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EIN
FANTASY-SPIELBUCH

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BAND 10
DIE KERKER VON TORGAR

Joe Dever

Aus dem Englischen von Manfred Roth

Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Del Lago
Farbkarte: Régis Moulun

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Titel der englischen Originalausgabe
The Dungeons of Torgar

Für Dave & Christopher Brown

 

Flucht aus dem Dunkel

Die Königreiche des Schreckens

Feuer über den Wassern

Das Schloss des Todes

Die Grotten von Kulde

Der Dschungel des Grauens

Die Schlucht des Schicksals

Die Ruinen von Zaaryx

Die Schatten der Wüste

Die Kerker von Torgar

 

1. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2012
www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Projekt Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Copyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2009
Text © Joe Dever 2009

Illustrationen © Mongoose Publishing 2009
Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Dal Lago
Farbkarte: Regis Moulun
Deutschsprachige Übersetzung: Manfred Roth
Lektorat: Alexander Kühnert
Satz: Karl-Heinz Zapf
Bildbearbeitung: Pierre Voak

ISBN: 978-3-945493-18-2

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

VORWORT

BAND 10 DIE KERKER VON TORGAR

Aktionsblatt und Kampfprotokoll

EINSAMER WOLF

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

MAGNAKAI-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFREGELN

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER MAGNAKAI

WEISHEITSKREISE DER MAGNAKAI

VERBESSERTE DISZIPLINEN

MAGNAKAI-WEISHEIT

BONUS-ABENTEUER ECHOS DES VERLORENEN LICHTS

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

MAGNAKAI-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

Kampfresultat-Tabelle und Zufallszahlen-Tabelle

ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN

BAND 11 DIE GEFANGENEN DER ZEIT

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

VORWORT

Nach der deutschen Erstveröffentlichung von Einsamer Wolf in den 1980er Jahren erhielt ich unzählige Leserbriefe deutscher Fans, die mir ihre Begeisterung an der Serie mitteilten. Dies erfüllte mich mit großer Freude, da ich selbst regelmäßig Deutschland als Tourist besuche und seine kulturelle Geschichte sowie die wunderschöne Natur sehr schätze.

So ist es mir nunmehr eine große Freude, dass Einsamer Wolf im neuen Jahrtausend durch einen Verlag in Deutschland neu aufgelegt wird, dessen Mitarbeiter mit meinen Abenteuerspielbüchern aufgewachsen sind und diese selbst gelesen und gespielt haben.

Ich bedanke mich bei meinen Freunden und Fans in Deutschland, die meine Arbeit schätzen und mich unterstützen.

Vielen Dank!

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FANTASY-SPIELBUCH

BAND 10

DIE KERKER VON TORGAR

AKTIONSBLATT

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Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

KAMPFPROTOKOLL

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Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

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WAS BISHER GESCHAH

Du bist der Krieger Einsamer Wolf, der letzte Kai-Meister von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, bei dem dein gesamter Orden in einem erbitterten Krieg mit euren Erzfeinden, den Schwarzen Lords von Helgedad, ausgelöscht wurde.

Viele Jahrhunderte sind vergangen, seit Sonnenadler, der erste der Kai, euren Orden gründete. Mithilfe der Magier von Dessi gelang es ihm, nach einer gefahrenvollen Suche die sieben Kristalle der Macht zu finden, die als Weisheitssteine von Nyxator bekannt sind. Nach ihrer Entdeckung setzte er die Weisheit und Kraft frei, die sowohl in ihm als auch in den Steinen der Weisheit ruhte.

Er schrieb seine Erfahrungen und Entdeckungen in einem großen Buch namens „Buch der Magnakai“ nieder. Du hast diesen verloren geglaubten Schatz der Kai wiedergefunden und einen feierlichen Schwur geleistet, die Kai wieder zu ihrem alten Glanz zurückzuführen und dadurch die Sicherheit deines Landes auch in der Zukunft zu gewährleisten.

Jedoch konntest du trotz deines sorgfältigen Studiums des uralten Buches nur drei der zehn Magnakai-Disziplinen meistern. Um deinen Schwur zu erfüllen, musst du dich auf die gleiche Suche begeben, auf die sich auch Sonnenadler vor über tausend Jahren begab, und die Weisheitssteine von Nyxator finden. Wenn du erfolgreich bist, wirst auch du die Kraft und Weisheit der Magnakai erlangen, die in den Kristallen der Weisheitssteine eingeschlossen ist.

Deine Mission hat dich bereits weit aus deinem nördlichen Heimatland fortgeführt. Du bist in die Fußstapfen des ersten Kai-Großmeisters getreten und nach Dessi gereist, um die Altmagier um Hilfe zu bitten – jene Magier, die schon Sonnenadler vor langer Zeit bei seiner Suche geholfen haben. Dort hast du erfahren, dass die Altmagier viele Jahrhunderte auf dein Kommen gewartet haben. Eine alte Legende Dessis erzählte von der Geburt und dem heldenhaften Aufstieg zweier Koura-tas-kai: „Söhne der Sonne“.

Der eine wurde Ikar genannt, was „Adler“ bedeutet, der andere hieß Skarn, was „Wolf“ bedeutet. Eine Prophezeiung hatte vorausgesagt, dass die Koura-tas-kai aus dem Norden kommen und die Hilfe des Rats der Altmagier erbeten würden, um eine große Aufgabe zu erfüllen. Wenngleich durch mehrere Jahrhunderte getrennt, würden sie sich einen Geist, ein Ziel und ein Schicksal teilen: in einem Zeitalter großer Gefahr über die Meister der Dunkelheit zu triumphieren.

Die Altmagier wussten, dass du Skarn bist, der Wolf aus der dessischen Legende, und sie hielten sich an ihren uralten Schwur, um dir bei der Erfüllung deiner Magnakai-Mission zu helfen.

In Elzian, der Hauptstadt von Dessi, wurdest du in der Frühgeschichte Magnamunds unterrichtet und hast Lektionen uralten Wissens erhalten, die du sonst von deinen Kai-Meistern gelernt hättest, wenn sie vor elf Jahren nur den Angriff der mordgierigen Schwarzen Lords von Helgedad überlebt hätten. Du hast bereitwillig alles in dich aufgenommen, das dir dein Lehrmeister, Lord Rimoah, in Vorbereitung auf den nächsten Abschnitt deiner Suche beibringen konnte, doch düstere Neuigkeiten aus den finsteren Ländern haben deine Ausbildung jäh unterbrochen.

In Helgedad, der Stadt der Schwarzen Lords, war nach deinem Sieg über Haakon, den Erzlord der Schwarzen Stadt, ein Bürgerkrieg ausgebrochen. Nach fünf Jahren wurde die Schlacht schließlich von einem Schwarzen Lord namens Gnaag gewonnen. Die anderen Schwarzen Lords, die sich nun hinter diesem neuen Anführer vereinten, wurden angewiesen, in Vorbereitung auf die Eroberung Magnamunds gewaltige Armeen aufzustellen.

Die Zahl ihrer Giak-Legionen wuchs schnell, sodass Gnaag einen alles vernichtenden Eroberungsfeldzug starten konnte, der die freien Reiche völlig unvorbereitet traf. Mehrere Länder waren nach kurzem, aber vergeblichen Widerstand von den Armeen der Schwarzen Lords vollkommen überrannt worden, während sich andere im Angesicht der Übermacht des Feindes kampflos ergaben.

Traurigerweise gab es noch weitere, die ihre einstigen Freunde und Verbündeten verrieten, um sich den Schwarzen Lords anzuschließen, wohl in der falschen Hoffnung, einen Teil der Kriegsbeute zu erhalten, sobald der Schwarze Lord Gnaag triumphieren würde.

Eines dieser Länder war Vassagonien, ein mächtiges Wüstenreich im Norden von Dessi. Die Armeen Vassagoniens waren bereits in die Nachbarländer Casiorn und Cloeasien einmarschiert und befanden sich auf dem Weg durch die Republik Anari, um sich Gnaags Horde anzuschließen, welche über Zentralmagnamund vorrückte. Die Altmagier drängten dich dazu, sofort mit der Suche nach dem vierten Weisheitsstein zu beginnen, denn die feindlichen Armeen marschierten bereits auf die anarische Hauptstadt Tahou zu, unter welcher der Weisheitsstein verborgen lag.

Mit Hilfe des Magiemeisters Banedon, einem alten Freund und Landsmann von dir, hast du dich eilig auf den Weg nach Tahou gemacht und bist nur wenige Stunden vor dem Feind dort angekommen. Du bist erfolgreich in die Tiefen der Stadt hinabgestiegen und hast gefunden, wonach du gesucht hast, aber bei deiner Rückkehr an die Oberfläche musstest du feststellen, dass sich Tahou in ein flammendes Inferno verwandelt hatte.

Der Schwarze Lord Gnaag und Zakhan Kimah, der Herrscher von Vassagonien, hatten von deiner Anwesenheit erfahren und sich dazu entschlossen, dich um jeden Preis zu vernichten. Tagelang hatten ihre Kriegsmaschinen mit verheerenden Folgen Feuer und Steine über die Mauern von Tahou geschleudert. Ein gewaltiger Angriff, angeführt vom Zakhan selbst, durchbrach schließlich das Westtor und verschaffte sich Zugang zur brennenden Stadt.

Ausgestattet mit einer Waffe von furchteinflößender Macht, stellte dich der teuflische Zakhan und forderte dich zu einem Kampf auf Leben und Tod heraus. Der Kampf schien aussichtslos, doch du bist siegreich daraus hervorgegangen und hast anschließend die Anarier bei einem Gegenangriff angeführt, der die einmarschierenden Widersacher aus der Stadt zurückdrängte. Schließlich trafen Anaris Verbündete ein, um die Belagerung zu beenden, und in der darauffolgenden Schlacht wurden die demoralisierten Truppen Gnaags und Kimahs aufgerieben und in die Flucht geschlagen.

Dein Sieg über Zakhan Kimah wendete das Kriegsglück entscheidend zu Ungunsten der Armeen der Schwarzen Lords und bereitete so den Weg für die Befreiung der Länder, welche sie zuvor gewaltsam erobert hatten.

Aber der süße Sieg erhielt einen bitteren Beigeschmack, als du erfahren musstest, dass der Schwarze Lord Gnaag die letzten drei verbleibenden Weisheitssteine in seine Gewalt gebracht hatte.

In Tahou arrangierte Fürst Rimoah ein Treffen mit dir und anderen Mitgliedern des Hohen Rats der Altmagier, um über das weitere Vorgehen zu beraten.

Sie hatten bereits von Prinz Graygor, dem Herrscher von Eru, Nachricht erhalten, dass eine seiner Patrouillen einen Mann nahe der Grenze zum Höllensumpf gefunden hatte. Es handelte sich um einen talestrischen Soldaten, der aus der schrecklichen Stadtfestung Torgar entkommen konnte, wo man ihn eingekerkert hatte, nachdem man ihn in der Schlacht gefangen genommen hatte.

Er musste in den Händen der Drakkarim (dem bösartigen Menschenvolk, das den Schwarzen Lords dient) fürchterliche Qualen erleiden, und als er man ihn fand, war er so stark verstümmelt, dass er fast nicht wiederzuerkennen war.

Bevor er starb, sprach er von drei strahlenden Edelsteinen, die von einem goldenen Licht erfüllt waren und die man von Mozgôar, einer Stadt der Schwarzen Lords, nach Torgar gebracht hatte.

„Wir sind uns mittlerweile sicher, dass er die Ankunft der gestohlenen Steine der Weisheit beobachtet hat“, sagte Rimoah, der im Auftrag des Hohen Rats das Wort führte. „Sie strahlen eine solche Güte aus, dass Gnaag sie nicht in den Finsteren Ländern lassen konnte, sondern sie nach Torgar bringen musste. Dort suchen seine Hexenmeister, die Nadziranim, nach einem Weg, um sie zu zerstören.

Die schwarze Kunst der Nadziranim ist in letzter Zeit immer mächtiger geworden und wir fürchten, dass sie den Auftrag, den sie von Gnaag erhalten haben, schon bald erfüllen können. Deswegen müssen wir schnell handeln und mit größter Geheimhaltung vorgehen, wenn wir die Steine der Weisheit retten wollen und die Suche nach den Geheimnissen der Magnakai noch erfolgreich sein soll.“

Die Altmagier haben bereits Vorkehrungen für deine heimliche Abreise nach Eru getroffen, wo Prinz Graygor dir nach deiner Ankunft helfen wird, die düstere Stadt Torgar zu erreichen. Die Vorstellung, dieses schreckliche Bollwerk der Drakkarim zu betreten, erfüllt dich mit Entsetzen, aber dein feierlicher Schwur, die Schwarzen Lords zu vernichten und den Orden der Kai wiederauferstehen zu lassen, stärkt deine Entschlossenheit und hilft dir, deine Ängste zu unterdrücken.

Am Vorabend deiner Abreise nach Eru berufen die Altmagier ein spezielles Treffen des Hohen Rats ein, um für den Erfolg deiner Mission zu beten. Mehrere Stunden lang knien sie im Gebet versunken, bis sie sich schließlich erheben und den Segen anstimmen, der dich in der Vergangenheit stets beschützt hat:

„Mögen die Götter Ishir und Kai Euch auf Eurer Reise in die Dunkelheit beschützen, Kor-Skarn.“

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DIE SPIELREGELN

Während des Spiels führst du auf dem Aktionsblatt, welches du am Anfang dieses Buches findest, Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, kannst du dir eine Fotokopie dieses Aktionsblattes anfertigen.

Während deiner Ausbildung zum Kai-Initiand hast du sowohl an KAMPFSTÄRKE als auch an physischer AUSDAUER gewonnen. Bevor du beginnst, musst du feststellen, wie effektiv deine Ausbildung war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt dies auch als 0.

Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 10 Punkte zu der ermittelten Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt.

(Wenn du z. B. eine 4 ermittelst, schreibst du als KAMPFSTÄRKE von 14 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr vorteilhaft.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, gibt deine AUSDAUER wieder. Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das AUSDAUER-Kästchen auf deinem Aktionsblatt.

(Wenn du z. B. eine 6 ermittelst, dann hast du 26 AUSDAUERPUNKTE.) Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE.

Sollten deine AUSDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende.

Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert überschreiten, mit dem du das Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du zuvor bereits andere Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-9) erfolgreich beendet, dann kennst du bereits deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER und kannst sie jetzt in dieses Magnakai-Abenteuer übernehmen.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, mitnehmen und auf deinem neuen Aktionsblatt eintragen. Du bist weiterhin auf zwei Waffen und acht Rucksack-Gegenstände beschränkt. Wenn du entweder Buch 6, 7, 8 oder 9 erfolgreich abgeschlossen hast, hast du deine 3 anfänglichen Magnakai-Disziplinen bereits ausgewählt und für das Bestehen jedes dieser Abenteuer eine zusätzliche Magnakai-Disziplin erhalten.

MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deiner Ausbildung als Kai-Lord und im Verlauf der Abenteuer, die zur Wiederentdeckung des Buchs der Magnakai geführt haben, hast du alle zehn der grundlegenden Kai-Fertigkeiten gemeistert, die man Kai-Disziplinen nennt.

Nachdem du die Weisheiten im Buch der Magnakai genau studiert und in dich aufgenommen hast, hast du nun den Rang eines Kai-Hierarchs erreicht. Das bedeutet, dass du drei der unten aufgeführten Magnakai-Disziplinen gemeistert hast. Es liegt an dir, zu entscheiden, welche drei Fertigkeiten das sind. Da dir alle Magnakai-Disziplinen an irgendeinem Punkt des Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine drei Anfangsfähigkeiten mit Sorgfalt wählen.

Der Einsatz einer Magnakai-Disziplin zur richtigen Zeit kann dein Leben retten. Die Magnakai-Disziplinen sind in Gruppen aufgeteilt. Jede dieser Gruppen gehört zu einem bestimmten Fachbereich der Ausbildung. Man nennt sie Kreise der Weisheit. Wenn du alle Magnakai-Disziplinen eines bestimmten Weisheitskreises gemeistert hast, kannst du deine Grundwerte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER verbessern. Im Abschnitt „Weisheitskreise der Magnakai“ findest du genaue Informationen zu diesen Bonussen.

Wenn du deine drei Magnakai-Disziplinen, mit denen du anfangen willst, gefunden hast, trage sie im Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt ein.

Waffenmeisterschaft

Diese Magnakai-Disziplin erlaubt es einem Kai-Meister, ein Experte in der Handhabung aller Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer Waffe, die du gemeistert hast, in den Kampf ziehst, darfst du 3 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

Der Rang des Kai-Hierarchs, mit dem du die Magnakai-Abenteuer beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit drei der nachfolgend aufgeführten Waffen bewandert bist:

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Dolch

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Speer

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Streitkolben

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Kurzschwert

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Kriegshammer

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Schwert

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Axt

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Bogen

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Kampfstab

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Breitschwert

Die Tatsache, dass du dich mit drei dieser Waffen auskennst, bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit einer von ihnen beginnst. Allerdings wirst du im Verlauf deines Abenteuers die Möglichkeit haben, Waffen zu finden. Für jedes Abenteuer von Einsamer Wolf, dass du in der Magnakai-Reihe erfolgreich abschließt, kannst eine weitere Waffe zu deiner Liste hinzufügen. Du darfst nie mehr als zwei Waffen mit dir führen und du kannst immer nur eine Waffe auf einmal benutzen.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Waffenmeisterschaft: +3 KAMPFSTÄRKE auf dein Aktionsblatt und kreuze die ausgewählten Waffen in der Liste auf der nachfolgenden Seite des Aktionsblattes an.

Tierkontrolle

Diese Magnakai-Disziplin gestattet es einem Kai-Meister, mit den meisten Tieren zu kommunizieren und ihre Absichten zu erkennen. Außerdem kann ein Kai-Meister mit großem Vorteil aus dem Sattel heraus kämpfen.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Tierkontrolle“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Heilkunst

Wenn du diese Fähigkeit besitzt, erhältst du für jeden nummerierten Abschnitt des Buches 1 AUSDAUERPUNKT zurück, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest. Dies geht jedoch nur, wenn deine AUSDAUERPUNKTE unter ihren Anfangswert gefallen sind.

Diese Magnakai-Disziplin erlaubt es einem Kai-Meister außerdem, Krankheit, Blindheit und alle Kampfwunden zu heilen, die er oder andere davongetragen haben. Mit dem Wissen, das die Meisterschaft in dieser Fähigkeit mit sich bringt, kannst du die Eigenschaften aller Kräuter, Wurzeln und Tränke bestimmen, die du während deines Abenteuers entdeckst.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Heilkunst: +1 AUSDAUERPUNKT pro Abschnitt ohne Kampf“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Unsichtbarkeit

Diese Magnakai-Fertigkeit erlaubt es dir, mit deiner Umgebung zu verschmelzen, sogar im offenen und ungeschützten Gelände. Sie ermöglicht es dir, deinen Körpergeruch zu überdecken, deine Körperwärme zu verbergen und den Dialekt und die Eigenheiten der Bewohner jeder Stadt anzunehmen, die du besuchst.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Unsichtbarkeit“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Jagdmeisterschaft

Diese Fertigkeit stellt sicher, dass du in der Wildnis niemals Hunger leiden musst. Du wirst immer in der Lage sein, nach Wasser und Nahrung zu jagen, selbst in Einöden und Wüsten. Sie verleiht dir außerdem die Fähigkeit, dich mit großer Geschwindigkeit und Gewandtheit zu bewegen und erlaubt es dir, jeden KAMPFSTÄRKE-Abzug aufgrund eines Überraschungsangriffs oder feindlichen Hinterhalts zu ignorieren.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Jagdmeisterschaft“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Pfadmeisterschaft

Zusätzlich zur einfachen Kai-Fertigkeit der Spurensuche, mit der du in unbekannten Gegenden den richtigen Weg finden kannst, gestattet dir die Magnakai-Disziplin der Pfadmeisterschaft, fremde Sprachen zu lesen, Symbole zu entschlüsseln, Fußabdrücke und Spuren zu deuten (selbst wenn sie verunreinigt worden sind) und die Gegenwart der meisten Fallen zu entdecken. Sie verleiht dir außerdem die Gabe, jederzeit intuitiv zu bestimmen, in welcher Richtung Norden liegt.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Pfadmeisterschaft“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Psi-Stoß

Diese mächtige, psychische Fertigkeit erlaubt es dir, einen Feind mit der Kraft deines Geistes anzugreifen. Sie kann zusätzlich zu deiner normalen Handwaffe benutzt werden und fügt 4 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzu.

Der Psi-Stoß ist eine mächtige Fähigkeit, die dich jedoch teuer zu stehen kommt. Für jede Kampfrunde, in der du den Psi-Stoß benutzt, musst du dir 2 AUSDAUERPUNKTE abziehen. Eine schwächere Form des Psi-Stoßes, der Gedankenstrahl, kann gegen deinen Feind eingesetzt werden, ohne dass du AUSDAUERPUNKTE verlierst, allerdings erhöht er deine KAMPFSTÄRKE nur um 2 Punkte.

Der Psi-Stoß kann nicht eingesetzt werden, wenn deine AUSDAUER auf 6 oder darunter sinkt. Nicht alle Geschöpfe, auf die du während deines Abenteuers triffst, können damit verletzt werden; du wirst aber erfahren, falls ein Wesen dagegen immun ist.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Psi-Stoß: +4 KAMPFSTÄRKE / -2 AUSDAUERPUNKTE pro Runde“ und „Gedankenstrahl: +2 KAMPFSTÄRKE in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Psi-Schirm

Viele der feindseligen Kreaturen in Magnamund haben die Fähigkeit, dich mit ihrer Gedankenkraft anzugreifen.

Die Magnakai-Disziplin Psi-Schirm bewahrt dich vor dem Verlust von AUSDAUERPUNKTEN, wenn du solch einem Angriff ausgesetzt bist und erhöht deinen Schutz gegenüber übernatürlichen Täuschungen und Hypnose.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Psi-Schirm: kein Punkteverlust bei Angriff durch Gedankenkraft“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Nexus

Meisterschaft in dieser Magnakai-Fertigkeit ermöglicht es dir, extremer Hitze und Kälte zu widerstehen, ohne AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. Außerdem erlaubt sie es dir, Gegenstände allein mit Hilfe deiner Konzentrationskraft zu bewegen.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Nexus“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Zweites Gesicht

Diese Fähigkeit kann dich vor drohender oder unsichtbarer Gefahr warnen oder lässt dich einen verborgenen Feind entdecken. Sie kann auch die wahren Absichten eines Fremden oder den Zweck eines unbekannten Gegenstandes offenbaren, wenn du während des Abenteuers darauf stößt. Das Zweite Gesicht ermöglicht es dir, auf telepathischem Wege mit einer Person zu kommunizieren oder zu erspüren, ob eine Kreatur über übersinnliche Fähigkeiten verfügt.

Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Zweites Gesicht“ in das Feld Magnakai-Disziplinen auf deinem Aktionsblatt.

Wenn du den Auftrag in Buch 10 der Reihe Einsamer Wolf erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 11 eine weitere Magnakai-Disziplin deiner Wahl hinzufügen.

Diese zusätzliche Fertigkeit kannst du zusammen mit deinen anderen Magnakai-Disziplinen und Ausrüstungsgegenständen, die du während deines Abenteuers gefunden und mitgenommen hast, im nächsten Buch der Magnakai-Reihe benutzen.

Es trägt den Titel: DIE GEFANGENEN DER ZEIT

AUSRÜSTUNG

Deine wesentliche Kleidung besteht aus einer grünen Kai-Tunika, einem warmen, wetterfesten Umhang, Kniehosen und Lederstiefeln. Bevor du Anari auf deiner Reise durch Magnamund in das Fürstentum Eru verlässt, geben dir die Altmagier eine Karte der Ghatan (vorn im Buch) und einen Goldbeutel.

Um herauszufinden, wieviel Gold sich in deinem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 10 zu der ermittelten Zahl hinzu. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Beutel – schreibe diese Zahl in das Feld Geldbörse auf deinem Aktionsblatt.

Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf erfolgreich abgeschlossen, darfst du die Zahl zu dem Betrag hinzufügen, den du bereits besitzt. Du kannst nur maximal 50 Goldkronen bei dir tragen. Überschüssiges Gold kannst du in der Kai-Abtei für spätere Abenteuer sicher verwahren.

Der Senat von Tahou bietet dir zum Dank für die Rettung der Stadt vor der Zerstörung eine Auswahl an Gegenständen an, die dir bei deiner gefahrvollen Mission helfen sollen. Du darfst dir aus der folgenden Liste fünf Gegenstände aussuchen und sie zu der Ausrüstung hinzufügen, die du eventuell schon besitzt.

Denke jedoch daran, dass du insgesamt nur zwei Waffen und acht Rucksackgegenstände tragen kannst.

SCHWERT (Waffe)

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BOGEN (Waffe)

KÖCHER (Spezieller Gegenstand)

Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst die Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder hinzufügen, wenn du den Köcher wieder auffüllst.

SEIL (Rucksackgegenstand)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.

LATERNE (Rucksackgegenstand)

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STREITKOLBEN (Waffe)

3 MAHLZEITEN

Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

DOLCH (Waffe)

ALETHERTRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Stärketrank erhöht deine Kampfstärke um +2, wenn du ihn direkt vor einem Kampf trinkst. Er hält für die Dauer eines Kampfes an und reicht für eine Dosis.

Vermerke die fünf Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

Wie die Ausrüstung getragen wird

Da du nun deine Ausrüstung zusammen hast, kannst du in der folgenden Liste nachsehen, wie sie getragen wird.

Du brauchst dir dazu keine Notizen auf deinem Aktionsblatt zu machen. Solltest du dir unsicher sein, kannst du diese Liste jederzeit während deines Abenteuers zu Rate ziehen.

SCHWERT – in einer Schwertscheide an deinem Gürtel oder in
deiner Hand.

BOGEN – über die Schulter geschlungen oder in deiner Hand.

KÖCHER – auf dem Rücken.

SEIL – in deinem Rucksack.

LAUMSPURTRANK – in deinem Rucksack.

LATERNE – in deinem Rucksack.

STREITKOLBEN – in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

MAHLZEITEN – in deinem Rucksack.

DOLCH – in einer Scheide an deinem Gürtel oder in deiner
Hand.

ALETHERTRANK – in deinem Rucksack.

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Wie viel du tragen kannst

Waffen

Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, ist zwei.

Rucksackgegenstände

Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jedem Zeitpunkt maximal acht solcher Gegenstände, Mahlzeiten eingeschlossen, in deinem Rucksack mit dir führen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast. Wenn zuvor andere Abenteuer von Einsamer Wolf bestanden hast, so besitzt du wahrscheinlich schon einige spezielle Gegenstände. Du kannst maximal 12 spezielle Gegenstände mit dir tragen. Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher verwahrt werden.

Goldkronen

Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, in welche maximal 50 Goldkronen hineinpassen. Münzen einer anderen Währung (z. B. Lunen) nehmen in deinem Geldbeutel den gleichen Platz ein wie Goldkronen.

Proviant

Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

Findest du während deines Abenteuer einen nützlichen Gegenstand, den du mitnehmen willst, musst du ihn auf deinem Aktionsblatt in der entsprechenden Kategorie eintragen. Alle Gegenstände sind Rucksackgegenstände, solange sie nicht eindeutig als spezielle Gegenstände ausgewiesen sind.

Wie du deine Ausrüstung benutzt

Waffen

Waffen benötigst du im Kampf. Wenn du die Magnakai-Disziplin der Waffenmeisterschaft beherrschst und eine entsprechende Waffe besitzt, kannst du im Kampf 3 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren. Solltest du ohne Waffe in einen Kampf geraten, musst du mit bloßen Händen kämpfen und 4 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du während deines Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen. (Denke daran, dass du nur zwei Waffen auf einmal bei dir tragen und nur eine davon im Kampf benutzen darfst.)

Pfeil und Bogen

Es wird während des Abenteuers Gelegenheiten geben, wo du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Hast du dich mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, wenn es der Text des betreffenden Abschnitts zulässt. Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen nicht im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einem Kriegshammer.

Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil. Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen. Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers vielleicht die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.

Wenn du über die Magnakai-Disziplin der Waffenmeisterschaft mit dem Bogen verfügst und für die Benutzung des Bogens eine Zufallszahl ermittelst, so kannst du sie um 3 Punkte erhöhen. Wenn du nur mit einem Bogen bewaffnet in einen Nahkampf gerätst, so musst du mit deinen Fäusten kämpfen und deine KAMPFSTÄRKE um 4 Punkte verringern.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Beachte, dass du immer nur acht Gegenstände in deinem Rucksack tragen kannst. Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit wegwerfen, wenn du dich nicht gerade in einem Kampf befindest. Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt deinen Rucksack verlieren solltest, so sind automatisch auch all deine Rucksackgegenstände verloren.

Ohne Rucksack ist es dir unmöglich, Rucksackgegenstände mit dir zu führen.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat seinen eigenen Zweck und Effekt. Dieser Effekt wird entweder erläutert, wenn du den Gegenstand erhältst, oder du findest ihn im Laufe deines Abenteuers heraus. Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die ein Kai-Meister tragen kann, ist zwölf.

Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei aufbewahrt werden.

Goldkronen

Die Währung in Eru ist die Lune, aber Goldkronen werden zu einer Wechselrate von 4 Lunen für je 1 Goldkrone bereitwillig akzeptiert. Vier Lunen nehmen in deiner Geldbörse den gleichen Platz weg wie eine Goldkrone, auch wenn sie nur ein Viertel davon wert ist.

Wenn du einen Gegner tötest und seine Leiche durchsuchst, kannst du alle Goldkronen, die du dabei findest, behalten und in deinen Geldbeutel stecken. In den Beutel passen maximal 50 Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinein.

Proviant

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig essen. Solltest du nichts mehr zu Essen haben, wenn du eine Mahlzeit zu dir nehmen musst, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

Hast du die Magnakai-Disziplin der Jagdmeisterschaft als eine deiner Fertigkeiten gewählt, musst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen oder 3 AUSDAUERPUNKTE verlieren, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

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Laumspur-Tränke

Diese Heiltränke geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Sie können jedoch keine AUSDAUERPUNKTE wiederherstellen, die du bereits vor dem Kampf verloren hast.

Jeder Trank reicht für eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt.

Alle Tränke sind Rucksack-Gegenstände.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben.

Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf dem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Magnakai-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten in das Aktionsblatt ein.

Beispiel:

Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 15) wird von einem Nachtschrat (KAMPFSTÄRKE 22) überfallen. Er hat nicht die Möglichkeit zu fliehen und muss sich daher dem Kampf stellen, als die Kreatur sich auf ihn stürzt. Einsamer Wolf beherrscht die Magnakai-Disziplin Psi-Stoß, gegen die der Nachtschrat nicht immun ist.

Einsamer Wolf erhält daher 4 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE dazu. Das ergibt insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 19.

Hiervon zieht er nun die 22 Punkte KAMPFSTÄRKE des Nachtschrats ab, was einen Kampfquotienten von -3 ergibt (19 - 22 = -3). Auf dem Aktionsblatt wird als Kampfquotient -3 notiert.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden.

Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren (ein F zeigt den Verlust für den Feind und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf an).

Beispiel:

Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Nachtschrat ist -3. Wenn nun die Zufallszahl eine 6 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 2 weitere Punkte, da er den Psi-Stoß eingesetzt hat).

Der Nachtschrat verliert 6 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Stirbt Einsamer Wolf, ist das Abenteuer zu Ende.

Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte. Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.

Alle Verluste des Feindes werden in solch einer Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.

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DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER MAGNAKAI

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die ein Kai-Meister auf jeder Stufe seiner Ausbildung erreicht. Wenn du jedes Abenteuer von Einsamer Wolf in der Magnakai-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du jedesmal eine zusätzliche Magnakai-Disziplin.

Das ermöglicht es dir, bis zum höchsten und ehrenvollsten Titel aufzusteigen, den ein Kai-Meister erlangen kann – dem Rang eines Kai-Großmeisters.

Anzahl der gemeisterten Magnakai-Disziplinen

Magnakai-Rang

1

Kai-Meister

2

Kai-Senior

3

Kai-Hierarch

Du beginnst deine Magnakai-Abenteuer auf dieser Stufe

4

Primus

5

Tutor

6

Prinzipal

7

Mentor

8

Scion-Kai

9

Altmeister

10

Kai-Großmeister

WEISHEITSKREISE DER MAGNAKAI

In den Jahren vor ihrer Ermordung widmeten sich die Kai-Meister dem Studium der Magnakai-Disziplinen. Diese Fertigkeiten werden in vier Ausbildungsbereiche unterteilt, die man KREISE DER WEISHEIT nennt.

Indem sie alle Magnakai-Disziplinen eines Weisheitskreises meisterten, brachten die Kai-Meister ihre Kampffähigkeit (KAMPFSTÄRKE) und ihr physisches und mentales Durchhaltevermögen (AUSDAUER) auf eine Ebene weit über dem, was ein sterblicher Krieger normalerweise erreichen kann.

Unten aufgeführt sind die vier Weisheitskreise der Magnakai und die Fertigkeiten, die man erlangen muss, um sie zu vervollkommnen.

KREIS DES FEUERS

Waffenmeisterschaft & Jagdmeisterschaft

KREIS DES LICHTS

Tierkontrolle & Heilkunst

KREIS DER SONNE

Unsichtbarkeit, Jagdmeisterschaft & Pfadmeisterschaft

KREIS DES GEISTES

Psi-Stoß, Psi-Schirm, Nexus & Zweites Gesicht

Wenn du einen KREIS DER WEISHEIT vervollständigst, kannst du die folgenden Bonuspunkte zu deiner KAMPFSTÄRKE (KS) und deiner AUSDAUER (AD) hinzufügen:

Weisheitskreis-Bonusse

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Alle Bonuspunkte, die du durch die Komplettierung eines Weisheitskreises erhältst, kannst du dauerhaft zu deinen Grundwerten für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER addieren.

VERBESSERTE DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ebenen des Magnakai-Trainings aufsteigst wirst du feststellen, dass sich einige deiner Fertigkeiten stetig verbessern. Wenn du ein Kai-Meister bist, der den Rang eines Primus (vier Fertigkeiten), Tutors (fünf Fertigkeiten), Prinzipals (sechs Fertigkeiten) oder Mentors (sieben Fertigkeiten) erreicht hat, dann profitierst du jetzt von den Verbesserungen folgender Magnakai-Disziplinen:

PRIMUS

Tierkontrolle

Primusse mit dieser Magnakai-Disziplin können Tiere, die ihnen Schaden zufügen wollen, zurücktreiben, indem sie ihren Geschmacks- und Geruchssinn blockieren. Die Erfolgschance hängt von der Größe und der Wildheit des Tieres ab.

Heilkunst

Primusse mit dieser Fertigkeit haben die Fähigkeit, die Wirkung von Giften, mit denen sie in Kontakt kommen, zu verzögern.

Auch wenn ein Kai-Primus mit dieser Fertigkeit nicht in der Lage ist, ein Gift zu neutralisieren, so kann er dessen Wirkung verlangsamen und dadurch mehr Zeit gewinnen, um ein Gegengift oder eine Heilung zu finden.

Jagdmeisterschaft

Primusse mit dieser Fertigkeit verfügen über eine stark verbesserte Agilität und können ohne die Hilfe von Kletterwerkzeugen wie Seilen usw. klettern.

Psi-Stoß

Primusse mit der Magnakai-Disziplin Psi-Stoß können ein Objekt zum Vibrieren bringen, indem sie ihre mentalen Kräfte darauf konzentrieren. Dies kann zur Beschädigung oder Zerstörung des Objekts führen.

Nexus

Primusse mit der Fertigkeit Nexus verfügen über einen weit größeren Widerstand gegenüber der Wirkung von schädlichen Gasen oder Dämpfen als zuvor.

TUTOR

Waffenmeisterschaft

Tutoren können defensive Kampffertigkeiten äußerst effektiv einsetzen, wenn sie unbewaffnet kämpfen. Geraten sie ohne Waffe in einen Kampf, musst du deine KAMPFSTÄRKE nur um 2 Punkte verringern anstelle der üblichen 4 Punkte.

Unsichtbarkeit

Tutoren können die Wirkung ihrer Fertigkeit verbessern, indem sie die Aufmerksamkeit des Feindes auf einen anderen Ort als ihr Versteck lenken.

Der Wirkungsgrad dieser Fähigkeit steigt mit dem Rang des Kai-Meisters.

Pfadmeisterschaft

Tutoren mit dieser Fertigkeit können einen feindlichen Hinterhalt in einem Umkreis von 500 Metern entdecken, außer ihre AUSDAUERPUNKTE sind aufgrund von Wunden oder Nahrungsmangel zu weit gesunken.

Psi-Schirm

Tutoren mit dieser Fertigkeit entwickeln einen mentalen Schutz gegen magische Zauber und feindselige Telepathie.

Dieser Schutz steigt mit dem Rang des Kai-Meisters.

Zweites Gesicht

Tutoren, die diese Magnakai-Disziplin besitzen, können Objekte und Kreaturen mit magischen Fertigkeiten oder Eigenschaften erkennen, außer die Kreatur oder das Objekt ist vor dieser Art der Entdeckung geschützt.

PRINZIPAL

Tierkontrolle

Prinzipale mit dieser Fertigkeit können ein nahes Waldtier herbeirufen, das ihnen entweder im Kampf hilft oder als Bote und Führer dient.

Die Anzahl dieser Tiere, die herbeigerufen werden können, steigt mit dem Rang des Kai-Meisters.

Unsichtbarkeit

Prinzipale können alle Geräusche ihrer eigenen Bewegungen überdecken, wenn sie diese Fertigkeit nutzen.

Jagdmeisterschaft

Prinzipale mit dieser Magnakai-Disziplin können ihre Sehkraft jederzeit verstärken, wodurch sie einen teleskopischen Blick erhalten.

Psi-Stoß

Prinzipale, die diese Fertigkeit im Kampf benutzen, können einen Feind verwirren, indem sie Zweifel in seinen Gedanken säen.

Der Wirkungsgrad dieser Fähigkeit steigt mit dem Rang des Kai-Meisters.

Nexus

Prinzipale mit dieser Fähigkeit können allein mit ihrer Willenskraft Feuer löschen.

Die Größe des Feuers und deren Anzahl nehmen mit dem Rang des Kai-Meisters zu.

MENTOR

Waffenmeisterschaft

Mentoren, die in der Disziplin Waffenmeisterschaft ausgebildet sind, können präziser mit Distanzwaffen umgehen, egal ob mit diesen geschossen wird (z. B. mit einem Bogen) oder ob sie geworfen werden (z. B. ein Dolch).

Wenn du einen Bogen oder eine Wurfwaffe benutzt, und angewiesen wirst, eine Zufallszahl zu ermitteln, dann zähle zu dieser Zahl 2 Punkte hinzu, wenn du ein Mentor mit der Magnakai-Disziplin Waffenmeisterschaft bist.

Heilkunst

Mentoren mit dieser Fertigkeit sind in der Lage, die Wirkung eines jeden natürlichen Gifts, dem sie ausgesetzt sind, zu neutralisieren.

Pfadmeisterschaft

Ein Mentor, der diese Magnakai-Disziplin beherrscht, ist in der Lage, zu Fuß durch jedes Terrain zu gehen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen, selbst wenn der Boden mit Schnee bedeckt ist.

Psi-Schirm

Mentoren mit dieser Fertigkeit können sich vor bösen Geistern und anderen körperlosen Wesen schützen, die mit psychischer Energie angreifen. Der Wirkungsgrad dieser Fertigkeit nimmt zu, je weiter ein Kai-Meister im Rang aufsteigt.

Zweites Gesicht

Mentoren, die diese Fähigkeit besitzen, sind in der Lage, psychische Rückstände an einem Ort aufzuspüren, an welchem ein dramatisches Ereignis stattgefunden hat wie etwa eine Schlacht, ein Mord, eine rituelle Opferung oder Zeremonie.

Indem er am Schauplatz des Geschehens meditiert, kann ein Kai-Mentor das Ereignis vor seinem inneren Auge noch einmal ablaufen lassen, selbst wenn es sich in ferner Vergangenheit abgespielt hat.

Die Art der weiteren Verbesserungen und auf welche Weise sie sich auf deine Magnakai-Disziplinen auswirken, wird im Abschnitt „Verbesserte Disziplinen“ in den nachfolgenden Magnakai-Büchern der Reihe Einsamer Wolf erklärt.

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MAGNAKAI-WEISHEIT

Deine Aufgabe, die letzten drei Weisheitssteine von Nyxator den Klauen der Schwarzen Lords wieder zu entreißen, steckt voller tödlicher Gefahren. Die bösen Herrscher von Helgedad werden ihre grausamsten Truppen aufbieten, um deine Magnakai-Mission zu vereiteln.

Mache dir Notizen, während du durch die Geschichte voranschreitest. Sie werden dir in diesem und zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein.

Du wirst unterwegs viele Dinge finden, die dir während des Abenteuers weiterhelfen. Einige spezielle Gegenstände werden in zukünftigen Einsamer-Wolf-Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig wertloser Ballast sind.

Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Suche deine drei Magnakai-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, die Suche zu vollenden, egal wie niedrig seine Anfangswerte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses Magnakai-Abenteuers.

Der Wiederaufbau des Kai-Ordens und die Zukunft deines Heimatlands hängen vom Erfolg dieser Mission ab. Mögen dich die Geister deiner Vorfahren und die Weisheit des großen Gottes Kai sicher auf dem Pfad der Magnakai leiten.

Für Sommerlund und die Kai!

1

Es ist der Tag der Sommersonnenwende, als du im Morgengrauen aus Tahou herausreitest. Seit deinem Sieg über Zakhan Kimah hat deine bloße Anwesenheit auf öffentlichen Plätzen stets ausgereicht, um die Tahouer in spontanen Jubel ausbrechen zu lassen, da sie in dir ihren Retter sehen. Aber an diesem warmen und sonnigen Morgen verlässt du die Stadt unbemerkt und scheinst einfach nur ein weiterer Bote zu sein.

Die Armeeuniform, die du trägst, und das weiße Pferd, auf dem du reitest, sind Teil einer ausgeklügelten Tarnung, die von den Altmagiern ersonnen wurde. Um den Schwarzen Lord Gnaag glauben zu lassen, du würdest nach Sommerlund zurückkehren, hast du deinen Kai-Umhang und deinen Waffenrock an deinen Freund Banedon übergeben. Er hat sich als du verkleidet und wird er an diesem Nachmittag an Bord seines fliegenden Schiffs, der Himmelsreiter, nach Sommerlund abreisen. Man hat zu seiner Verabschiedung eine formelle Zeremonie geplant, und eine weitere erwartet ihn bei seiner Ankunft in der königlichen Zitadelle in Holmgard.

Gnaag hat geschworen, dich zu töten: ein Schwur, der zu einer Besessenheit geworden ist, welche ihn wie eine eiternde Wunde quält. Man hofft, dass durch Banedons öffentlichen Heimflug Gnaags rachsüchtiges Augenmerk nach Norden gelenkt wird und deine Erfolgsaussichten in Torgar beträchtlich steigen.

Dein Ritt endet in Firina, wo du einen Frachtkahn zum Hafen von Talon flussabwärts besteigst. In Talon erfährst du von einer Rebellion in Barrakeesh, der Hauptstadt Vassagoniens, und vom plötzlichen Rückzug aller vassagonischen Truppen aus den Ländern, in welche das Wüstenreich seit Beginn des Krieges eingefallen ist. Diese Neuigkeiten sind ein gutes Omen für den weiteren Kampf gegen die Schwarzen Lords, da Vassagonien ihr einziger Hauptverbündeter war. Du verbringst die Nacht in Talon, bevor du dir eine Überfahrt an Bord eines Handelsschiffes erkaufst, das sich gerade auf seinem Weg über die tentarische Seenplatte befindet. Fünf Tage später gehst du in Garthen, der Hauptstadt Talestrias, von Bord.

Talestria wurde in den Anfangstagen des Krieges überrannt, aber das Nachbarland Palmyrion kam ihm eilig zu Hilfe. Die Armeen von Talestria und Palmyrion verbündeten sich und kämpften auf den Schlachtfeldern im Norden von Garthen gegen die einfallende Horde, die von Kriegslord Zegron von Ogia angeführt wurde. Drei Tage und drei Nächte lang tobte ein erbitterter Kampf und die Verbündeten hatten große Mühe, der überwältigenden Zahl von Feinden standzuhalten, welche gegen sie zu Felde zog.

Dann, am Morgen des vierten Tages, sollte die unerwartete Ankunft der Zwergenarmee aus Bor das Schicksal Zegrons besiegeln. Seine gewaltige Streitmacht zerfiel und die Überlebenden, die in Panik nach Norden flohen, wurden gnadenlos verfolgt. Die jüngsten Nachrichten besagen, dass die Verbündeten Xanar, ein zentrales Bollwerk in Ogia, erobert haben und entlang des Schwarzschleierpfades weiter nach Westen vorstoßen.

Der Hof von Königin Evaine wäre sicher geehrt gewesen, dich zu unterstützen, aber Geheimhaltung ist für den Erfolg deiner Mission von entscheidender Bedeutung und so meidest du den königlichen Palast und nimmst dir stattdessen eine Unterkunft in einer bescheidenen Hafenschänke. Dort organisierst du deine Weiterfahrt nach Eru an Bord einer Brigantine, welche auf dem Weg zur eruanischen Hauptstadt Humbold ist, und läufst am nächsten Tag zur Mittagsstunde mit ihr aus.

Sofort nach deiner Ankunft machst du dich auf den Weg in die Altstadt, wo die Altmagier ein geheimes Treffen mit Prinz Graygor arrangiert haben. Im Keller einer stillgelegten Lagerhalle wartet der junge Prinz geduldig auf dein Kommen. So wie du trägt auch er die Kleidung eines Boten, um sich unerkannt durch die Straßen seiner Stadt bewegen zu können. Er salutiert dir zur Begrüßung, indem er seine Hand diagonal an seine Brust führt, und versichert dir, dass deine wahre Identität nur ihm bekannt ist. Über eine Stunde lang erklärst du ihm deine Pläne und lauschst den Worten des Prinzen über die Ereignisse, die den Frieden in Eru gestört haben.

Vor zwei Jahren griffen abtrünnige Drakkarim aus den Hammerlanden die norderuanische Stadt Luomi an und überrannten sie. Die Bewohner wurden niedergemetzelt und der heilige Tempel von Luomi, um welchen man die Stadt erbaut hatte, wurde geplündert und bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Erst kürzlich erfuhr er von den Altmagiern, dass in diesem Tempel, der noch aus grauer Vorzeit stammte, der Stein der Weisheit von Luomi gelegen hatte, einer der drei Weisheitssteine, welche nun in Torgar eingeschlossen sind.