung:
Die Broschüre enthält flexible und abwandelbare Anleitungen für 45 Spiele. Das für die Umsetzung erforderliche Material ist auf den Seiten 1 und 2 aufgelistet. Jeder kann es (zu Hause oder im Kurs) selbst kostengünstig zusammenstellen und in einem Schuhkarton o. ä. lagern. Alternativ haben wir drei Startboxen auf Vorrat, die alles enthalten, was für diese 45 Spiele gebraucht wird. Die Pakete können auf der bereits genannten Seite erworben werden.
Ferner wollen wir auf Bestellung weitere, kleinere Boxen zur Verfügung stellen, die in abgespeckter Form die gleichen Bestandteile beinhalten, um die Lehrperson vom gesamten Herstellungsaufwand zu befreien. Der Materialliste ist zu entnehmen, in welcher Anzahl die verschiedenen Teile in den beiden Lernpaketen enthalten sind.
Durch Schwerpunktwolken in der Nähe des Spieltitels erkennen Sie, welcher Lernbereich durch das Spiel hauptsächlich angesprochen wird. Im Index am Ende des Buchs sind diese Schwerpunkte alphabetisch aufgelistet, sodass Sie auch gezielt Spiele zu einem bestimmten Thema, wie etwa der phonologischen Bewusstheit, dem freien Sprechen oder dem Satzgefüge finden.
Wortschatz
Vorbereitung:
Die Lehrperson wählt zehn Nomenkarten aus dem Niveau A1 aus und legt sie gut sichtbar auf einen Tisch. Die Teilnehmer sitzen so, dass sie die Karten sehen und gut an sie herankommen.
Spiel:
Die Lehrperson spricht ein Wort und fragt: „Wer weiß, was das ist?“ Jetzt darf ein TN die Karte vom Tisch nehmen, die zum gehörten Wort passt (Abb.1) Hat er das richtig gemacht, spricht der ganze Kurs das Wort zum Bild mit Artikel laut nach. Das Bild bleibt bei den Teilnehmern. Die Lehrperson sagt das nächste Wort (Abb. 2). Wer weiß, was das ist, darf sich das Bild nehmen etc. Irrt sich ein TN, zeigt die Lehrperson die richtige Lösung. Das Bild bleibt dann liegen und die Lehrperson geht zum nächsten Bild über.

Abb. 1: Eine Person kennt das Wort „Schiff“.

Abb. 2: Der Kurs erhält die Karte für „Schiff“ und hört das nächste Wort.
Wenn alle Karten bei den TN liegen, zeigen diese alle Bilder nacheinander hoch und wiederholen im Chor (Abb. 3) mithilfe der Mitlernenden, die es schon wissen, alle Wörter mit Artikel.
In einem letzten Schritt bittet die Lehrperson den TN, der z.B. im Chor am sichersten wirkte, alleine noch einmal alle Wörter zu den Bilder zu nennen, die die Lehrperson hochhält. Hinterher sagt sie ihm, wie viele Wörter er richtig geschafft hat.

Abb. 3: Die TN sprechen im Chor alle Wörter in anderer Reihenfolge auf.
Danach wählt sie die nächsten Spieler, und zwar so, dass das schwächste Gruppenmitglied am Ende an die Reihe kommt, wenn es die meisten Wiederholungen gehört hat.
Wortschatz
Vorbereitung:
Die Lehrperson bringt von zu Hause einige kleine Schmierpapierzettel mit. Im Kurs tun sich alle TN zu Paaren zusammen. Nachdem durch das Spiel „Wer weiß denn sowas?“ und weitere Kursaktivitäten bereits einige Nomen gelernt wurden, gibt die Lehrperson jetzt jeder Person fünf Nomenkarten und ein paar Zettel. Sie führt das, was die TN mit den Karten und dem Zettel machen sollen, einmal dem Plenum vor.
Spiel:
Der erste Partner reißt oder schneidet ein winziges, kreisförmiges Loch in das Schmierpapier und legt das, vom anderen Partner ungesehen, auf eine seiner Nomenkarten. Durch das Loch ist nur ein kleiner Ausschnitt des Bildes zu sehen. Der erste Partner wartet, ob sein Mitspieler dennoch weiß, welches Bild / Wort sich hinter diesem Ausschnitt verbirgt (Abb. 4). Wenn ja, bekommt der Partner das Bild und vier Punkte. Wenn nein, dann vergrößert der erste Partner das Loch und der Ratende darf erneut raten: Jetzt würde er noch drei Punkte erhalten (Abb. 5). Nach der nächsten (zweiten) Vergrößerung des Loches gibt es noch zwei Punkte, dann (nach der dritten) nur noch einen. Nach dem vierten Vergrößern erhält der Ratende keinen Punkt mehr. In diesem Fall bekommt er die Karte nicht. Nach jedem Nomen wird getauscht.

Abb. 4: Ob der ratende TN das Bild und damit das Wort bereits erkennt?

Abb. 5: Nach der ersten Vergrößerung des Loches bekommt der Ratende noch drei Punkte.
https://www.mediator-programme.de/Dalliklick/dalliklick.htm