Ein junger Mann sitzt gefesselt auf einem Stuhl. Er wird von zwei anderen Männern angebrüllt und geschlagen. Im selben Raum duscht eine Frau. Jedes Mal, wenn der ältere der beiden Männer der Frau in der Dusche nachstellt, verprügelt der zweite Mann den Gefesselten noch erbarmungsloser. Der stöhnt auf. Derweil füttert ein Leibwächter einen Affen mit Nüssen. Dann explodiert eine Bombe. Alle überstehen den Anschlag unversehrt – bis auf den gefesselten Mann auf dem Stuhl. Er wird losgeschnitten, gleitet schwer verletzt zu Boden und kriecht schwerfällig noch ein paar Meter weiter, bevor ihm der Leibwächter mit den Worten »Der ist hin« in den Kopf schießt.
Eine sinnlose, brutale, menschenverachtende Szene?
Dieser Ausschnitt entstammt weder einem japanischen Manga-Comic noch der landläufigen Spätabendunterhaltung auf RTL II. Zu aller Enttäuschung ist es noch nicht einmal ein Computerspiel, obwohl sich diese Szene mühelos mit unseren gängigen Klischeevorstellungen zum Thema decken würde und dabei die üblichen Reflexe wie Abscheu, Aggression und Unverständnis auslöst.
Was wäre jedoch, wenn es sich um ein Theaterstück handeln würde, das Schmutzige Hände hieße und bereits 1948 von Jean-Paul Sartre verfasst worden wäre? Und wenn diese Inszenierung von Frank Castorf zum ersten Mal 1998 an der Berliner Volksbühne mit viel Krawall und eingestreuten Texten von Radovan Karadzic aufgeführt worden wäre? Macht es die Sache besser?
Als ich der Aufführung beiwohnte, wurden mir schlagartig zwei Dinge klar: Zum einen wollte ich noch einmal gründlich über die Verlängerung meines Theaterabonnements nachdenken und zum anderen begriff ich bei diesem Stück, dass die Gewalt in all ihren Erscheinungsformen längst fest integrierter und akzeptierter Bestandteil unserer Kultur geworden ist. Findet Gewalt im Computerspiel statt, nennen wir es Schund. Findet Gewalt im Theater statt, nennen wir es Kunst.
Wir haben uns so sehr an Gewalt als Stilmittel gewöhnt, dass wir weder sie noch die feinen Nuancen ihrer fortwährenden Steigerung bewusst wahrnehmen. So zählt Tom Staffels Endzeit-Roman Tempodrom, in dem er Rentner mit zerfetzten Hunden um sich schlagen lässt, ebenso selbstverständlich zur Literatur wie Brad Easton Ellis’ Roman American Psycho, in dem minutiös die Geschichte eines sadistischen Yuppies erzählt wird, der Frauen mit Zangen und Autobatterien zu Tode quält. Doch kaum ein Medium vermag Gewalt so prächtig zu inszenieren wie das Kino. Längst sind die Zeiten vorbei, als noch Alfred Hitchcock die Kinobesucher genau mit den Dingen zu erschrecken verstand, die er ihnen vorenthielt. Heute reichen Andeutungen schon lange nicht mehr aus. Mit jedem Jahr scheint die Darstellung von Gewalt auch in qualitätsvollen Filmen immer konkreter zu werden. Peter Greenaway servierte in Der Koch, der Dieb, seine Frau und ihr Liebhaber einen Menschen: auf einer Platte, mit Petersilie, dampfend und gut durch. Und spätestens Quentin Tarantino etablierte mit Pulp Fiction die Lust an der Brutalität, indem er sie mit Ironie und Übertreibung versah. Die Kritik frohlockte und lobte die kühle, intellektuelle und ästhetische Inszenierung von Gewalt. Damit gelang Tarantino immerhin das seltene Kunststück, sowohl den gebildeten Zuschauer als auch den dumpfen Anhänger des Actionfilms für sich zu gewinnen. Zuerst im Kino, später auf Video oder DVD und dann im Fernsehen. Offensichtlich verspürt das Publikum ein Bedürfnis danach, die Grenzen des Nervenkitzels weiter und weiter auszuloten. Es will überrascht, fasziniert und geschockt werden. Und das alles gleichzeitig. »Angstlust« nennt das die Filmkritikerin Sabine Horst von epd film. »Der größte Teil der Faszination«, erklärt sie, »besteht für den Zuschauer darin, dass er sich auch gesellschaftlich inakzeptablen Inhalten wie Vergewaltigung oder Kannibalismus aussetzen kann. Er identifiziert sich zwar mit der Person auf der Leinwand, weiß aber, dass alles nicht echt ist, und bekommt auf diesem Weg das beunruhigende Moment der ›Angst-lust‹ in den Griff.«
Die Filmkritikerin sieht nach eigenem Bekunden einen prinzipiellen Unterschied zwischen fiktiven Gewaltdarstellungen und realer Gewalt – etwa in den Nachrichten –, die bei ihr eine sehr viel stärkere Beunruhigung auslöst.
Wie sehr wir uns bereits an Gewalt gewöhnt haben, zeigen uns die Nachrichten am deutlichsten. Obwohl wir sie ständig genau verfolgen, schaffen wir es, dass uns die Informationen in ihrer letztendlichen Konsequenz nicht wirklich erreichen. Wenn bei einem Unwetter in der Karibik 2000 Todesopfer vermutet werden, stellt sich kaum jemand bildlich 2000 Leichen vor. Und das hat seinen guten Grund: Da wir vermutlich die informierteste Gesellschaft in der Geschichte der Menschheit darstellen, hören und sehen wir tagtäglich so viele Gräuel aus aller Welt, dass wir nicht mehr bei jeder schlechten Nachricht volles Mitgefühl entwickeln können. Folglich bringen wir es ohne große Probleme fertig, die Nachrichten auf einer abstrakten Ebene zu belassen und beim Abendessen vor dem Fernseher munter in unser Käsebrot zu beißen, während amerikanische Stabsärzte einem zersausten Saddam Hussein ein Wattestäbchen in den Rachen stecken, zerfetzte Busteile nach einem weiteren Selbstmordattentat in Israel über den Bildschirm flimmern oder sich die Erdbebenopfer im Iran zwischen den Trümmern weinend in die Arme fallen. Wir stumpfen ab.
Doch wird es immer schwieriger, den Schutzpanzer über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten, denn auch die Nachrichten fallen immer drastischer aus. Bereits im Frühstücksfernsehen sind vollkommen selbstverständlich Momentaufnahmen verbrannter Leichen zu sehen. Schon nach dem Attentat des 11. September krachten auf allen Kanälen die beiden entführten Flugzeuge wieder und wieder in die Türme des World Trade Center. Als die Menschen in den oberen Stockwerken begriffen, dass ihnen das Feuer den Weg über Fahrstuhl oder Treppe nach unten versperrte, sprangen sie von panischer Angst getrieben aus dem Fenster. Die Fernsehkameras und Fotoapparate waren live dabei.
Nachrichten wollen eben nicht nur über den aktuellen Verlauf der Welt informieren, sondern schüren auch ganz bewusst Emotionen. Überall Kindesmörder, Vergewaltigung, Folter. Das offenbart im Detail oft mehr, als wir verkraften können. Immer öfter wird dann der Wunsch nach mehr Zurückhaltung in der Berichterstattung laut. »Das maßvolle Bild soll Mitleid erregen, keinesfalls aber Abscheu, Ekel oder Unlust«, erklärt der Gewaltforscher Wolfgang Sofsky in der Weltwoche.»Die Ganzheit der Gestalt bleibt gewahrt, Schrei und Schmerz sind zum Seufzen abgedämpft, keine Wunde entstellt den Körper, kein Affekt verzerrt die Mimik, keine Verrenkung, kein Kot, keine abgeschlagenen Glieder, kein Blut.«
Wer die wahren Bilder nicht sehen will, möchte eben nur die Augen vor der Realität verschließen. Notfalls im Namen des »guten Geschmacks«. »Offenbar«, schreibt Sofsky, »hält man Krieg oder Folter für eine Frage des guten Geschmacks. Der Verwundete soll nicht schreiend verbluten. Leise soll er sein Leben aushauchen und dann taktvoll aus dem Sichtfeld des empfindsamen Betrachters verschwinden.«
Gehen die Medien zu weit? Oder sind wir nur zu zimperlich? Ein Thema, über das sich bestimmt vortrefflich streiten ließe. Doch die eigentlich Frage, um die sich an dieser Stelle alles dreht, lautet: Bekommen unsere Kinder das eigentlich mit?
Kinder werden – wie wir alle – tagtäglich mit Gewalt konfrontiert. Ständig und überall. Das beginnt schon auf dem morgendlichen Schulweg. Schlagzeilen wie »Das perverseste Verbrechen! Kannibale fraß Berliner auf« können Kinder einfach nicht übersehen, selbst wenn sie es wollten. Aufgeschlagene Boulevardzeitungen in der U- oder Straßenbahn sind geöffnete Fenster zu Verbrechen, Tod und Sex. Auch auf dem Schulhof zählt Gewalt zum Alltag. Selbst wer nicht zu den Opfern von täglichen Hänseleien oder Prügeleien gehört, wird doch zumindest Zeuge davon. Nachmittags erscheint die erste aufgequollene Fernsehleiche, abends lässt sich Daniel Küblböck mit Ungeziefer und Häme überschütten, und in den Nachrichten nehmen Katastrophen den ersten Platz ein.
Wir mögen uns an all das gewöhnt haben. Kinder nicht. Ohne Puffer und Filter erfassen sie diese Bilder in ihrer ganzen Grausamkeit. Diese Art der Darstellung realer Geschehnisse ist ihnen zutiefst zuwider und erschüttert früh ihr heiles Weltbild, das von einem ausgesprochen großen Gerechtigkeitssinn geprägt wird. »Bedient sich die Darstellung dieser Gewalt sensationslüsterner, die Würde des Menschen verletzender Formen«, stellten schon die Medienpädagogen Helga Theunert und Bernd Schorb vor rund zehn Jahren in ihrem Buch Mordsbilder fest, »so trifft das die Kinder tief und sie reagieren mit Ekel und Angst.«
Angst war immer schon der ständige Begleiter der Kindheit. Kinder haben Angst vor Dunkelheit, vor dem Alleingelassen-Werden, vor Regenwürmern oder Spinnen, aber auch heute immer mehr Angst vor Krieg, vor der Vernichtung der Umwelt, dem Aussterben der Tiere und – besonders stark – Angst, dass sich die Eltern trennen könnten und die intakte Familie auseinanderbricht.
Angst ist eigentlich etwas völlig Normales, sie treibt uns an. Und Kinder dürfen durchaus erfahren, was in der Welt vor sich geht. Aber behutsam. Darum sollte es zu den wesentlichen Aufgaben der Erziehung zählen, den Kindern bei der Überwindung ihrer Ängste zu helfen. Doch wie sollen wir dazu fähig sein, wenn viele Erwachsene gegenüber Gewalt eine gewisse Betriebsblindheit entwickelt haben, wenn wir Gewalt als solche gar nicht mehr so recht erkennen?
»Das ist eine Sache, die ich schon länger beobachten kann«, bestätigt der Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann. »Viele Eltern sind heute bereits so abgestumpft, dass sie kaum noch in der Lage sind, Mitgefühl für die Schrecken ihrer Kinder zu entwickeln.«
Die heute übliche Erwartungshaltung der Eltern an ihre Kinder setzt eine große Selbstständigkeit voraus. Dementsprechend sollen Kinder und Jugendliche immer mehr mit sich allein ausmachen – auch Ängste. Gegenwärtig muss ein 10-Jähriger in der Mediengesellschaft wesentlich mehr aushalten als ein 10-Jähriger vor zehn Jahren. Und schon der musste mehr verkraften als der 10-Jährige vor 20 Jahren. Die Welt, in der wir leben, ist zweifelsohne dabei, immer brutaler zu werden. Und Kinder suchen nach einem Schlüssel, um all die schrecklichen Geschehnisse einzuordnen. Eine erste Orientierung geben die Eltern, aber wenn die auf Gewalt in den Medien nur noch matt und fast schon gleichgültig reagieren, dann folgern Kinder zwangsläufig daraus, dass Gewalt offensichtlich etwas völlig Normales zu sein scheint. Da ihnen niemand zeigt, wie sie solche Dinge verarbeiten können, suchen sie nach Wegen, sich irgendwie daran zu gewöhnen. Je früher, desto besser. Intuitiv lernen sie, sich zu stählen und abzuhärten. Wer keine Angst mehr vor schrecklichen Bildern haben möchte, sieht sich einfach die grausamsten unter ihnen an. Das kennen wir auch aus der eigenen Kindheit: Der Reiz der Angstlust hat uns mit klopfendem Herzen dazu verleitet, mit oder ohne Eltern herauszufinden, was zum Beispiel bei Dracula obsiegte: die Angst oder ihre Überwindung.
Heute allerdings verfügen Kinder über gänzlich neue Möglichkeiten der Konfrontation mit der Angst. So kennen die meisten 10-Jährigen, die mir bei meinen Kinderbuchlesungen begegnen und gerade ihre ersten zaghaften Schritte im Internet unternehmen, die Seite www.rotten.com. Darauf sind detaillierte Polizeifotos von Mord- und Selbstmordopfern, die einem nach wenigen Sekunden den Magen umdrehen. Natürlich schaut sich kein 10-Jähriger diese Webseite länger als ein paar Sekunden an, der Schock geht doch zu tief. Aber es ist doch symptomatisch, dass es allein schon unter den Klassenkameraden als »cool« gilt, diese Webseite zu kennen. Auf die Frage, was sie denn da sähen, antwortete mir einmal ein 11-Jähriger: »Da brät ein Papa sein Baby in der Pfanne.« Daraufhin begann die ganze Klasse zu lachen. Kein ausgelassenes Gelächter. Eher verunsichert, irritiert, kleinlaut und ängstlich. Weder Eltern noch Lehrer hatten von dieser Webseite jemals etwas gehört. Genauso kennen nur wenige Erwachsene die MTV-Sendung Jackass (zu Deutsch: Volltrottel), die unter Kindern und Jugendlichen Kultstatus genießt. Eine Truppe infantiler junger Männer begeht darin sehr unterschiedliche Mutproben. Fast jeder Jugendliche hat die berüchtigte Kochszene gesehen oder zumindest davon gehört: Ein Mann steht vor einer Pfanne und kündigt an, dass es heute Rührei gebe. Dazu isst er rohe Eier, rohe Zwiebel, Paprika, Käse und erbricht sich anschließend in die Pfanne. Das Resultat wird gebraten und verspeist. Gekotzt wird hier fast immer, ob die Helden dabei nur mit Badehose bekleidet in eine Kloake springen oder ein Milchwetttrinken veranstalten. Jackass zelebriert mit infantilem Humor die ungehemmte Lust an der Grenzüberschreitung – körperliche Schmerzen werden dabei billigend in Kauf genommen. Die Sendung gehört unbestritten zur Jugendkultur. Warum? Weil die Macher von Jackass nichts ernst nehmen, nicht einmal sich selbst. Jackass kam erst in Verruf, als die ersten jugendlichen Nachahmer zu Schaden kamen. Viele Kinder wollten es ihren Idolen gleichtun, spielten in ihrer Freizeit ganze Sequenzen nach und filmten sich dabei. In Esslingen zog ein 14-Jähriger drei Pullover übereinander an, goss Spiritus darüber und zündete sich an. Er erlitt genau wie ein 11-Jähriger und 13-Jähriger in den USA schwere Verbrennungen.
Auch andere unter Jugendlichen beliebte Sendungen fallen nicht gerade durch ihre Harmlosigkeit auf. In der Cartoonserie Southpark bekommen alle ständig ihr Fett weg: Eltern, Politiker, Frauen, Minderheiten. Und in der Animationsserie Celebrity Death Match prügeln sich Prominente in einem Catcherring zu Tode.
Zu all dem finden wiederum Erwachsene keinen Zugang. Ihnen fehlt der Code, um zu begreifen, was Kinder und Jugendliche daran fasziniert. Dabei ist das gar nicht so schwer zu verstehen. Diese Sendungen haben einen speziellen Humor: Die extrem überzeichnete Komik muss in ihrer Vehemenz der Realität immer einen Tick voraus sein. Das macht die wirkliche Welt vielleicht nicht gerade harmloser, aber irgendwie erträglicher. Die spielerische Gewalt wird zu einem Instrument, um reale Gewalt zu verarbeiten und zu verkraften.
Wenn wir aber ganz nüchtern die Gewalt in der Kultur, in den Nachrichten und im Alltag betrachten, warum regen wir uns ausgerechnet nur über Computerspiele so auf?
Wenn der 10- oder 12-jährige Sohn komplett versunken vor seinem Computer sitzt und seine Spielfigur in der Rolle des getarnten Freischärlers durch den dicht bewachsenen Busch in Vietnam stapft und dabei dem lauernden Gegner mit Handgranate, Maschinengewehr und Panzerfaust mächtig zusetzt, dann erfüllt uns das in der Regel mit größtem Unbehagen und Nervosität.
Aber ist das nicht auch ein gutes Zeichen?
Heute sind Computerspiele anscheinend das einzige Medium, das uns aus dem Nebel allgemeiner Abgestumpftheit aufzurütteln vermag. Erst wenn ein Kind am Rechner mühelos ein ganzes Bataillon an Waffen bedient, merken wir endlich, dass etwas nicht stimmt. Ausgerechnet Computerspiele, mit denen ja die meisten Erwachsenen bekanntlich nichts anzufangen wissen, können uns dafür sensibilisieren, Gewalt wieder bewusster wahrzunehmen.
Das bedeutet nicht automatisch, dass alle Computerspiele dumpf, brutal und martialisch sind, doch versuchen wir einmal, hier für einen Moment innezuhalten und generell über unseren eigenen Medienkonsum und den unserer Kinder nachzudenken: Meiner Meinung nach können wir Computerspiele, ganz gleich wie viel oder wie wenig sie mit Gewalt zu tun haben mögen, nicht einfach gleichsam zwischen zwei Glasscheiben eines Mikroskops pressen und für sich allein betrachten. Vielmehr müssen wir sie auch ins Verhältnis zur Gewalt in unserer Gesellschaft und zur Gewalt in anderen Medien setzen. Denn wenn wir ganz ehrlich sind, wissen wir, dass Gewalt in der Kindheit und Jugend in einem ganzen Kontext stattfindet.
In einer heilen Welt würden die in unseren Augen brutalen Computerspiele sicherlich nicht diesen Zuspruch erfahren. Beunruhigend ist, dass sie eine vollkommen andere Form der Rezeption voraussetzen.
Während sich unsere Töchter und Söhne bei anderen elektronischen Medien gemächlich zurücklehnen und konsumieren, müssen sie am Computer selbst aktiv werden. Wenn sie am PC für die Schule lernen, finden wir das toll, aber wenn sie einem Computerspiel nachgehen, erschreckt und verunsichert uns das. Die meisten Eltern kennen keine Computerspiele, sind damit nicht aufgewachsen und verstehen nicht, wo genau die Gewalt anfängt und der Spaß aufhört.
Computerspiele treffen uns an einem sehr empfindlichen Punkt in der Erziehung, denn sie werden ausgerechnet dann zum Problem, wenn unsere Kinder die schwierigste Phase in ihrer Entwicklung überhaupt durchmachen, wenn sie also an der Schwelle zur Pubertät stehen oder bereits mittendrin stecken. Auf unterschiedliche Weise proben sie dabei den Abschied von der Kindheit, ohne ihn wirklich zu vollziehen. Das verstehen sie natürlich nicht, wir begreifen es ja selbst kaum. Die Versuchung ist groß, zunächst zu sehr nach ihrem Äußeren zu gehen, denn sie sehen schon wie erwachsene Frauen oder Männer aus. Tatsächlich aber handelt es sich immer noch um Kinder. Kinder in einem Frauen- oder Männerkörper. Dass wir sie zudem auch noch früh zur Selbstständigkeit erzogen haben, verzerrt zusätzlich den Blick.
Während der Pubertät brauchen Eltern bekanntlich nicht nur ausgesprochen starke Nerven, sondern müssen mehr denn je zuvor durch Autorität und Kompetenz verlässlicher Partner in den alltäglichen Auseinandersetzungen bleiben. Mögen die Kinder auch mehr über Computerspiele wissen, wir verstehen mehr von Erziehung. Jedenfalls verhielt sich das bisher noch so. Für viele Eltern erscheint es jedoch verlockend, sich beim Thema Computerspiele ein wenig aus der Affäre zu ziehen, denn es ist nicht bloß schwierig, sondern ausgesprochen schwierig.
Vergessen wir jedoch eines nicht: Zu den wichtigsten Aufgaben in der Erziehung gehört die Einordnung. Wir lassen ja zum Beispiel den Nachwuchs auch nicht morgens die lappige Knoblauchpizza vom letzten Abend frühstücken. In Sachen Ernährung kennen wir uns schließlich aus und hören uns zu Vorträgen anheben, die selbst Barbara Rütting, die Mutter aller Vollwertküchen, erbleichen ließen. Erziehung und Orientierung finden allerdings am Computer kaum statt, doch die Kinder und Jugendlichen haben genauso ein Anrecht darauf.
Viele Eltern und Pädagogen kapitulieren viel zu früh und flüchten sich gerne in Argumente wie:
• »Die machen ja doch, was sie wollen.«
• »Ich kenne mich da überhaupt nicht aus.«
• »Ich kann doch nicht jedes Spiel selbst ausprobieren.«
Was jedoch wäre gewesen, wenn frühere Elterngenerationen auch gekniffen hätten, wenn es richtig schwierig wurde? Zur Erinnerung: In den 1970er-Jahren gab es nicht nur in Deutschland ein massives Drogenproblem. Die Jugend kiffte, warf Trips ein und manche spritzten Heroin. Wer damals sein Kind davor schützen wollte, kam bestimmt nicht mit dem Satz »Ich kann doch nicht jede Droge selbst ausprobieren« weiter.
Vielleicht mag der Vergleich übertrieben erscheinen. Er ist es mitnichten, denn auf meinen Kinder- und Jugendbuchlesungen treffe ich Schülerinnen und Schüler zwischen 11 und 17 Jahren, bei denen schon die jüngsten sieben bis acht Stunden am Tag ungehindert am Computer spielen. Computerspiele und Internet werden nicht umsonst mehr und mehr Thema in der Suchtprävention.
Um seine Kinder zu erziehen, muss niemand zum großen Zocker mutieren, aber doch den Mut finden, ein wenig Licht ins Kompetenzdunkel zu bringen. Solange wir Computerspiele weder inhaltlich noch zeitlich reglementieren, treffen Kinder ihre Entscheidungen über Inhalte und Dauer ihres Medienkonsum weiterhin allein. Das Ergebnis lautet dann ein wenig wie bei Fisherman’s Friend: Sind sie zu stark, bist du zu schwach.
Computerspielen haftete schon immer etwas Anrüchiges und Schmuddliges an. Seit über 20 Jahren erachten Erwachsene dieses Genre als reine Zeitverschwendung – stets mit Misstrauen und stets aus einer sicheren Distanz betrachtet. Während sich früher die Vorwürfe in der Kernaussage »Computerspiele machen einsam« widerspiegelten, heißt es heute gebetsmühlenartig »Computerspiele machen aggressiv«. Beides wurde bis heute nicht hinreichend belegt. Und viel weiter in der Urteilsfindung sind die meisten von uns auch nicht vorgedrungen.
Wie denn auch? Für notorische Nichtspieler erschließen sie sich nur sehr schwer. Die Rahmenbedingungen, an denen wir festlegen, ob uns ein Buch, ein Film oder Brettspiel gefällt, greifen bei Computerspielen nun einmal nicht. Aber um Spielgenres, Spielziele, Spielverläufe und Spielprinzipien annähernd zu verstehen, bedarf es einer auf das Medium abgestimmten Lesefähigkeit (vgl. Kapitel »K(l)eine Schule der wichtigsten Computerspielegattungen« auf Seite 91ff.).
Nehmen wir zum Beispiel einen Eingeborenen, der sich vortrefflich auf die Kunst des Jagens versteht, aber noch nie in seinem Leben im Kino war. Wie würde er, der nicht über die Lesefähigkeit für Kinofilme verfügt, reagieren, wenn er zum ersten Mal Der weiße Hai sehen würde? Würde er den Film als unterhaltsame und spannende Bildergeschichte empfinden, würde er vielleicht den verwendeten Plastikhai, das falsche Blut und die restlichen Geschehnisse für echt halten oder einfach nur schreiend das Kino verlassen?
Eigentlich lässt sich die allgemeine Panik in Bezug auf Computerspiele gut nachvollziehen. Schließlich wird das durchgehend beunruhigende Bild, das wir von ihnen haben, zum einen von den Momentaufnahmen, die wir im Kinderzimmer aufschnappen, aber zum anderen von den Medien geprägt. Wenn Computerspiele in die Nachrichten gelangen, dann in einem äußerst negativen Kontext. Games werden zu »Aufregern« instrumentalisiert, die wieder einmal zeigen, wie verblödet, kaputt und kriminell unsere Jugend doch ist. Das trifft dann meistens bis ins Mark, weil viele Eltern bestens um ihre Versäumnisse Bescheid wissen. Vom schlechten Gewissen geplagt, unternehmen sie dann zögerliche Annäherungsversuche, um mehr zum Thema zu erfahren, was dann wiederum von den Kindern äußerst skeptisch beäugt wird. Und nichts versetzt uns so sehr in Angst und Schrecken wie die Berichte über Jugendliche, die nach dem Computerspiel von ihrem Tisch aufstanden, um mit echten Waffen Amok zu laufen.
Wann immer Jugendliche Amok laufen, werden reflexartig bei den Tätern Gewaltspiele aufgespürt. Die Botschaft ist mehr als deutlich: Computerspiele sind demnach in der Lage, ganz sympathische Jugendliche in psychopathische Massenmörder zu verwandeln. Doch ist das nicht ein bisschen zu einfach?
Drei Beispiele:
Am 20. April 1999 feierten die Außenseiter Dylan Klebold (17) und Eric Harris (18) Adolf Hitlers Geburtstag auf besondere Weise: Sie betraten schwer bewaffnet die Columbine Highschool in Littleton. Mit Pumpguns, Pistolen und selbst gebastelten Bombensätzen. Eine ganze Stunde lang schossen sie um sich, bevor sie ihrem Leben in der Schulbibliothek ein Ende setzten. 13 Menschen starben, 28 wurden verletzt. Das Massaker schockte damals die ganze Welt, und bald schon wurde laut über die lauernde Gefahr, die von Computerspielen ausgeht, diskutiert. Denn die beiden Attentäter hatten die Shooter Quake und Doom gespielt. Auf diesen Amoklauf hatten sich die beiden gründlich vorbereitet und hatten dies auch entsprechend dokumentiert. Nicht etwa mit Computerspielen, sondern mit echten Waffen, an die die beiden Schüler scheinbar ohne große Probleme herangekommen waren. Kürzlich wurde sogar ein von den Attentätern selbst gedrehtes Video veröffentlicht, das die beiden gut gelaunt beim Zielschießen im Wald zeigte. Zwar wurde nach diesem Attentat in Amerika darüber nachgedacht, die Ausgabe von Schusswaffen stärker zu beschränken. Aber nur kurz. Die Überlegungen scheiterten am Widerstand der amerikanischen Waffenlobby.
Das Massaker war auch in Deutschland ein Thema, doch eher am Rande. Littleton war schließlich schön weit weg und der Vorfall schien ein typisch amerikanisches Problem darzustellen. Das änderte sich schlagartig im November 1999. Der 16-jährige Martin Peyerl aus Bad Reichenhall schwärmte in seinem Bekanntenkreis schon seit geraumer Zeit für die beiden Attentäter von Littleton. In seinen Augen waren sie nicht nur Helden, sondern Vorbilder. Im November brach Martin den Waffenschrank seines Vaters auf. Er schoss auf ein gegenüberliegendes Krankenhaus. Einen Patienten tötete er mit einem Kopfschuss. Die Insassen eines zufällig vorbeifahrenden Wagens wurden schwer verletzt, darunter der Schauspieler Günter Lamprecht und seine Lebensgefährtin. Martin Peyerl tötete seine Nachbarn, seine Schwester und seine Katze, bevor er seinem Leben in der Badewanne mit einer Schrotflinte ein Ende setzte.
Und wer war schuld? Computerspiele.
Kein Wort über den Vater, einen ehemaligen Bundeswehrsoldaten und Waffennarren, der sich hauptsächlich im Schützenverein herumtrieb und über 19 Waffen in seinem Haus hortete. Kein Wort über die Zielscheibe in der Garage: Sie zeigte den Umriss eines Menschen. Kein Wort über die an den Wänden reichlich hängenden Nazi-Devotionalien: Hakenkreuzembleme in seinem Zimmer, das gerahmte Bild Adolf Hitlers bei der Schwester. Ihr Freund war Skinhead.
Deutschlands Littleton heißt Erfurt. Seit April 2002 steht die Stadt in Thüringen in den Schlagzeilen und kommt nur schwer wieder heraus. 70-mal drückte Robert Steinhäuser (19) im Gutenberg-Gymnasium ab und brachte 17 Menschen um. Maskiert und mit einer Pistole und einer Pumpgun bewaffnet hatte er auf Lehrer, Schüler und Polizisten gefeuert, bis ihn ein beherzter Pädagoge in ein Zimmer einschloss. Dort hatte Robert Steinhäuser dann seinem Leben ein Ende gesetzt. Als Motiv wurde gemeinhin sein Schulverweis angesehen. Steinhäuser hatte ein Attest gefälscht. Nachdem die Sache aufgeflogen war, durfte er nicht mehr am Abitur teilnehmen. Nach dem Schulrecht in Thüringen hatte er somit nicht einmal die Mittlere Reife. Dass die Bluttat zudem im Osten Deutschlands geschah, bestätigte wieder einmal auf wunderbare Weise die alten Vorurteile gegenüber den neuen Bundesländern. Auch wenn das niemand laut aussprach: Der Westen war über den Standort des Massakers erleichtert.
Wochenlang hagelte es Meldungen, Artikel, Hintergrundberichte, Vermutungen, Interviews, Gutachten und Diffamierungen. Wer keine Lust hatte, die vielen Artikel über den minutiösen Ablauf der Tat zu lesen, konnte sich in nahezu allen Tageszeitungen und Wochenzeitschriften eine übersichtliche Grafik zu Gemüte führen, die das Geschehen viel anschaulicher darstellte und dabei selbst an ein Computerspiel erinnerte. Weil Robert Steinhäuser seit seinem 14. Lebensjahr, wie die meisten Jugendlichen, voller Leidenschaft am Computer gespielt hatte, war auch hier der Schuldige rasch gefunden: Counter-Strike (das Spiel wird auf Seite 126ff. ausführlich vorgestellt). Niemals zuvor war ein Computerspiel so angefeindet worden wie Counter-Strike nach dem Amoklauf in Erfurt. Auf der Suche nach einer Erklärung für die Tat schien es in den Augen der Öffentlichkeit nur einen einzigen plausiblen Grund zu geben: Der Junge musste so abgrundtief in dieses Spiel eingetaucht sein, dass er am Ende nicht mehr in der Lage war, zwischen Wirklichkeit und Scheinwelt zu unterscheiden. Um schließlich den Thrill von Counter-Strike ein letztes Mal zu steigern, griff der junge Mann zu echten Waffen, um seine vom Spiel beflügelten Mordfantasien im Gutenberg-Gymnasium Realität werden zu lassen.
Ein Spiel bringt einen Menschen nicht dazu, andere Menschen zu töten, sondern nur echte, tiefe und für Außenstehende schwer nachvollziehbare Verzweiflung. Die Kommunikation zwischen Robert und seinen Eltern war abgerissen, der große Bruder als Vorbild nicht akzeptabel. Seine Klassenkameraden glaubten ihm bis zum Schluss, dass Robert nach dem Ausschluss vom Gutenberg-Gymnasium auf einer anderen Schule untergekommen sei. Tatsächlich aber saß er die meiste Zeit in einem Erfurter Lokal und trank Milchkaffee. Alles lief darauf hinaus, dass Robert sich entweder jemandem offenbaren musste oder aber, wie er dann wohl beschlossen hatte, mit einem großen Knall gehen würde. Das sind plausible Erklärungen. Aber für die Tat von Robert Steinhäuser gibt es keine Rechtfertigung. Natürlich hatte Steinhäuser zu viel Zeit am Computer verbracht, aber er hatte sich auch in zwei Schützenvereinen angemeldet, galt als schneller und unauffälliger Schütze. Mit großer Beharrlichkeit machte er seinen Waffensachkundeschein und konnte sich ebenso problemlos und ganz offiziell die späteren Tatwaffen kaufen. Diese Tatsache führte zur Verschärfung des Waffengesetzes. Wegen des Amoklaufs wurde dann das Jugendschutzgesetz reformiert, übrigens ohne dass es deshalb Auswirkungen auf die Altersfreigabe oder die Vertriebswege von Counter-Strike hatte. Es kam zu keinem Verbot.
Wenn ein Mensch Amok läuft, besteht der Auslöser aus sehr vielen verschiedenen gesellschaftlichen Aspekten. Die Schuld kann nicht allein auf ein Computerspiel abgewälzt werden. Ein glatter Freispruch ist das dennoch nicht, auch nicht für Counter-Strike.»Das Gremium der Bundesprüfstelle hat deutlich darauf hingewiesen«, betonte damals Elke Monssen Engberding von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften nach der Entscheidung, »dass es deswegen nicht der Ansicht ist, dass dieses Spiel nicht jugendbeeinträchtigend sei.«
Auch wenn sich die internationale Computerspieleindustrie nie direkt für gewaltsame Vorfälle verantwortlich fühlte, so hat sie doch als Teil unserer Gesellschaft ihren Anteil an Verantwortung zu tragen. Kein Wirtschaftszweig muss mit so vielen Vorurteilen kämpfen wie die Hersteller von Computerspielen. Zum größten Teil ist das aber auch selbst verschuldet. Denn immer wieder stoßen selbst Eltern und Pädagogen an ihre Grenzen, die eigentlich Computerspielen recht offen gegenüberstehen.
Ein Beispiel:
In dem amerikanischen Computerspiel Postal 2 lebt der Held in einem Wohnwagen und erhält als Spielziel, Milch zu kaufen oder seinen Gehaltsscheck abzuholen. Unterwegs trifft er auf jede Menge Leute. Der Spieler erschlägt wahllos Passanten mit einer Schaufel, trennt damit Köpfe ab, um mit ihnen Fußball zu spielen. Der Spieler pinkelt andere Spielfiguren an, übergießt sie mit Benzin und zündet sie an oder schlachtet Elefanten.
In Deutschland ist dieses Spiel verboten, es kursiert aber dennoch oder erst recht auf den Schulhöfen. Auch wenn Postal 2Postal 2