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Einführung, Grundlagen, Daten und Fakten
E-Sport-Radar
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Lektorat: Dr. Irmgard Jaeger |
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Satz: zerosoft |
Allen E-Sport-Fans, -Engagierten und -Freunden gewidmet. Vielen Dank für euer Wirken!
Ein besonderer Dank gilt Frank Simoneit, der das Thema E-Sport in Schleswig-Holstein maßgeblich unterstützt.
Darüber hinaus bedanken wir uns bei Andreas Schaetzke für die große Unterstützung bei diesem Buchprojekt. Ohne ihn wäre die Umsetzung des Buchs in dieser Form nicht möglich gewesen.
1 Vorwort
2 Was ist E-Sport?
2.1 Unterscheidung Gaming und E-Sport
2.2 Entwicklung des E-Sports
2.3 Meilensteine als Zeitstrahl
3 E-Sport als digitale Leichtathletik
3.1 Genres
3.2 Disziplinen/Videospiele
4 E-Sport und Gesellschaft
4.1 Stellenwert von E-Sport und Gaming
4.2 Sportliche Aspekte
4.3 Sport: Ja oder nein?
4.4 E-Sport und Politik
5 Ligen und Teams
5.1 Interesse an ausgewählten E-Sport-Ligen/-Events/Teams
6 Konsum von E-Sport
6.1 Mediennutzung
6.2 Events, Turniere und Ligen
6.3 TV – ein Medium für E-Sport?
7 Ökosystem und Sponsoring
7.1 Übersicht über E-Sport-Sponsoren
7.2 Sponsoren und deren Zielgruppen
8 E-Sport: Wer sind die Fans?
8.1 Besucher von Events
8.2 Plattformen (PC, Konsolen, Mobile)
8.3 Demografie und mehr
9 Fazit
10 Nachwort
11 Update
11.1 Coronakrise
11.2 Zahlen für das Jahr 2020
11.3 Fazit
Anhang
1 Literaturverzeichnis
Über die Autoren
Bis vor wenigen Jahren war E-Sport noch ein Fremdwort für große Teile der Bevölkerung, insbesondere in Deutschland. In den Köpfen vor allem älterer Generationen war und ist E-Sport kein richtiger Sport, sondern nur das simple Zocken mit der Konsole auf dem Sofa. Aber dieses Bild wandelt sich langsam.
E-Sport kommt mehr und mehr in der Gesellschaft an. Das hat einerseits mit dem demografischen Wandel zu tun, weil nachkommende Generationen als „Digital Natives“1 aufwachsen und somit auch den E-Sport als Teil ihrer Lebenswirklichkeit wahrnehmen, andererseits tragen auch Werke wie dieses dazu bei, weil sie aufzeigen, dass E-Sport eben nicht nur Zocken vor dem Fernseher ist.
Bereits im Jahr 2018 hatten rund 65 % der Deutschen vom E-Sport gehört2. Es ist zu erwarten, dass sich dieses Bild aus Sicht der E-Sportler seither weiter aufgeklart hat.
Seit 2017 führt das Marktforschungsinstitut „Nielsen Sports“ gemeinsam mit der Fachhochschule Westküste eine Grundlagenstudie zu den Bereichen E-Sport und Gaming durch. Dieses Buch wird sich, neben Grundlagen zum E-Sport, mit den Ergebnissen der dritten Welle dieser Studie befassen, die im Jahr 2019 entstanden ist. Darüber hinaus ist die Studie einmalig, weil sie seit drei Jahren Vergleichswerte für den E-Sport sehr relevanten Themenfeldern liefert.
•Gebiet: Deutschland
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