Spielregeln
In diesem Buch triffst du selbst die Entscheidungen. Du musst den richtigen Weg finden, um bis zum Ende zu kommen. Dazu ist dieses Buch in Abschnitte unterteilt. Lies am Ende jedes Abschnitts nach und entscheide dich für eine Aktion, die du ausführen möchtest. Lies dann beim entsprechenden Abschnitt weiter.
Manchmal ist es dir nicht möglich eine bestimmte Aktion durchzuführen. Möglicherweise weil dir Gegenstände fehlen, oder du eine benötigte Fähigkeit nicht hast. Es steht dir frei, dieses Buch ohne Beachtung der Regeln wie ein normales Buch zu lesen. Es sei jedoch geraten, das Buch vorher mindestens einmal ehrlich durchzuspielen.
Spielelemente
Bitte sei dir bewusst, dass das Kampfsystem im Verhältnis zum 1. Band überarbeitet wurde. Alle weiteren Spielelemente sind noch identisch und müssen nicht erneut gelesen werden.
Zudem darfst du alle Gegenstände, Waffen und Rüstungsteile behalten, die du aus früheren Abenteuern besitzt. Auch deine aktuellen Moral- und Stärkepunkte darfst du übernehmen. Deine Lebenspunkte sind zu Beginn des Abenteuers auf ihrem maximalen Wert.
Bei dem Charakter, der dieses Abenteuer durchläuft, handelt es sich um einen männlichen Menschen. Das Buch ist in der „Du-Form“ geschrieben und spricht den Leser direkt an. Auch Leserinnen müssen dieses Buch mit einem männlichen Charakter durchspielen.
Kopiere dir das Charakterblatt am Anfang des Buches oder schreibe die einzelnen Punkte ab! Trage dann die einzelnen Änderungen mit einem Stift ein. Du wirst im Buch jedes Mal darauf hingewiesen, wenn sich dein Charakterblatt ändert.
Solltest du das erste Buch gelesen haben, darfst du sämtliche Moral-, Lebens- und Stärkepunkte, sowie deinen Beruf, die Fähigkeiten und die erspielten Gegenstände übernehmen. Das gilt auch für deine Waffen und deine Kleidung. Du musst die Anleitung dann auch nicht erneut durchlesen.
Falls dies für dich das erste Buch der Reihe ist, lies bitte nun die Anleitung und erstelle deinen Charakter.
Beruf:
Im Mittelalter mussten bereits Kinder bei harter Arbeit mit anpacken. Du warst dabei keine Ausnahme. Entscheide dich für einen der folgenden Berufe, um zu zeigen, welche Laufbahn du eingeschlagen hast. Jeder Beruf hat eigene Vor- und Nachteile, die im Laufe des Abenteuers noch deutlich werden.
Durch die Wahl eines Berufes wird deine Startmoral und eine deiner Fähigkeiten festgelegt.
-Wächter:
Du hast den Weg einer Stadtwache eingeschlagen. Mutig stellst du dich seit Jahren dem kriminellen Gesindel der Stadt Silberschweif in den Weg. Obwohl du noch jung bist, bist du ein festes Mitglied der Stadtwache und hast einige Freunde unter den anderen Gesetzeshütern.
Durch deine Ausbildung kennst du dich bestens mit Waffen aller Art aus und darfst dir die Fähigkeit >Klingenmeister< auf das Charakterblatt schreiben. Durch deine aufrechte Gesinnung darfst du dir 2 Moralpunkte gutschreiben.
-Dieb:
Du bist den schattigen Pfaden der Diebe gefolgt. Doch so schlimm wie alle sagen ist das Leben als Gesetzloser gar nicht. Du bist dein eigener Herr und hast dennoch Freunde unter anderen Dieben der Stadt Silberschweif. Wenn du Geld brauchst nimmst du es dir einfach von einem reichen Händler, der ohnehin viel zu viel davon hat. Natürlich bestiehlst du auch arme Leute, wenn es sich ergibt, aber du bist kein ruchloser Mörder.
Deine jahrelange Erfahrung hat dich zu einem Meister der >Diebeskunst< gemacht. Notiere diese Fähigkeit auf dem Charakterblatt. Durch dein eigensinniges, aber nicht unbedingt böses Wesen startest du dieses Buch mit -1 Moralpunkt.
-Heiler:
Von Kinderbeinen an haben dich Bücher und Schriften fasziniert. Du bist schon sehr bald der Tempelschule beigetreten und hast dort dein Talent für die Medizin entdeckt. Du wurdest seit 30 Jahren der jüngste Absolvent der Heilerprüfung und lebst seitdem im Tempel der Stadt Silberschweif. In den letzten Jahren hast du Kräuter gesammelt, dutzende verschiedene Arzneien hergestellt und unzählige Leben gerettet.
Deine Ausbildung verleiht dir die Fähigkeit >Heilung<. Zudem hast du dir durch deine Taten um die Gesundheit der Bevölkerung 2 Moralpunkte verdient.
-Attentäter:
Schon in jungen Jahren wurde die Assassinengilde von Silberschweif auf dich aufmerksam und nahm dich zum Schüler. Sie bildeten dich zum lautlosen Killer aus und seit Jahren tötest du im Auftrag deiner Meister andere Menschen. Du bist schnell, geschickt und weißt mit einem Messer umzugehen. Und dass du noch immer nicht gefasst wurdest zeigt, wie gut du deinen Job machst.
Durch dein Talent unerkannt zu bleiben darfst du dir die Fähigkeit >Schleichen< auf dein Charakterblatt schreiben. Ein skrupelloser Mörder wie du startet dieses Abenteuer mit -2 Moralpunkten.
Stärke:
In diesem Buch spielt die Stärke eines Charakters eine entscheidende Rolle. Die Stärke ist für Kämpfe wichtig, wird jedoch auch manchmal für Aktionen außerhalb von Kämpfen gebraucht. Um die Stärke deines Charakters zu ermitteln musst du per Zufallsprinzip eine Zahl aus der Tabelle am Ende der Spielanleitung wählen. Addiere diese Zahl mit 10 und schreibe die Summe auf dein Charakterblatt.
Lebenspunkte:
Diese Punkte geben deine Gesundheit an. Im Laufe des Abenteuers kannst du Lebenspunkte verlieren und zurückgewinnen. Du kannst jedoch nicht den Startwert der Lebenspunkte überschreiten, es sei denn, dies ist im Text ausdrücklich erwähnt.
Um zu wissen, mit wie vielen Lebenspunkten du startest musst du per Zufallsprinzip eine Zahl aus der Tabelle wählen und 10 hinzuaddieren. Notiere anschließend den Wert auf deinem Charakterblatt.
Moral:
Im Laufe dieses Abenteuers kannst du Moralpunkte sammeln. Für nette, friedvolle Aktionen und Hilfsbereitschaft bekommst du Moralpunkte. Für aggressive, egoistische und kaltherzige Aktionen werden dir Moralpunkte abgezogen. Am Ende des Abenteuers entscheidet die Anzahl der Moralpunkte über einen der möglichen Ausgänge dieses Buches.
Überlege also genau, wie du vorgehen möchtest. Auch mit einem negativem Moralwert kann man dieses Buch erfolgreich beenden.
Gegenstände:
Im Laufe deines Abenteuers wirst du einige Gegenstände finden, die du mitnehmen kannst. Wenn du einen solchen Gegenstand findest wird nochmals erwähnt, ob du ihn mitnehmen kannst oder nicht.
Du darfst aber nicht mehr als fünf normale Gegenstände mitnehmen. Questgegenstände darfst du unbegrenzt mit dir führen. Du kannst stets nur eine Waffe tragen. Jede Waffe hat einen Schadenswert, den du bei Kämpfen zu deinen Stärkepunkten hinzuzählen kannst.
Du kannst ebenfalls nur einen Helm, eine Rüstung, ein Amulett und einen Ring tragen. Aus diesen Gegenständen setzt sich dein Rüstwert zusammen.
Fähigkeiten:
Über die Jahre hast du dir ein paar Fähigkeiten antrainiert, die dir schon oft bei deinem täglichen Leben geholfen haben. Entscheide dich nun für zwei der untenstehenden Fähigkeiten und notiere sie auf deinem Charakterblatt.
Die dritte Fähigkeit wird durch deinen Beruf bestimmt.
-Klingenmeister:
Du hast schon lange ein ausgeprägtes Wissen über Waffen und lernst immer noch viel dazu. Du kennst dich bestens mit Klingen, Bögen und kleineren Mechanismen aus. Zudem darfst du aufgrund deiner Erfahrung mit Waffen 2 Stärkepunkte zu deiner Gesamtstärke hinzuaddieren.
-Diebeskunst: