image

EIN
FANTASY-SPIELBUCH

image

image

image

BAND 7
DAS SCHLOSS DES TODES

Joe Dever

Aus dem Englischen von Jan Philipp

Illustrationen: Rich Longmore

Titelbild: Alberto Del Lago

Farbkarte: Regis Moulun

image

Titel der englischen Originalausgabe
Castle Death

Für Charlotte Law

1. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2011
www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Projekt Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Copyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2008
Text © Joe Dever 2008
Illustrationen © Mongoose Publishing

Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Dal Lago
Farbkarte: Regis Moulun
Deutschsprachige Übersetzung: Jan Philipp
Lektorat: Alexander Kühnert
Satz: Karl-Heinz Zapf
Bildbearbeitung: Pierre Voak

ISBN: 978-3-939212-81-2

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

VORWORT

BAND 7 DAS SCHLOSS DES TODES

Aktionsblatt und Kampfprotokoll

EINSAMER WOLF

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

MAGNAKAI-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFREGELN

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER MAGNAKAI

WEISHEITSKREISE DER MAGNAKAI

VERBESSERTE DISZIPLINEN

MAGNAKAI-WEISHEIT

BONUS-ABENTEUER DER ALLSEHENDE

DIE SPIELREGELN

FERTIGKEITEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFRESULTAT-TABELLE

ZUFALLSZAHLEN-TABELLE

ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN

BAND 8 DER DSCHUNGEL DES GRAVENS

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

VORWORT

Nach der deutschen Erstveröffentlichung von Einsamer Wolf in den 1980er Jahren erhielt ich unzählige Leserbriefe deutscher Fans, die mir ihre Begeisterung an der Serie mitteilten. Dies erfüllte mich mit großer Freude, da ich selbst regelmäßig Deutschland als Tourist besuche und seine kulturelle Geschichte sowie die wunderschöne Natur sehr schätze.

So ist es mir nunmehr eine große Freude, dass Einsamer Wolf im neuen Jahrtausend durch einen Verlag in Deutschland neu aufgelegt wird, dessen Mitarbeiter mit meinen Abenteuerspielbüchern aufgewachsen sind und diese selbst gelesen und gespielt haben.

Ich bedanke mich bei meinen Freunden und Fans in Deutschland, die meine Arbeit schätzen und mich unterstützen.

Vielen Dank!

image

image

FANTASY-SPIELBUCH

BAND 7
DAS SCHLOSS DES TODES

AKTIONSBLATT

image

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

KAMPFPROTOKOLL

image

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

image

WAS BISHER GESCHAH

Du bist Einsamer Wolf, der letzte der Kai-Meister von Sommerlund und der einzige Überlebende des Massakers, bei dem deine Waffenbrüder während des erbitterten Krieges mit euren Erzfeinden, den Schwarzen Lords von Helgedad, vernichtet wurden.

Viele Jahrhunderte sind vergangen seit Sonnenadler, der erste eurer Art, den Orden der Kai gründete. Mit Hilfe der Magier von Dessi gelang es ihm, nach einer gefährlichen Suche die sieben Kristalle der Macht zu finden, die als Weisheitssteine von Nyxator bekannt sind. Nach ihrer Entdeckung setzte er die Weisheit und Kraft frei, die sowohl in ihm als auch in den Steinen der Weisheit ruhte. Er schrieb seine Erfahrungen und Entdeckungen in einem großen Buch namens „Buch der Magnakai“ nieder.

Du hast diesen verloren geglaubten Schatz der Kai wiedergefunden und einen feierlichen Schwur geleistet, die Kai wieder zu ihrem alten Glanz zurückzuführen und dadurch in den kommenden Jahren die Sicherheit deines Landes zu gewährleisten. Jedoch konntest du durch sorgfältiges Studium des uralten Buches nur drei der zehn Magnakai-Disziplinen meistern. Um deinen Schwur zu erfüllen, musst du dich auf die gleiche Suche begeben, auf die sich auch Sonnenadler vor über tausend Jahren begab. Wenn du erfolgreich bist, wirst du die Kraft und Weisheit der Magnakai erlangen, die in den Kristallen der Weisheitssteine eingeschlossen ist.

Ein Großteil von Sonnenadlers Handschrift ist mit den Jahren verblasst und es sind nur noch wenige Informationen vorhanden, die dir helfen könnten, die sieben Weisheitssteine von Nyxator zu finden. Die wenigen Worte, die du noch entziffern konntest, führten dich auf eine Reise in die vom Krieg verwüstete Stadt Tekaro im feindseligen Land Slovia. Dort, tief in einer Krypta der Kathedrale der Stadt versteckt, fandest du den ersten Weisheitsstein: den Weisheitstein von Varetta. Als du den Kristall triumphierend in der Hand hieltst, wurde seine Macht auf dich übertragen und die Lage des zweiten Steins nahm in deinem Geist langsam Gestalt an: Herdos.

Das abgelegene Städtchen Herdos liegt am Ufer des Sees Khor, hoch in den Xulunbergen von Dessi. Es war hier, wo die Altmagier, die Zauberer, die dieses Land regieren, Sonnenadler vor langer Zeit bei seiner Suche halfen. Der Kreis hat sich nun geschlossen, denn erneut bittet sie ein Krieger der Kai um ihre Hilfe.

„Das Schicksal hat Euch zu uns geführt, Einsamer Wolf“, spricht Rimoah, Sprecher des Hohen Rats der Altmagier, als du im Turm der Wahrheit in Elzian vor ihnen stehst. „Und unser Schicksal ist an Eure Suche geknüpft.“

Seine klare Stimme füllt die große, zylindrische Ratshalle aus und die Ratsmitglieder, die sich mit ihren weißen Roben um dich versammelt haben, antworten wie mit einer Stimme: „So ist es.“

Rimoah führt dich zu einer kreisrunden Vertiefung, die gleich einem Brunnen in den grünen Marmorboden eingelassen ist. Er kniet vorsichtig nieder und berührt die flüssige Metalloberfläche der Vertiefung mit seinem Handschuh. Eine Strömung bringt das glitzernde Metall zum Fließen und in der spiegelhaften Tiefe erscheint langsam ein seltsames Bild. Du siehst eine schwarz ummauerte Festung auf einer felsigen Insel und ihr tiefroter Schatten spiegelt sich in den dunklen Wassern eines mondbeschienenen Sees wider.

Rimoah fährt fort: „Vor Euch seht Ihr Kazan-Oud. Der Weisheitsstein von Herdos befindet sich tief in den verfluchten Hallen dieser Burg. Wir werden Euch zu dieser Festung bringen, Einsamer Wolf, aber Ihr müsst sie allein betreten. Leider können unsere Zauberkräfte nichts gegen die Mächte ausrichten, die diesen furchtbaren Ort beherrschen. In den Jahren, die vergangen sind, seit Sonnenadler zum ersten Mal in dieses Land kam, hat sich ein großes Übel Kazan-Ouds bemächtigt. Wir haben nicht die Mittel, um dieses Übel zu zerstören, aber wir haben uns bemüht, es einzudämmen, damit es sich nicht über die Insel im Khorsee hinaus auszubreiten kann. Einige der tapfersten Krieger von Magnamund haben in unserem Auftrag versucht, die Macht von Kazan-Oud zu bezwingen. Alle sind dabei ums Leben gekommen. Doch nun hat das Schicksal uns einen Kai-Meister geschickt und unsere Herzen frohlocken, denn der Erfolg Eurer Suche wird den Fluch von Kazad-Oud zerstören und uns alle von seinem bösen Schatten befreien.“

Hoffnungsvolles Flüstern ertönt im Kreis der Altmagier, als du erklärst, dass du nach Kazan-Oud gehen wirst. Als sie dich aus der Ratshalle geleiten, damit du dich für die gefährliche Mission, die vor dir liegt, ausrüsten kannst, fragst du sie nach der Bedeutung der Worte „Kazan-Oud“. Eine unbehagliche Stille senkt sich über die ehrwürdige Gesellschaft und alle Augen richten sich auf Rimoah.

„In der Sprache der Sommerlendinge bedeutet es“, sagt er mit zitternder Stimme, „Schloss des Todes.“

DIE SPIELREGELN

Während des Spiels führst du auf dem Aktionsblatt, welches du am Anfang dieses Buches findest, Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, kannst du dir eine Fotokopie dieses Aktionsblattes anfertigen.

Während deiner Ausbildung zum Kai-Initiand hast du sowohl an KAMPFSTÄRKE als auch an physischer AUSDAUER gewonnen. Bevor du beginnst, musst du feststellen, wie effektiv deine Ausbildung war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt dies auch als 0.

Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 10 Punkte zu der ermittelten Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt.

(Wenn du z. B. eine 4 ermittelst, schreibst du als KAMPFSTÄRKE von 14 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr vorteilhaft.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, gibt deine AUSDAUER wieder. Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das AUSDAUER-Kästchen auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 6 ermittelst, dann hast du 26 AUSDAUERPUNKTE.) Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE.

Sollten deine AUSDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende.

Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert überschreiten, mit dem du das Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du zuvor bereits andere Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1 bis 5) erfolgreich beendet, dann kennst du bereits deine KAMPFSTÄRKE, AUSDAUER und Kai-Disziplinen und kannst diese jetzt in die Magnakai-Reihe (Band 6 bis 12) übernehmen.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, mitnehmen und auf deinem neuen Aktionsblatt eintragen. Du bist weiterhin auf zwei Waffen und acht Rucksack-Gegenstände beschränkt. Wenn du Buch 6 erfolgreich abgeschlossen hast, hast du deine drei anfänglichen Magnakai-Disziplinen bereits ausgewählt und erhältst nun eine zusätzliche Magnakai-Disziplin für das Bestehen des letzten Abenteuers hinzu.

MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deiner Ausbildung als Kai-Lord und im Verlauf der Abenteuer, die zur Wiederentdeckung des Buchs der Magnakai geführt haben, hast du alle zehn der grundlegenden Kai-Fertigkeiten gemeistert, die man Kai-Disziplinen nennt.

Nachdem du die Weisheiten im Buch der Magnakai genau studiert und in dich aufgenommen hast, hast du nun den Rang eines Kai-Hierarchs erreicht. Das bedeutet, dass du drei der unten aufgeführten Magnakai-Disziplinen gemeistert hast. Es liegt an dir, zu entscheiden, welche drei Fertigkeiten das sind. Da dir alle Magnakai-Disziplinen an irgendeinem Punkt des Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine drei Anfangsfähigkeiten mit Sorgfalt wählen.

Der Einsatz einer Magnakai-Disziplin zur richtigen Zeit kann dein Leben retten. Die Magnakai-Disziplinen sind in Gruppen aufgeteilt. Jede dieser Gruppen gehört zu einem bestimmten Fachbereich der Ausbildung. Man nennt sie Kreise der Weisheit. Wenn du alle Magnakai-Disziplinen eines bestimmten Weisheitskreises gemeistert hast, kannst du deine Grundwerte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER verbessern. Im Abschnitt „Weisheitskreise der Magnakai“ findest du genaue Informationen zu diesen Bonussen.

Wenn du deine drei Magnakai-Disziplinen, mit denen du anfangen willst, gefunden hast, trage sie im Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt ein.

Waffenmeisterschaft

Diese Magnakai-Disziplin erlaubt es einem Kai-Meister, ein Experte in der Handhabung aller Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer Waffe, die du gemeistert hast, in den Kampf ziehst, darfst du 3 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

Der Rang des Kai-Hierarchs, mit dem du die Magnakai-Abenteuer beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit drei der nachfolgend aufgeführten Waffen bewandert bist:

image

0 = Dolch

image

1 = Speer

image

2 = Streitkolben

image

3 = Kurzschwert

image

4 = Kriegshammer

image

5 = Schwert

image

6 = Axt

image

7 = Schwert

image

8 = Kampfstab

image

9 = Breitschwert

Die Tatsache, dass du dich mit drei dieser Waffen auskennst, bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit einer von ihnen beginnst. Allerdings wirst du im Verlauf deines Abenteuers die Möglichkeit haben, Waffen zu finden. Für jedes Abenteuer von Einsamer Wolf, dass du in der Magnakai-Reihe erfolgreich abschließt, kannst eine weitere Waffe zu deiner Liste hinzufügen. Du darfst nie mehr als zwei Waffen mit dir führen und du kannst immer nur eine Waffe auf einmal benutzen.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Waffenmeisterschaft: +3 KAMPFSTÄRKE auf dein Aktionsblatt und kreuze die ausgewählten Waffen in der Liste auf der nachfolgenden Seite des Aktionsblattes an.

Tierkontrolle

Diese Magnakai-Disziplin gestattet es einem Kai-Meister, mit den meisten Tieren zu kommunizieren und ihre Absichten zu erkennen. Außerdem kann ein Kai-Meister mit großem Vorteil aus dem Sattel heraus kämpfen.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Tierkontrolle“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Heilkunst

Wenn du diese Fähigkeit besitzt, erhältst du für jeden nummerierten Abschnitt des Buches 1 AUSDAUERPUNKT zurück, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest. Dies geht jedoch nur, wenn deine AUSDAUERPUNKTE unter ihren Anfangswert gefallen sind.

Diese Magnakai-Disziplin erlaubt es einem Kai-Meister außerdem, Krankheit, Blindheit und alle Kampfwunden zu heilen, die er oder andere davongetragen haben. Mit dem Wissen, das die Meisterschaft in dieser Fähigkeit mit sich bringt, kannst du die Eigenschaften aller Kräuter, Wurzeln und Tränke bestimmen, die du während deines Abenteuers entdeckst.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Heilkunst: +1 AUSDAUERPUNKT pro Abschnitt ohne Kampf“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Unsichtbarkeit

Diese Magnakai-Fertigkeit erlaubt es dir, mit deiner Umgebung zu verschmelzen, sogar im offenen und ungeschützten Gelände. Sie ermöglicht es dir, deinen Körpergeruch zu überdecken, deine Körperwärme zu verbergen und den Dialekt und die Eigenheiten der Bewohner jeder Stadt anzunehmen, die du besuchst.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Unsichtbarkeit“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Jagdmeisterschaft

Diese Fertigkeit stellt sicher, dass du in der Wildnis niemals Hunger leiden musst. Du wirst immer in der Lage sein, nach Wasser und Nahrung zu jagen, selbst in Einöden und Wüsten. Sie verleiht dir außerdem die Fähigkeit, dich mit großer Geschwindigkeit und Gewandtheit zu bewegen und erlaubt es dir, jeden KAMPFSTÄRKE-Abzug aufgrund eines Überraschungsangriffs oder feindlichen Hinterhalts zu ignorieren.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Jagdmeisterschaft“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Pfadmeisterschaft

Zusätzlich zur einfachen Kai-Fertigkeit der Spurensuche, mit der du in unbekannten Gegenden den richtigen Weg finden kannst, gestattet dir die Magnakai-Disziplin der Pfadmeisterschaft, fremde Sprachen zu lesen, Symbole zu entschlüsseln, Fußabdrücke und Spuren zu deuten (selbst wenn sie verunreinigt worden sind) und die Gegenwart der meisten Fallen zu entdecken. Sie verleiht dir außerdem die Gabe, jederzeit intuitiv zu bestimmen, in welcher Richtung Norden liegt.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Pfadmeisterschaft“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Psi-Stoß

Diese mächtige, psychische Fertigkeit erlaubt es dir, einen Feind mit der Kraft deines Geistes anzugreifen. Sie kann zusätzlich zu deiner normalen Handwaffe benutzt werden und fügt 4 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzu.

Der Psi-Stoß ist eine mächtige Fähigkeit, die dich jedoch teuer zu stehen kommt. Für jede Kampfrunde, in der du den Psi-Stoß benutzt, musst du dir 2 AUSDAUERPUNKTE abziehen. Eine schwächere Form des Psi-Stoßes, der Gedankenstrahl, kann gegen deinen Feind eingesetzt werden, ohne dass du AUSDAUERPUNKTE verlierst, allerdings erhöht er deine KAMPFSTÄRKE nur um 2 Punkte.

Der Psi-Stoß kann nicht eingesetzt werden, wenn deine AUSDAUER auf 6 oder darunter sinkt. Nicht alle Geschöpfe, auf die du während deines Abenteuers triffst, können damit verletzt werden; du wirst aber erfahren, falls ein Wesen dagegen immun ist.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Psi-Stoß: +4 KAMPFSTÄRKE / -2 AUSDAUERPUNKTE pro Runde“ und „Gedankenstrahl: +2 KAMPFSTÄRKE in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Psi-Schirm

Viele der feindseligen Kreaturen in Magnamund haben die Fähigkeit, dich mit ihrer Gedankenkraft anzugreifen.

Die Magnakai-Disziplin Psi-Schirm bewahrt dich vor dem Verlust von AUSDAUERPUNKTEN, wenn du solch einem Angriff ausgesetzt bist und erhöht deinen Schutz gegenüber übernatürlichen Täuschungen und Hypnose.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Psi-Schirm: kein Punkteverlust bei Angriff durch Gedankenkraft“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Nexus

Meisterschaft in dieser Magnakai-Fertigkeit ermöglicht es dir, extremer Hitze und Kälte zu widerstehen, ohne AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. Außerdem erlaubt sie es dir, Gegenstände allein mit Hilfe deiner Konzentrationskraft zu bewegen.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Nexus“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Zweites Gesicht

Diese Fähigkeit kann dich vor drohender oder unsichtbarer Gefahr warnen oder lässt dich einen verborgenen Feind entdecken. Sie kann auch die wahren Absichten eines Fremden oder den Zweck eines unbekannten Gegenstandes offenbaren, wenn du während des Abenteuers darauf stößt. Das Zweite Gesicht ermöglicht es dir, auf telepathischem Wege mit einer Person zu kommunizieren oder zu erspüren, ob eine Kreatur über übersinnliche Fähigkeiten verfügt.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Zweites Gesicht“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Wenn du den Auftrag in Buch 7 der Reihe Einsamer Wolf erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 8 eine weitere Magnakai-Disziplin deiner Wahl hinzufügen.

Diese zusätzliche Fertigkeit kannst du zusammen mit deinen anderen Magnakai-Disziplinen und Ausrüstungsgegenständen, die du während deines Abenteuers gefunden und mitgenommen hast, im nächsten Buch der Magnakai-Reihe benutzen.

Es trägt den Titel: DER DSCHUNGEL DES GRAVENS

AUSRÜSTUNG

Deine wesentliche Kleidung besteht aus einer grünen Kai-Tunika, einem warmen, wetterfesten Umhang, Kniehosen und Lederstiefeln.

Bevor du Sommerlund auf deiner Suche nach dem Weisheitsstein von Herdos verlässt, rüstest du dich mit einer Karte der Magiokratie Dessi (vorn im Buch) und einem Goldbeutel aus.

Um herauszufinden, wieviel Gold sich in deinem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 10 zu der ermittelten Zahl hinzu. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Beutel – schreibe diese Zahl in das Feld Geldbörse auf deinem Aktionsblatt.

Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf erfolgreich abgeschlossen, darfst du die Zahl zu dem Betrag hinzufügen, den du bereits besitzt. Du kannst allerdings nur maximal 50 Goldkronen bei dir tragen. Überschüssiges Gold kannst du in der Kai-Abtei für spätere Abenteuer sicher verwahren.

Du darfst dir aus der folgenden Liste fünf Gegenstände aussuchen und sie zu der Ausrüstung hinzufügen, die du eventuell schon besitzt. Denke jedoch daran, dass du insgesamt nur zwei Waffen und acht Rucksack-Gegenstände tragen kannst.

SCHWERT (Waffe)

BOGEN (Waffe)

KÖCHER (Spezieller Gegenstand)

Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst die Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder hinzufügen, wenn du den Köcher wieder auffüllst.

SEIL (Rucksackgegenstand)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.

LATERNE (Rucksackgegenstand)

STREITKOLBEN (Waffe)

3 MAHLZEITEN

Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

DOLCH (Waffe)

3 FEUERSAMEN (Spezielle Gegenstände)

Wenn sie auf eine harte Oberfläche geworfen werden, explodieren diese Feuersamen und brennen heftig.

Vermerke die fünf Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

image

Wie die Ausrüstung getragen wird

Da du nun deine Ausrüstung zusammengetragen hast, kannst du in der folgenden Liste nachsehen, wie sie getragen wird.

Du brauchst dir dazu keine Notizen auf deinem Aktionsblatt zu machen. Solltest du dir unsicher sein, kannst du diese Liste jederzeit während deines Abenteuers zu Rate ziehen.

SCHWERT – in einer Schwertscheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

BOGEN – über die Schulter geschlungen oder in deiner Hand.

KÖCHER – auf dem Rücken.

SEIL – in deinem Rucksack.

LAUMSPURTRANK – in deinem Rucksack.

LATERNE – in deinem Rucksack.

STREITKOLBEN – in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

MAHLZEITEN – in deinem Rucksack.

DOLCH – in einer Scheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

FEUERSAMEN – in deiner Hosentasche.

image

Wie viel du tragen kannst

Waffen

Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, ist zwei.

Rucksackgegenstände

Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jedem Zeitpunkt maximal acht solcher Gegenstände, Mahlzeiten eingeschlossen, in deinem Rucksack mit dir führen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast. Wenn zuvor andere Abenteuer von Einsamer Wolf bestanden hast, so besitzt du wahrscheinlich schon einige spezielle Gegenstände.

Goldkronen

Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, in welche maximal 50 Goldkronen hineinpassen. Münzen einer anderen Währung (z. B. Lunen) nehmen in deinem Geldbeutel genausoviel Platz weg wie Goldkronen.

Proviant

Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

Findest du während deines Abenteuer einen nützlichen Gegenstand, den du mitnehmen willst, musst du ihn auf deinem Aktionsblatt in der entsprechenden Kategorie eintragen.

Alle Gegenstände sind Rucksackgegenstände, solange sie nicht eindeutig als spezielle Gegenstände ausgewiesen sind.

Wie du deine Ausrüstung benutzt

Waffen

Waffen benötigst du im Kampf. Wenn du die Magnakai-Disziplin der Waffenmeisterschaft beherrschst und eine entsprechende Waffe besitzt, kannst du im Kampf 3 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren. Solltest du ohne Waffe in einen Kampf geraten, musst du mit bloßen Händen kämpfen und 4 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du während deines Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen. (Denke daran, dass du nur zwei Waffen auf einmal bei dir tragen und nur eine davon im Kampf benutzen darfst.)

Pfeil und Bogen

Es wird während des Abenteuers Gelegenheiten geben, wo du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Hast du dich mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, wenn es der Text des betreffenden Abschnitts zulässt. Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen nicht im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einem Kriegshammer.

Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil. Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen. Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers vielleicht die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.

Wenn du über die Magnakai-Disziplin der Waffenmeisterschaft mit dem Bogen verfügst und für die Benutzung des Bogens eine Zufallszahl ermitteln musst, so kannst du diese um 3 Punkte erhöhen. Wenn du bloß mit einem Bogen bewaffnet in einen Nahkampf gerätst, so musst du mit deinen Fäusten kämpfen und deine KAMPFSTÄRKE um 4 Punkte verringern.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Beachte, dass du immer nur acht Gegenstände in deinem Rucksack tragen kannst. Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit wegwerfen, wenn du dich nicht gerade in einem Kampf befindest. Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt deinen Rucksack verlieren solltest, so sind automatisch auch all deine Rucksackgegenstände verloren.

Ohne Rucksack ist es dir unmöglich, Rucksackgegenstände mit dir zu führen.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat seinen eigenen Zweck und Effekt. Dieser Effekt wird entweder erläutert, wenn du den Gegenstand erhältst, oder du findest ihn im Laufe deines Abenteuers heraus.

Goldkronen

Die Währung in Sommerlund und in den Stornlanden ist die Krone, eine kleine Goldmünze. Wenn du einen Gegner tötest und seine Leiche durchsuchst, kannst du alle Goldkronen, die du dabei findest, behalten und in deinen Geldbeutel stecken. In den Beutel passen maximal 50 Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinein.

Proviant

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig essen. Solltest du nichts mehr zu Essen haben, wenn du eine Mahlzeit zu dir nehmen musst, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Hast du die Magnakai-Disziplin der Jagdmeisterschaft als eine deiner Fertigkeiten gewählt, musst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen oder 3 AUSDAUERPUNKTE verlieren, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

Laumspur-Tränke

Diese Heiltränke geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Sie können jedoch keine AUSDAUERPUNKTE wiederherstellen, die du bereits vor dem Kampf verloren hast. Jeder Trank reicht für eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt.

Alle Tränke sind Rucksack-Gegenstände.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben.

Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf dem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Magnakai-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten in das Aktionsblatt ein.

Beispiel:

Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 15) wird von einem Nachtschrat (KAMPFSTÄRKE 22) überfallen. Er hat nicht die Möglichkeit zu fliehen und muss sich daher dem Kampf stellen, als die Kreatur sich auf ihn stürzt. Einsamer Wolf beherrscht die Magnakai-Disziplin Psi-Stoß, gegen die der Nachtschrat nicht immun ist. Einsamer Wolf erhält daher 4 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE dazu. Das ergibt insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 19.

Hiervon zieht er nun die 22 Punkte KAMPFSTÄRKE des Nachtschrats ab, was einen Kampfquotienten von -3 ergibt (19 - 22 = -3). Auf dem Aktionsblatt wird als Kampfquotient -3 notiert.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren (ein F zeigt den Verlust für den Feind und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf an).

Beispiel:

Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Nachtschrat ist -3. Wenn nun die Zufallszahl eine 6 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 2 weitere Punkte, da er den Psi-Stoß eingesetzt hat).

Der Nachtschrat verliert 6 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Stirbt Einsamer Wolf, ist das Abenteuer zu Ende.

Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte. Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.

Alle Verluste des Feindes werden in solch einer Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN
DER MAGNAKAI

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die ein Kai-Meister auf jeder Stufe seiner Ausbildung erreicht. Wenn du jedes Abenteuer von Einsamer Wolf in der Magnakai-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du jedesmal eine zusätzliche Magnakai-Disziplin.

Das ermöglicht es dir, bis zum höchsten und ehrenvollsten Titel aufzusteigen, den ein Kai-Meister erlangen kann – dem Rang eines Kai-Großmeisters.

Anzahl der gemeisterten
Magnakai-Disziplinen

Magnakai-Rang

1

Kai-Meister

2

Kai-Senior

3

Kai-Hierarch

Du beginnst deine Magnakai-Abenteuer auf dieser Stufe

4

Primus

5

Tutor

6

Prinzipal

7

Mentor

8

Scion-Kai

9

Altmeister

10

Kai-Großmeister

WEISHEITSKREISE
DER MAGNAKAI

In den Jahren vor ihrer Ermordung widmeten sich die Kai-Meister dem Studium der Magnakai-Disziplinen. Diese Fertigkeiten werden in vier Ausbildungsbereiche unterteilt, die man KREISE DER WEISHEIT nennt.

Indem sie alle Magnakai-Disziplinen eines Weisheitskreises meisterten, brachten die Kai-Meister ihre Kampffähigkeit (KAMPFSTÄRKE) und ihr physisches und mentales Durchhaltevermögen (AUSDAUER) auf eine Ebene weit über dem, was ein sterblicher Krieger normalerweise erreichen kann.

Unten aufgeführt sind die vier Weisheitskreise der Magnakai und die Fertigkeiten, die man erlangen muss, um sie zu vervollkommnen.

KREIS DES FEUERS

Waffenmeisterschaft & Jagdmeisterschaft

KREIS DES LICHTS

Tierkontrolle & Heilkunst

KREIS DER SONNE

Unsichtbarkeit, Jagdmeisterschaft & Pfadmeisterschaft

KREIS DES GEISTES

Psi-Stoß, Psi-Schirm, Nexus & Zweites Gesicht

Wenn du einen KREIS DER WEISHEIT vervollständigst, kannst du die folgenden Bonuspunkte zu deiner KAMPFSTÄRKE (KS) und deiner AUSDAUER (AD) hinzufügen:

Weisheitskreis-Bonusse

image

Alle Bonuspunkte, die du durch die Komplettierung eines Weisheitskreises erhältst, kannst du dauerhaft zu deinen Grundwerten für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER addieren.

VERBESSERTE DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ebenen des Magnakai-Trainings aufsteigst wirst du feststellen, dass sich einige deiner Fertigkeiten stetig verbessern. Wenn du ein Kai-Meister bist, der den Rang eines Primus erreicht hat, dann provitierst du jetzt von den Verbesserungen folgender Magnakai-Disziplinen:

Tierkontrolle

Primusse mit dieser Magnakai-Disziplin können Tiere, die ihnen Schaden zufügen wollen, zurücktreiben, indem sie ihren Geschmacks- und Geruchssinn blockieren. Die Erfolgschance hängt von der Größe und der Wildheit des Tieres ab.

Heilkunst

Primusse mit dieser Fertigkeit haben die Fähigkeit, die Wirkung von von Giften, mit denen sie in Kontakt kommen, zu verzögern.

Auch wenn ein Kai-Primus mit dieser Fertigkeit nicht in der Lage ist, ein Gift zu neutralisieren, so kann er dessen Wirkung verlangsamen und dadurch mehr Zeit gewinnen, um ein Gegengift oder eine Heilung zu finden.

Jagdmeisterschaft

Primusse mit dieser Fertigkeit verfügen über eine stark verbesserte Agilität und können ohne die Hilfe von Kletterwerkzeugen wie Seilen usw. klettern.

Psi-Stoß

Primusse mit der Magnakai-Disziplin Psi-Stoß können ein Objekt zum Vibrieren bringen, indem sie ihre mentalen Kräfte darauf konzentrieren. Dies kann zur Beschädigung oder Zerstörung des Objekts führen.

Nexus

Primusse mit der Fertigkeit Nexus verfügen über einen weit größeren Widerstand gegenüber der Wirkung von schädlichen Gasen oder Dämpfen als zuvor.

Die Art der weiteren Verbesserungen und auf welche Weise sie sich auf deine Magnakai-Disziplinen auswirken, wird im Abschnitt „Verbesserte Disziplinen“ dir in den nachfolgenden Magnakai-Büchern der Reihe Einsamer Wolf erklärt.

image

MAGNAKAI-WEISHEIT

Deine Suche nach dem Weisheitsstein von Herdos steckt voller Gefahren, denn die Festung Kazan-Oud genießt einen düsteren und unheimlichen Ruf. Sie wurde schon vielen tapferen Abenteurern zum Verhängnis.

Mache dir Notizen, während du durch die Geschichte voranschreitest. Sie werden dir in diesem und zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein. Du wirst unterwegs viele Dinge finde, die dir während des Abenteuers weiterhelfen. Einige spezielle Gegenstände werden in zukünftigen Einsamer-Wolf-Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig wertloser Ballast sind.

Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Suche deine drei Magnakai-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, die Suche zu vollenden, egal wie niedrig seine Anfangswerte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses Magnakai-Abenteuers.

Mögen die Götter Kai und Ishir und die Geister deiner tapferen Ahnen dich auf deiner edlen Mission zur fürchterlichen Festung Kazan-Oud geleiten und beschützen.

Für Sommerlund und die Kai!

1

Die Stunden bis zu deiner Abreise aus Elzian verbringst du damit, deine Ausrüstung und deine Vorräte immer und immer wieder zu überrüfen. Doch ganz egal, wie sehr du versuchst, dich zu konzentrieren, vor deinem geistigen Auge erscheint immer wieder das düstere Bild von Kazan-Oud. Das Bild ist identisch mit der Vision, die gestern Abend im Brunnen der Ratshalle erschien. Es erfüllt dich mit einem Gefühl tiefer Furcht; es ist, als würdest du eine Vision deines eigenen Grabes sehen. Verbunden mit diesem schrecklichen Gefühl der Vorahnung ist jedoch das weit größere und unwiderstehliche Verlangen, deine Suche abzuschließen, indem du den Weisheitsstein von Herdos findest und zurückbringst.

Kurz vor Sonnenaufgang werden deine Gedankengänge durch ein Klopfen an deiner Kammertür gestört. Es ist Rimoah; die Zeit für den Start deiner Mission ist gekommen. Du folgst ihm durch Hallen und Galerien bis hinauf zu einer Dachplattform, die zwischen den blutroten Türmen des Tempels der Wahrheit eingebettet ist. Dort wirst du von einem jungen Mann begrüßt. Er ist groß und von dunkler Hautfarbe, hat flachsblondes, zu kleinen Zöpfen geflochtenes Haar und scharfe, katzenartige Augen. Er trägt die goldene und scharlachrote Tunika der Valkeros – der Kampfmagier von Dessi.

„Seid gegrüßt, Paido!“, sagt Rimoah und verbeugt sich vor dem stolzen, jungen Mann.

„Seid gegrüßt, mein Lord Rimoah!“ antwortet er respektvoll. „Wir sind zum Segeln bereit.“

Die ersten Strahlen der Morgensonne lassen den goldenen Rumpf des prachtvollen Himmelsschiffes, das über der Dachplattform schwebt, schimmern. Als das Summen seines kraftvollen Motors stärker wird, dankst du Rimoah und verabschiedest dich von ihm, bevor du Lord Paido zur Bordleiter am Rand der Plattform folgst. Sobald ihr sicher an Bord seid, steigt das Himmelsschiff in die kühle Morgenluft hinauf und Lord Rimoah und der Turm der Wahrheit werden unter seinem goldenen Kiel schnell kleiner. Du blickst mit wachsender Faszination nach unten, als das geschmeidige Schiff mit seinen fledermausartigen Flügeln über den Elziankanal schwebt und dann rasant über die Dschungellandschaft von Zentraldessi nach Norden fliegt. Als die graue Gorgoronschlucht, die das smaragdgrüne Land wie eine schreckliche, tiefe Wunde durchschneidet, drohend unter euch auftaucht, gesellt sich Lord Paido zu dir an die Reling. Ihr vertreibt euch die Zeit mit Gesprächen und du lernst viel über die Leute und Geschichte dieses ungezähmten Landes.

Du erfährst, dass von dem Volk großer Zauberer, die vor vielen Tausenden Jahren über die Kernlande von Magnamund herrschten, nur noch die Altmagier von Dessi übrig sind. Diese Zauberer waren weise und mächtig und ihre Herrschaft allumfassend, bis ihre Zahl von einer Seuche dezimiert wurde, welche durch Magnamund wütete. Diejenigen, die überlebten, suchten Zuflucht in Dessi und lebten seither hier in den Bergen und Dschungeln. Die Valkeros sind die eingeborenen Soldaten von Dessi, denen die Altmagier die Kunst der Kampfmagie beigebracht haben, um sie dabei zu unterstützen, die Nordgrenze gegen die Invasionen der kriegerischen Vassagonier zu verteidigen.

Als du Lord Paido von deinen eigenen Kämpfen mit den Wüstenkriegern erzählst, spürst du, wie Trauer in ihm aufsteigt.

„Wie ich mir wünsche, dass mein Bruder Kasin jetzt bei uns wäre“, sagt er und schaut gedankenvoll zum fernen Horizont. „Er könnte uns viele tapfere Geschichten aus den großen Wüstenkriegen erzählen.“ Du fragst ihn, was aus seinem Bruder geworden ist.

Nach einer langen Pause antwortet er dir mit ernster Stimme: „Kazan-Oud.“

Dessi breitet sich jetzt wie eine riesige Landkarte unter euch aus. Im Nordwesten kannst du die Ausläufer des Carcosgebirges und das undeutliche Schimmern des Flusses Doi sehen. Im Osten schiebt sich eine Wand aus grauen Sturmwolken ungehindert über ein Meer aus Dschungelvegetation. Kurz vor Mittag kommt euer Ziel in Sicht. Die Häuser von Herdos mit ihren flachen Kuppeldächern erscheinen am Horizont, gefolgt von den Wassern des Khorsees und der schwarzen Steininsel, auf der Kazan-Oud liegt. Selbst aus dieser großen Entfernung läuft dir beim ehrfurchtgebietenden Anblick der schrecklichen Festung ein kalter Schauer über den Rücken.

Lord Paido befiehlt der Mannschaft, sich zum Landen bereit zu machen, und innerhalb einer Stunde wirft das große Himmelsschiff seinen Schatten auf die Steinplatten der Agora von Herdos. Du wirst von Lord Ardan, dem Ältesten von Herdos und einer Abteilung seiner Vakeros-Wachen empfangen. Sie eskortieren dich durch die Straßen der alten Stadt, vorbei an den kleinen Behausungen der Fischer und Bergleute, zu einem Kai, wo ein mehrere Stockwerke hoher Turm mit einer Glaskuppel Zugang zum geschäftigen Hafen bietet. Als ihr den Turm betretet, bemerkst du, dass die Glaskuppel ein grünliches Licht ausstrahlt, welches du trotz dem blendenden Schein der Mittagssonne sehr deutlich erkennen kannst.

Später, als die Sonne langsam hinter den Berggipfeln versinkt, wird das Licht, das vom Turm ausgestrahlt wird, immer klarer und umhüllt den Khorsee mit einem geisterhaften Leuchten. Lord Ardan erklärt es dir:

„Dieser Turm erzeugt zusammen mit fünf anderen einen magischen Energieschild, der das Böse von Kazan-Oud einschließt. Kein Wesen, egal ob lebend oder tot, kann die Insel Khor betreten oder verlassen, solange unser Schild intakt ist. Wir wagen es nicht, ihn abzuschalten. Wir haben jedoch eine Möglichkeit gefunden, wie Ihr den Schild unverletzt passieren und auf der Insel an Land gehen könnt.“

Er holt einen Edelstein von der Größe eines kleinen Apfels aus der Tasche seiner seidenen Robe und legt ihn in deine Hand. Er hat eine dumpfe, durchsichtige rote Farbe, aber in seinem Inneren flackert ein wirbelnder Funkennebel aus goldenem und silbernen Feuer.

„Dies ist ein Kraftschlüssel. Hütet ihn gut, denn nur solange Ihr ihn besitzt, könnt Ihr Eure Aufgabe erfüllen. Wenn Ihr ihn verliert, werdet Ihr niemals von der Insel Khor fliehen können.“ (Notiere dir den Kraftschlüssel auf deinem Aktionsblatt als einen speziellen Gegenstand, den du in der Tasche deiner Tunika trägst.)

„Um Mitternacht werden Euch meine Vakeros mit einem Schiff zum Rand des Schildes bringen. An Bord ist eine kleines Ruderboot, mit dem Ihr den Schild passieren und den Weg zur Insel Khor zurücklegen könnt. Wir beten für Euren Sieg, Einsamer Wolf.“

Um Mitternacht stehst du an Deck eines rahgetakelten Fischerboots. Das Seufzen des Nachtwindes und das Knarren von Tauen und Holz sind die einzigen Geräusche, die euch auf den schwarzen Wassern des Khorsees begleiten. Ihr kommt an eine Wand aus schimmerndem grünem Licht: der Kraftschild.