image
image

Thomas Geis ist Geschäftsführer der ProContext Consulting GmbH und seit 25 Jahren Vollzeit im Arbeitsgebiet Usability-Engineering tätig. Er ist Vorsitzender des International Usability and User Experience Qualification Board (UXQB) und Gründer des Arbeitskreises Qualitätsstandards des deutschen Berufsverbands der Usability und User Experience Professionals (German UPA), Leiter des ISO-Ausschusses »Common Industry Format for Usability«, Editor von ISO 9241-110 »Grundsätze der Dialoggestaltung« und von ISO 25060 »Common Industry Format (CIF) for Usability – General Framework for Usability-related Information«, Leiter des DIN-Ausschusses »Benutzungsschnittstellen« sowie Träger des Usability Achievement Award der German UPA (2013).

image

Guido Tesch ist Senior Consultant Human-Centered Design bei der ProContext Consulting GmbH in Köln und seit 2001 als Usability und UX Professional tätig mit Schwerpunkten in Konzeption, UX Architecture, UI Design, UI Guidelines, User Research, Anforderungsanalyse, Usability Testing und HCD-Prozesse. Er arbeitet im DIN-Ausschuss zur Erarbeitung der zentralen Normen rund um Usability und UX mit, ist seit 2016 National Expert des Berufsverbandes German UPA und ist zertifiziert in CPUX-F (Foundation Level), CPUX-UR (User Requirements Engineering) und CPUX-UT (Usability Testing and Evaluation).

image

Zu diesem Buch – sowie zu vielen weiteren dpunkt.büchern – können Sie auch das entsprechende E-Book im PDF-Format herunterladen. Werden Sie dazu einfach Mitglied bei dpunkt.plus+:

www.dpunkt.plus

Thomas Geis • Guido Tesch

Basiswissen Usability und User Experience

Aus- und Weiterbildung zum UXQB® Certified Professional for Usability and User Experience (CPUX) – Foundation Level (CPUX-F)

image

Thomas Geis

Guido Tesch

Lektorat: Christa Preisendanz

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

ISBN:

1. Auflage 2019

image

Hinweis:

Schreiben Sie uns:

Stockfotos, (c) iStock:

Die vorliegende Publikation ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Die Verwendung der Texte und Abbildungen, auch auszugsweise, ist ohne die schriftliche Zustimmung des Verlags urheberrechtswidrig und daher strafbar. Dies gilt insbesondere für die Vervielfältigung, Übersetzung oder die Verwendung in elektronischen Systemen.

5 4 3 2 1 0

Geleitwort

Der Berufsverband der Deutschen Usability und User Experience Professionals (German UPA e.V.) wurde im Jahr 2002 gegründet und hat heute mehr als 1.400 Mitglieder (Stand: September 2018). Im Jahr 2013 wurde zunächst innerhalb des Berufsverbands durch den Arbeitskreis Qualitätsstandards das Zertifizierungsschema »Certified Professional for Usability and User Experience – Foundation Level« (CPUX-F) erarbeitet und veröffentlicht.

Aufgrund der starken internationalen Nachfrage nach dem Zertifikat wurde dann das »International Usability and User Experience Qualification Board« (UXQB e.V.) aus der German UPA ausgegründet. Seit 2014 haben sich inzwischen weltweit mehr als 3.300 Personen zertifizieren lassen (Stand: Juli 2018). Inzwischen wurden die beiden »Advanced Level«-Zertifizierungen »User Requirements Engineering« (CPUX-UR) und »Usability Testing and Evaluation« (CPUX-UT) hinzugefügt.

Der UXQB e.V. konstituiert sich durch internationale Mitgliedsorganisationen und deren Experten in Großbritannien, Dänemark, Österreich, der Schweiz sowie Experten aus Deutschland. Strategische Partner des UXQB e.V. sind inzwischen das International Requirements Engineering Board (IREB e.V.), das International Institute of Business Analysis™ (IIBA®) und das German Testing Board e.V. (GTB).

Der Berufsverband der Deutschen Usability und User Experience Professionals ist stolz darauf, dass sich das Berufsbild des »Usability und User Experience Professional« auf Grundlage der Zertifizierungen des UXQB stark professionalisiert hat.

Das vorliegende Buch der beiden langjährigen Verbandsmitglieder Thomas Geis und Guido Tesch ist ein wertvoller Beitrag aus der Praxis für die Praxis und hilft allen an Usability und User Experience interessierten Personen, den Gesamtüberblick über das Fachgebiet zu bekommen und sich selbstständig auf die Zertifizierungsprüfung CPUX-F vorzubereiten.

Das Thema Usability und User Experience hat in den letzten 15 Jahren stark an Bedeutung gewonnen. Ich freue mich, dass es mit dem vorliegenden Buch nun eine fundierte und verständliche Beschreibung der Grundlagen von menschzentrierter Gestaltung gibt, die in jedem Entwicklungsprojekt für interaktive Systeme umgesetzt werden sollte.

Holger Fischer

Vizepräsident des Berufsverbands der Deutschen Usability
und User Experience Professionals (German UPA e.V.)

Vorwort

Die Idee zu diesem Buch kam uns beiden – Thomas Geis und Guido Tesch – bei unserer praktischen Arbeit im Rahmen der Entwicklungsprojekte, die wir begleiten, und bei zahlreichen Trainings, in denen wir immer wieder nach einem Buch gefragt werden, das einen systematischen Einstieg in das Fachgebiet Usability und User Experience ermöglicht und außerdem dabei hilft, sich systematisch auf die Zertifizierungsprüfung zum Certified Professional for Usability and User Experience – Foundation Level (CPUX-F) vorzubereiten.

So haben wir uns mit viel Energie daran gemacht, ein Buch zu schreiben, das die Begriffe des CPUX-F-Curriculums sowie weitere wichtige Begriffe beschreibt, alle mit Praxisbeispielen illustriert und das Verständnis für den Leser mit insgesamt 111 Prüfungsfragen zur Selbstkontrolle und Vorbereitung auf die Zertifizierungsprüfung CPUX-F überprüfbar macht.

Usability, User Experience und Human-centred Design (HCD) haben sich vom Schlagwort zum genormten Konzept entwickelt. DIN EN ISO 9241-210 »Human-centred design for interactive systems« definiert die drei Begriffe und beschreibt den grundsätzlichen Prozess der Entwicklung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme.

Dieser Prozess beinhaltet die folgenden Handlungsfelder menschzentrierter Gestaltung:

  1. Den menschzentrierten Gestaltungsprozess planen
  2. Den Nutzungskontext verstehen und spezifizieren
  3. Die Nutzungsanforderungen spezifizieren
  4. Gestaltungslösungen erzeugen, um Nutzungsanforderungen zu erfüllen
  5. Gestaltungslösungen gegen Nutzungsanforderungen evaluieren

Das vorliegende Buch gibt den Gesamtüberblick über wichtige Begriffe, Konzepte, Vorgehensweisen und UX-Ergebnisse (UX-Deliverables) in allen Phasen der menschzentrierten Gestaltung. Außerdem fokussiert dieses Buch auf ein Vorgehen, das die menschzentrierte Gestaltung für Entwicklungsprojekte insgesamt

macht.

Wir hoffen, dass dieses Buch beim Anwenden von Konzepten rund um Usability und User Experience im Projektalltag Unterstützung bietet, und freuen uns auf Rückmeldungen, die uns helfen, die nächste Auflage dieses Buches weiter zu verbessern.

Thomas Geis und Guido Tesch
Köln, im Januar 2019

Danksagungen

Das Autorenteam bedankt sich recht herzlich bei allen, die zum Entstehen und Gelingen dieses Buches beigetragen haben.

Bei den Reviewern, die sorgfältig alle Kapitel des Buches gelesen und uns zahlreiche wertvolle Änderungshinweise gegeben haben.

Bei den National Experts des UXQB e.V. und seinen persönlichen Mitgliedern sowie bei den Mitgliedern des »Arbeitskreises Qualitätsstandards« des German UPA e.V., die die Qualität des Lehrplans »Certified Professional for Usability and User Experience – Foundation Level« mit ihrem Fachwissen, ihren Beiträgen und Diskussionen sichergestellt haben.

Bei den Experten, die seit teilweise über 30 Jahren mit viel Enthusiasmus ehrenamtlich in ISO-Gremien die fachlichen Grundlagen geschaffen haben, auf die sich das CPUX-F-Curriculum stützt, insbesondere bei:

Bei Christa Preisendanz und ihren Kolleginnen und Kollegen vom dpunkt.verlag, die uns in allen Belangen sehr gut beraten und unterstützt haben.

Und natürlich bei unseren Familien, die viele Stunden auf uns Autoren verzichten mussten und uns liebevoll unterstützt haben.

Inhaltsübersicht

1Einleitung

2Grundlegende Begriffe und Konzepte

3Der menschzentrierte Gestaltungsprozess

4Den Nutzungskontext verstehen und spezifizieren

5Nutzungsanforderungen spezifizieren

6Gestaltungslösungen erzeugen, um die Nutzungsanforderungen zu erfüllen

7Gestaltungslösungen evaluieren

Anhang

ALösungen zu den Prüfungsfragen

BLiteratur

Index

Inhaltsverzeichnis

1Einleitung

2Grundlegende Begriffe und Konzepte

2.1ISO 9241 als Basisnormenreihe für Usability und User Experience

2.2Menschzentrierte Qualität

2.3Usability

2.4User Experience

2.5User Experience Professional

2.6Interaktives System

2.7Benutzungsschnittstelle (User Interface)

2.8Barrierefreiheit

2.9Prüfungsfragen zu diesem Abschnitt

3Der menschzentrierte Gestaltungsprozess

3.1Usability-Reife einer Organisation

3.2Klassisches Vorgehen, agiles Vorgehen und Lean UX

3.3Grundsätze menschzentrierter Gestaltung

3.4Menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten und ihre Planung

3.5Prüfungsfragen zu diesem Abschnitt

4Den Nutzungskontext verstehen und spezifizieren

4.1Der Nutzungskontext und seine Bedeutung für die menschzentrierte Gestaltung

4.2Die Komponenten des Nutzungskontextes

4.2.1Benutzer

4.2.2Ziele und Aufgaben

4.2.3Ressourcen

4.2.4Umgebung(en)

4.3Methoden zur Erhebung des Nutzungskontextes im Überblick

4.4Interviews

4.4.1Grundregeln für Interviews

4.4.2Kontextuelle Interviews

4.5Beobachtungen

4.6Fokusgruppen

4.7Darlegungsformen zur Beschreibung des Nutzungskontextes

4.7.1Benutzergruppenprofile

4.7.2Ist-Szenarien

4.7.3Aufgabenmodelle

4.7.4Personas

4.7.5User Journey Maps

4.8Prüfungsfragen zu diesem Abschnitt

5Nutzungsanforderungen spezifizieren

5.1Nutzungsanforderungen als Teilmenge der Stakeholder-Anforderungen

5.2Erfordernisse als Grundlage für Nutzungsanforderungen

5.3Prüfungsfragen zu diesem Abschnitt

6Gestaltungslösungen erzeugen, um die Nutzungsanforderungen zu erfüllen

6.1Prinzipien und Richtlinien für die Gestaltung von Lösungen

6.1.1Die sieben Dialogprinzipien

6.1.2Heuristiken

6.1.3Gestaltungsregeln (User Interface Guidelines)

6.1.4Styleguides als Sammlungen von Gestaltungsregeln

6.1.5Design Patterns

6.1.6Affordance (Aufforderungscharakter)

6.1.7Berücksichtigung des mentalen Modells des Benutzers

6.1.8Prüfungsfragen zu diesem Abschnitt

6.2Komponenten der Benutzungsschnittstelle

6.2.1Exkurs: Nutzungsobjekte und Werkzeuge als Bedienfunktionen

6.2.2User-Interface-Elemente versus Bedienfunktionen

6.2.3Benutzerunterstützung

6.2.4Informationsarchitektur und Navigationsstruktur

6.2.5Prüfungsfragen zu diesem Abschnitt

6.3Gestaltungslösungen finden und spezifizieren

6.3.1Nutzungsszenarien

6.3.2Storyboards als Visualisierung von Nutzungsszenarien

6.3.3Card-Sorting als Methode zur Strukturierung von Information

6.3.4Prototypen

6.3.5Prüfungsfragen zu diesem Abschnitt

7Gestaltungslösungen evaluieren

7.1Die Rolle von Usability-Evaluierungen in der menschzentrierten Gestaltung

7.2Arten der Usability-Evaluierung

7.3Prüfungsfragen zu den Abschnitten 7.1 und 7.2

7.4Usability-Tests

7.4.1Die Phasen eines Usability-Tests: Planung, Durchführung, Auswertung

7.4.2Rollen im Usability-Test

7.4.3Formen von Usability-Tests

7.4.4Planung von Usability-Tests

7.4.4.1Usability-Testplan schreiben

7.4.4.2Usability-Testskript schreiben

7.4.4.3Usability-Testteilnehmer rekrutieren

7.4.5Durchführung von Usability-Testsitzungen

7.4.6Auswertung und Dokumentation der Ergebnisse

7.4.7Prüfungsfragen zu diesem Abschnitt

7.5Usability-Inspektionen

7.5.1Inspektionskriterien für eine Usability-Inspektion

7.5.2Durchführung

7.5.3Auswertung und Dokumentation der Ergebnisse

7.6Benutzerbefragungen

7.7Prüfungsfragen zu den Abschnitten 7.5 und 7.6

Anhang

ALösungen zu den Prüfungsfragen

BLiteratur

Index

1Einleitung

Mit dem vorliegenden Buch verfolgen die Autoren mehrere Ziele: Zum Ersten sollen interessierte Leser eine Einführung und einen Überblick über das Fachgebiet Usability & User Experience erhalten, zum Zweiten soll anhand von Beispielen Zugang zum eigenständigen Erarbeiten der Methodik für die Anwendung in den eigenen Projekten gegeben werden. Und drittens soll das Buch ermöglichen, sich anhand der Inhalte und Musterprüfungsfragen in den Kapiteln 2 bis 7 in diesem Buch im Selbststudium auf die erfolgreiche Teilnahme an der Zertifizierungsprüfung zum »Certified Professional for Usability and User Experience – Foundation Level« (CPUX-F) des UXQB vorzubereiten.

Das Buch bietet eine allgemeine Einführung in Usability Engineering und User Experience Design. Es setzt kein einschlägiges Vorwissen auf dem Niveau der Zertifizierung des Certified Professional for Usability and User Experience – Foundation Level (CPUX-F) [UXQB CPUX-F 2018] des International Usability and User Experience Qualification Board e.V. (UXQB) voraus.

In Bezug auf das genannte Curriculum wird im Folgenden immer vom »CPUX-F-Curriculum« gesprochen.

Der in diesem Buch dargestellte Inhalt beruht maßgeblich auf dem Inhalt des CPUX-F-Curriculums (Version 3.15 vom März 2018), den zugrunde liegenden Normen der Normenreihe ISO 9241 und natürlich der Projekterfahrung der beiden Autoren, die seit vielen Jahren in zahlreichen Projekten zur menschzentrierten Gestaltung interaktiver System tätig waren oder diese geleitet haben.

Die Quelle für die Definitionen in den Kapiteln 2 bis 7 in diesem Buch ist immer das CPUX-F-Curriculum. Der darin verwendete Inhalt wurde unter Berücksichtigung der Sichtweisen internationaler Normen, Standards und anerkannter Lehrbücher in einem Peer-Review-Verfahren durch die Editoren, die persönlichen Mitglieder des UXQB sowie die jeweiligen nationalen Experten der Mitgliedsverbände entwickelt. Diese Inhalte werden in diesem Buch nicht gesondert referenziert.

Im Buch sind alle Definitionen enthalten, die Teilnehmer der Zertifizierungsprüfung CPUX-F kennen und verstehen müssen. Jede Definition steht in einem grauen Kasten mit dem Titel »Definition«, gefolgt vom Fachbegriff und seiner Definition.

Des Weiteren sind im Buch insgesamt 111 Prüfungsfragen enthalten, die in ihrer Form und Schwere den Prüfungsfragen für die CPUX-F-Zertifizierung entsprechen. Die Prüfungsfragen befinden sich typisch am Ende eines jeden Kapitels. Die Lösungen zu den Fragen mit Erläuterungen, warum welche Antwort richtig ist, stehen in Anhang A »Lösungen zu den Prüfungsfragen«.

Definition n-m:<Begriff>

Satz, der die Definition beinhaltet, meist ohne weitere Hinweise oder Beispiele aus dem CPUX-F-Curriculum.

Merksatz

Aus Sicht der Autoren wichtige Merksätze erscheinen ebenfalls in einem Kasten mit dem Titel »Merksatz«.

Auf Aussagen, die auf den Erfahrungen der Autoren beruhen, wird gesondert hingewiesen. Abbildungen, zu denen keine Quelle angegeben wurde, stammen von den Autoren.

Die Kapitelstruktur dieses Buches ist feiner gegliedert als die Kapitelstruktur im CPUX-F-Curriculum. Dies soll das strukturierte Auffinden von Inhalten erleichtern und einen besseren Überblick über die Inhalte des CPUX-F-Curriculums geben. Auch wurde die Reihenfolge der Kapitel 1 und 2 des CPUX-F-Curriculums aus didaktischen Gründen getauscht. Aufgrund der umfassenden Trainingserfahrung der Autoren ist es zunächst leichter für den Leser, die grundlegenden Begriffe und Konzepte des Fachgebiets Usability und User Experience zu verstehen und dann den Einstieg in den menschzentrierten Gestaltungsprozess zu finden.

Tabelle 1–1 zeigt, in welchem Kapitel des vorliegenden Buches die korrespondierenden Lernziele des CPUX-F-Curriculums zu finden sind, und referenziert auch das korrespondierende Kapitel des CPUX-F-Curriculums.

Kapitel dieses Buchs

Titel

Lernziele aus CPUX-F-Curriculum

Korrespondierende Kapitel-Nr. im CPUX-F-Curriculum

2

Grundlegende Begriffe und Konzepte

 

2

2.1

ISO 9241 als Basisnormenreihe für Usability und User Experience

2.8Wissen um den Zweck und den wesentlichsten Inhalt der ISO 9241

2

2.2

Menschzentrierte Qualität

 

Der Begriff »Menschzentrierte Qualität« ist im CPUX-F-Curriculum nicht enthalten und nicht prüfungsrelevant

2.3

Usability

2.1Verstehen von Usability und ihrer drei Kriterien

2.4Wissen, was ein Ziel ist

2

2.4

User Experience

2.2Verstehen von User Experience (UX)

2.3Verstehen des Unterschiedes zwischen Usabilityund User Experience

2

2.5

User Experience Professional

2.9Wissen um die Verantwortlichkeiten eines User Experience Professionals

2

2.6

Interaktives System

2.5Verstehen der Begriffe Benutzungsschnittstelle, Dialog und interaktives System

2

2.7

Benutzungsschnittstelle (User Interface)

2.5Verstehen der Begriffe Benutzungsschnittstelle, Dialog und interaktives System

2

2.8

Barrierefreiheit

2.6Wissen, was Barrierefreiheit ist

2.7Wissen um wichtige Hilfsmittel der Barrierefreiheit

2

3

Der menschzentrierte Gestaltungsprozess

 

1

3.1

Usability-Reife einer Organisation

1.5Wissen um Usability-Reife

1.6Wissen um die Reifegrade der Usability-Reife: unvollständig, ausgeführt, geführt, erneuernd

1

3.2

Klassisches Vorgehen, agiles Vorgehen und Lean UX

1.4Wissen um agile Entwicklung und Lean UX

1

3.3

Grundsätze menschzentrierter Gestaltung

1.1Verstehen der wesentlichen Elemente der menschzentrierten Gestaltung: Einbeziehen von Benutzern; Iteration basierend auf häufiger Usability-Evaluierung; Ansprechen der gesamten User Experience

1.2Verstehen der Aktivitäten der menschzentrierten Gestaltung und ihrer Wechselbeziehungen

1.3Verstehen des Zwecks der Ergebnisse jeder Aktivität der menschzentrierten Gestaltung

1
(dort »Elemente der menschzentrierten Gestaltung« genannt)

3.4

Menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten und ihre Planung

3.2Verstehen, was menschzentrierte Qualitätsziele sind

3.1Wissen, welche Planungsaktivitäten es in einem Projekt mit menschzentrierter Gestaltung gibt

1 und 3
(dort »Aktivitäten der menschzentrierten Gestaltung« genannt)

4

Den Nutzungskontext verstehen und spezifizieren

 

4

4.1

Der Nutzungskontext und seine Bedeutung für die menschzentrierte Gestaltung

4.1Verstehen des Konzeptes: Nutzungskontext

4

4.2

Die Komponenten des Nutzungskontextes

 

4

4.2.1

Benutzer

4.2Verstehen des Konzeptes:
Benutzer

4.5Wissen, was eine Benutzergruppe und ein Benutzergruppenprofil sind

4.3Verstehen des Unterschiedes zwischen primärem, sekundärem und indirektem Benutzer

4

4.2.2

Ziele und Aufgaben

4.6Verstehen des Konzeptes:
Aufgabe

4.7Verstehen des Unterschiedes zwischen einer Aufgabe und einer Teilaufgabe

4

4.2.3

Ressourcen

4.9Wissen, was eine Ressource ist

4

4.2.4

Umgebung(en)

4.8Wissen, was Umgebung bedeutet

4

4.3

Methoden zur Erhebung des Nutzungskontextes im Überblick

 

4

4.4

Interviews

 

4

4.4.1

Grundregeln für Interviews

4.16Verstehen einer Interviewcheckliste

4.15Verstehen des Meister-Schüler-Modells

4.17Verstehen der Unterschiede zwischen offenen, geschlossenen, neutralen und suggestiven Fragen

4

4.4.2

Kontextuelle Interviews

4.13Verstehen, was ein kontextuelles Interview ist

4.14Verstehen des Unterschiedes zwischen einem Interview und einem kontextuellen Interview

4

4.5

Beobachtungen

4.12Wissen, was Beobachtung ist

4

4.6

Fokusgruppen

4.11Wissen, was eine Fokusgruppe ist

4

4.7

Darlegungsformen zur Beschreibung des Nutzungskontextes

 

4

4.7.1

Benutzergruppenprofile

4.5Wissen, was eine Benutzergruppe und ein Benutzergruppenprofil sind

4

4.7.2

Ist-Szenarien

4.18Verstehen, was ein Ist-Szenario ist

4

4.7.3

Aufgabenmodelle

4.10Wissen, was ein Aufgabenmodell ist

4

4.7.4

Personas

4.19Verstehen, was eine Persona ist

4

4.7.5

User Journey Maps

4.20Verstehen, was eine User Journey Map ist und was ihre Touchpoints sind

4

5

Nutzungsanforderungen spezifizieren

 

5

5.1

Nutzungsanforderungen als Teilmenge der Stakeholder-Anforderungen

4.4Verstehen des Konzeptes: Interessenvertreter

5.4Verstehen des Unterschiedes zwischen Marktanforderung, organisatorischer Anforderung und Nutzungsanforderung

5.3Verstehen, was eine Nutzungsanforderung ist

5.5Verstehen des Unterschiedes zwischen qualitativen und quantitativen Nutzungsanforderungen

5

5.2

Erfordernisse als Grundlage für Nutzungsanforderungen

5.1Wissen, was Erfordernisse sind

5.2Wissen, welche Beziehung und Unterschiede es zwischen einem Erfordernis und einer Nutzungsanforderung gibt

5

6

Gestaltungslösungen erzeugen, um die Nutzungsanforderungen zu erfüllen

 

6.1

6.1

Prinzipien und Richtlinien für die Gestaltung von Lösungen

6.1.7Verstehen der Unterschiede zwischen Dialogprinzipien und Gestaltungsregeln

6.1

6.1.1

Die sieben Dialogprinzipien

6.1.1Verstehen des Konzeptes: Dialogprinzip

6.1.2Wissen um jedes der sieben Dialogprinzipien

6.1

6.1.2

Heuristiken

6.1.3Wissen, was eine Heuristik ist

6.1

6.1.3

Gestaltungsregeln (User Interface Guidelines)

6.1.6Verstehen des Zwecks von Gestaltungsregeln und Styleguides

6.1.8Wissen, was ein User-Interface-Element ist

6.1

6.1.4

Styleguides als Sammlungen von Gestaltungsregeln

6.1.6Verstehen des Zwecks von Gestaltungsregeln und Styleguides

6.1

6.1.5

Design Patterns

6.1.9Wissen, was ein Design Pattern ist

6.1

6.1.6

Affordance (Aufforderungscharakter)

6.1.4Verstehen des Konzeptes: Affordance

6.1

6.1.7

Berücksichtigung des mentalen Modells des Benutzers

6.1.5Wissen, was ein mentales Modell ist

6.1

6.2

Komponenten der Benutzungsschnittstelle

2.5Verstehen der Begriffe Benutzungsschnittstelle, Dialog und interaktives System

2

6.2.1

Exkurs: Nutzungsobjekte und Werkzeuge als Bedienfunktionen

 

Die Begriffe dieses Abschnitts sind im CPUX-F-Curriculum nicht enthalten und nicht prüfungsrelevant

6.2.2

User-Interface-Elemente versus Bedienfunktionen

 

Der Begriff »Bedienfunktion« ist im CPUX-F-Curriculum nicht enthalten und nicht prüfungsrelevant

6.2.3

Benutzerunterstützung

6.0.7Wissen, was Benutzerunterstützung ist

6

6.2.4

Informationsarchitektur und Navigationsstruktur

6.0.2Wissen, was Informationsarchitektur und Navigationsstruktur sind

6

6.3

Gestaltungslösungen finden und spezifizieren

 

6

6.3.1

Nutzungsszenarien

6.0.1Verstehen, was ein Nutzungsszenario ist

6

6.3.2

Storyboards als Visualisierung von Nutzungsszenarien

6.0.4Wissen, was ein Storyboard ist

6

6.3.3

Card-Sorting als Methode zur Strukturierung von Information

6.0.3Wissen, was Card-Sorting ist

6

6.3.4

Prototypen

6.0.5Verstehen, was Prototypen und Wireframes sind

6.0.6Wissen um den Unterschied zwischen Low-Fidelity- und High-Fidelity-Prototypen

6

7

Gestaltungslösungen evaluieren

 

7.1

7.1

Die Rolle von Usability-Evaluierungen in der menschzentrierten Gestaltung

7.1.1Verstehen, was eine Usability-Evaluierung ist

7.1

7.2

Arten der Usability-Evaluierung

7.1.3Verstehen der wesentlichen Unterschiede zwischen Usability-Test, Usability-Inspektion und Benutzerbefragung

7.1.4Verstehen, warum Interviews und Fokusgruppen für Usability-Evaluierung ungeeignet sind

7.1

7.4

Usability-Tests

 

7.1

7.4.1

Die Phasen eines Usability-Tests: Planung, Durchführung, Auswertung

7.1.5Verstehen des Begriffs Usability-Test und der Hauptaktivitäten in einem Usability-Test

7.1

7.4.2

Rollen im Usability-Test

7.1.17Verstehen der verschiedenen Rollen in einem Usability-Test: Moderator, Protokollant, Beobachter und Usability-Testteilnehmer

7.1

7.4.3

Formen von Usability-Tests

7.1.12Wissen, was ein Usability-Labor ist

7.1.6Wissen, was ein Remote Usability Test und ein unmoderierter Usability-Test sind

7.1

7.4.4

Planung von Usability-Tests

7.1.7Wissen, wie ein Usability-Test vorbereitet wird

7.1

7.4.4.1

Usability-Testplan schreiben

7.1.8Wissen, was ein Usability-Testplan und ein Usability-Testskript sind

7.1

7.4.4.2

Usability-Testskript schreiben

7.1.8Wissen, was ein Usability-Testplan und ein Usability-Testskript sind

7.1.9Verstehen von Usability-Testaufgaben

7.1

7.4.4.3

Usability-Testteilnehmer rekrutieren

7.1.10Wissen, wie Usability-Testteilnehmer rekrutiert werden

7.1

7.4.5

Durchführung von Usability-Testsitzungen

7.1.11Verstehen der Aktivitäten in einer Usability-Test-Session: Briefing, Pre-Session-Interview, Moderation und Post-Session-Interview

7.1

7.4.6

Auswertung und Dokumentation der Ergebnisse

7.1.13Wissen, was ein Usability-Evaluierungsbericht und ein Usability-Testbericht sind

7.1.14Verstehen eines
Usability-Befundes

7.1.15Wissen, wie wichtig positive
Usability-Befunde sind

7.1.16Wissen, wie
Usability-Befunde bewertet
und eingestuft werden

7.1

7.5

Usability-Inspektionen

7.2.1Wissen, was eine Usability-Inspektion ist

7.2

7.5.1

Inspektionskriterien für eine Usability-Inspektion

7.2.1Wissen, was eine Usability-Inspektion ist

7.2

7.5.2

Durchführung

7.2.2Wissen, was eine heuristische Evaluierung ist

7.2

7.5.3

Auswertung und Dokumentation der Ergebnisse

 

7.2

7.6

Benutzerbefragungen

7.2.3Wissen, was eine Benutzerbefragung ist

7.2.4Wissen, was ein Fragebogen ist, welche Anwendungsbereiche er hat und warum man ihn gebrauchstauglich gestalten soll

7.2

Tab. 1–1Gegenüberstellung Buchstruktur und Struktur des CPUX-F-Curriculums

Hinweis: An diversen Stellen im Buch werden in Fußnoten Internet-Seiten genannt. Diese wurden am 8. Februar 2019 geprüft und waren allesamt korrekt.

2Grundlegende Begriffe und Konzepte

In diesem Kapitel werden grundlegende Begriffe und Konzepte erläutert, die in weiteren Kapiteln dieses Buches immer wieder verwendet werden und für das Verständnis des Fachgebiets Usability und User Experience unerlässlich sind. Einige Definitionen von Begriffen enthalten weitere definierte Begriffe, weshalb man hier auch von einem »Konzept« spricht.

2.1ISO 9241 als Basisnormenreihe für Usability und User Experience

ISO 9241 ist eine Normenreihe der Internationalen Organisation für Standardisierung, in der die Begriffe und Konzepte rund um Usability und User Experience benannt und im Detail definiert wurden. Die deutschen Versionen der Normenreihe ISO 9241 erscheinen als DIN EN ISO 9241.

Definition 2–1:ISO 9241

Eine Familie von Normen, die sich auf menschzentrierte Gestaltung beziehen.

ISO 9241 kann als Basisnorm betrachtet werden, da es noch weitere Normen gibt, die auf das Themengebiet eingehen. Für die CPUX-F-Zertifizierung ist allerdings nur ISO 9241 relevant. Der Titel der Normenreihe lautet »Ergonomie der Mensch-System-Interaktion«. Die Normenreihe beleuchtet alle Aspekte der Mensch-System-Interaktion. Tabelle 2–1 listet die Inhalte der DIN EN ISO 9241 im Überblick auf.

Teil/Teilbereich der DIN EN ISO 9241

Titel

1

Allgemeine Einführung

2

Leitsätze zur Aufgabengestaltung

11

Gebrauchstauglichkeit: Definitionen und Konzepte

20

Zugänglichkeit und Mensch-System-Interaktion

21-99

Reservierte Nummern

100-199

Software-Ergonomie

200-299

Prozesse der Mensch-System-Interaktion

300-399

Anzeigen und anzeigenbezogene Hardware

400-499

Physikalische Eingabegeräte – Ergonomische Grundsätze

500-599

Arbeitsplatz-Ergonomie

600-699

Ergonomie der Arbeitsumgebung

700-799

Leitzentralen

800-899

Noch nicht festgelegt

900-999

Taktile und haptische Interaktionen

Tab. 2–1Die DIN EN ISO 9241 im Überblick

Die meisten Begriffe und Konzepte im CPUX-F-Curriculum wurden aus der Normenreihe DIN EN ISO 9241 entnommen sowie das Modell des menschzentrierten Gestaltungsprozesses. Das CPUX-F-Curriculum präzisiert über die Norm DIN EN ISO 9241 hinaus insbesondere die Prozessergebnisse (die UX-Deliverables), die in der menschzentrierten Gestaltung erzielt werden.

Das CPUX-F-Curriculum stützt sich primär auf folgende Normen aus der Normenreihe DIN EN ISO 9241:

2.2Menschzentrierte Qualität

Dieser Abschnitt ist für die CPUX-F-Zertifizierungsprüfung nicht relevant, es ist jedoch hilfreich, um zu verstehen, wie das Themenfeld Usability/User Experience sich in die Produkt- und Systementwicklung im Allgemeinen einfügt.

Einer der grundlegenden Aspekte einer jeden Produkt- oder Systementwicklung ist »Qualität«. Dabei werden üblicherweise verschiedene Dimensionen von Qualität unterschieden, nicht zuletzt die technische Qualität. Der Aspekt von Qualität, mit dem sich User Experience Professionals beschäftigen, ist die »menschzentrierte Qualität« eines zu gestaltenden oder zu evaluierenden interaktiven Systems.

Der Begriff »menschzentrierte Qualität« ist definiert in DIN EN ISO 9241-220 [DIN EN ISO 9241-220].

Definition 2–2:

Menschzentrierte Qualität

Das Ausmaß, in dem ein interaktives System Anforderungen bezüglich

  • Gebrauchstauglichkeit (Usability),
  • Benutzererlebnis (User Experience),
  • Barrierefreiheit (Accessibility) und
  • Vermeidung von Schäden durch die Benutzung (Avoidance of harm from use)

erfüllt.

Manchmal wird die menschzentrierte Qualität auch als Nutzungsqualität bezeichnet. Wichtige Faktoren zum Erreichen einer guten menschzentrierten Qualität sind:

Die CPUX-F-Zertifizierungsprüfung fokussiert auf die Qualitätsdimensionen »Usability« und »User Experience«. »Barrierefreiheit« wird nur kurz angerissen, »Vermeidung von Schäden durch die Benutzung« wird nicht behandelt. Der Fokus dieses Buches ist dementsprechend gewählt.

image

Abb. 2–1Die Dimensionen menschzentrierter Qualität und auf welche der Fokus von CPUX-F liegt

2.3Usability

Usability heißt im Deutschen »Gebrauchstauglichkeit«. Der Begriff ist in DIN EN ISO 9241-11 definiert. In diesem Buch wird im weiteren Verlauf der englische Begriff verwendet, da die deutsche Übersetzung im Curriculum zum CPUX-F nicht benutzt wird.

Definition 2–3:

Usability

Das Ausmaß, in dem ein interaktives System von bestimmten Benutzern benutzt werden kann, um in einem bestimmten Nutzungskontext bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

Usability geht immer davon aus, dass der Benutzer ein oder mehrere Ziele bei der Nutzung eines oder mehrerer Produkte verfolgt. Ziele werden typisch als Zustände formuliert im Sinne von »das, was man hat, wenn man mit der Aufgabe Nutzung des Produkts/der Produkte fertig ist«. Jedoch kann es auch Ziele geben, die sich auf die Zeit während der Nutzung beziehen.

Definition 2–4:

Ziel

Das angestrebte Arbeitsergebnis.

Ziele können sowohl sachlich als auch emotional sein (in [Hassenzahl 2007] auch als »pragmatisch« bzw. »hedonisch« bezeichnet). Für die CPUX-F-Zertifizierungsprüfung ist der Unterschied zwischen pragmatischen Zielen und hedonischen Zielen nicht relevant, jedoch ist die Betrachtung dieses Unterschiedes bei der Gestaltung eines interaktiven Systems relevant, um nicht Ziele zu übersehen, die aus Sicht der zukünftigen Benutzer wichtig sind und in Hinblick auf die User Experience am interaktiven System unterstützt werden müssen.

Beispiele für Ziele von Benutzern sind:

Usability geht des Weiteren davon aus, dass es notwendig ist, dass Benutzer bei der Erledigung einer Aufgabe mithilfe z. B. einer Software ihr angestrebtes Arbeitsergebnis (Ziel) effektiv, d.h. vollständig und genau, erzielen.

Definition 2–5:

Effektivität

Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit denen Benutzer festgelegte Ziele erreichen.

Beispiele für Effektivität sind:

Effektivität ist jedoch nicht hinreichend in Bezug auf Usability. Die Erledigung der Aufgabe muss für den Benutzer so effizient wie möglich ablaufen. Effizient bedeutet hierbei, dass der Benutzer mit minimalem Aufwand zum angestrebten Arbeitsergebnis kommt.

Definition 2–6:

Effizienz

Die verwendeten Ressourcen in Bezug auf die erzielten Ergebnisse.

Anmerkungen:

  1. Ressourcen umfassen Zeit, menschliche Anstrengung, finanzielle und materielle Ressourcen.
  2. Effizienz ist ein Attribut von Usability, das auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptablen Einsatz von Ressourcen verweist.

Beispiele für Effizienz sind:

Wenn der Benutzer darüber hinaus während der Erledigung der Aufgabe bis zum Erreichen des angestrebten Arbeitsergebnisses keine negativen Wahrnehmungen oder Reaktionen aus der Nutzung der Software hat, ist davon auszugehen, dass der Benutzer zufriedengestellt ist. Um die Zufriedenstellung explizit feststellen zu können, ist jedoch eine Benutzerbefragung mit einem Fragebogen erforderlich. Das Vorgehen hierzu wird im Kapitel 7 »Gestaltungslösungen evaluieren« erläutert.

Definition 2–7:

Zufriedenstellung

Das Ausmaß, in dem die physischen, kognitiven und emotionalen Reaktionen des Benutzers, die sich aus der Nutzung eines interaktiven Systems ergeben, die Bedürfnisse und Erwartungen des Benutzers erfüllen.

Beispiele für Indikatoren für Zufriedenstellung sind:

2.4User Experience

User Experience heißt auf Deutsch »Benutzererlebnis«. Häufig wird einfach nur die Abkürzung »UX« verwendet. Der Begriff ist in DIN EN ISO 9241-210 definiert. Gelegentlich wird er irrtümlich mit »Benutzererfahrung« übersetzt. In diesem Buch wird im weiteren Verlauf der englische Begriff verwendet, da die deutsche Übersetzung im CPUX-F-Curriculum nicht benutzt wird.

Definition 2–8:

User Experience

Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der Nutzung und/oder der erwarteten Nutzung eines interaktiven Systems ergeben.

Während Usability betrachtet, was während der Nutzung eines interaktiven Systems objektiv aus Benutzersicht stattfindet (Effektivität und Effizienz) sowie wie subjektiv zufrieden der Benutzer mit dem ist, was dieser während der Nutzung erlebt, betrachtet User Experience vornehmlich die subjektive Sicht des Benutzers auf das interaktive System inklusive dessen, was vor und nach der Nutzung des interaktiven Systems subjektiv erlebt wird. Dies umfasst unter anderem die Emotionen, Überzeugungen, Wertvorstellungen und Vorlieben des Benutzers vor, während und nach der Benutzung. Abbildung 2–2 verdeutlicht den Unterschied zwischen Usability und User Experience.

image

Abb. 2–2Der Unterschied zwischen Usability und User Experience (Quelle: CPUX-F-Curriculum)

Jeder Mensch, der sich über ein Produkt informiert, entwickelt eine Vorstellung darüber, wie es benutzt wird. Dies nennt man auch »antizipierte Benutzung« (englisch »anticipated use«). Wenn man sich die Nutzung eines Produkts anhand eines Fotos, einer Beschreibung auf einer Website oder auch bei Betrachtung des Produkts im Einkaufsregal vorstellt, hat man Wahrnehmungen wie z. B. »das sieht schick aus« oder aber auch »das passt farblich nicht zu meinen anderen Produkten«. Diese Wahrnehmungen führen dann zu Reaktionen wie z.B. »ich überprüfe mal, was andere Käufer darüber sagen« oder »das kommt für mich nicht infrage«. Die Wahrnehmungen bei der antizipierten Nutzung können also bereits über den Erfolg oder Misserfolg eines Produkts entscheiden.

Zunehmend entwickeln Hersteller von interaktiven Systemen Benutzungsschnittstellen, die die antizipierte Nutzung ihrer Systeme ermöglichen. Dies sind im einfachsten Fall Onlinevideos bis hin zur Möglichkeit, eine online erwerbbare Brille mithilfe der Kamera am Notebook »virtuell anzuprobieren«. Gleichermaßen werden die aus sozialen Netzwerken bekannten »Like«-Funktionen gezielt in Benutzungsschnittstellen eingesetzt, um positive Wahrnehmungen aus der tatsächlichen Nutzung eines Produkts weiterzugeben.

Soweit die tatsächliche Benutzung die Erwartungen aus der antizipierten Benutzung bestätigt oder diese sogar übertrifft, ist die User Experience (Wahrnehmungen und Reaktionen) während der Benutzung meist positiv. Die Erwartungen können sich allerdings im Zuge der Benutzung auch noch verändern. Das Erlebnis während der Benutzung führt dann zu Reaktionen nach der Benutzung, die man auch als »verarbeitete Benutzung« bezeichnen kann. Mit etwas Abstand und nach Reflektion der Erlebnisse und vielleicht Besprechung mit anderen Personen beeinflusst dies dann die Zufriedenstellung nach der Benutzung. Des Weiteren kann es sein, dass Arbeitsergebnisse, die aus der Benutzung des interaktiven Systems entstanden sind, im weiteren Verlauf zu positiven oder negativen Erfahrungen führen, die ebenfalls die Zufriedenstellung mit dem interaktiven System nach der Benutzung beeinflussen. Auch Erlebnisse, die im direkten Zusammenhang mit dem interaktiven System stehen, aber nichts mit seiner Benutzung zu tun haben, beeinflussen die Zufriedenstellung nach der Benutzung und damit die User Experience.

Einige Beispiele, die die Zufriedenstellung nach der Benutzung und damit die User Experience beeinflussen, aber nichts mit Usability zu tun haben:

Auch während der Benutzung gibt es Aspekte der Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die die User Experience beeinflussen und nichts mit Usability zu tun haben. Ein Beispiel ist eine als negativ wahrgenommene Datenschutzregelung, die dazu führt, dass der Hersteller einer Smartphone-App jederzeit wissen darf, wo sich der Benutzer gerade aufhält, obwohl dies für die Benutzung der App gar nicht relevant ist. Ein weiteres Beispiel ist eine überzogen hohe Nutzungsgebühr, die entrichtet werden muss, damit ein Benutzer ein bestimmtes interaktives System verwenden darf.