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Internetrecht für Eltern, CC-Lizenz (BY 3.0) http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/
Impressum:
Copyright © 2012 Christian Solmecke
Druck und Verlag: epubli GmbH, Berlin, www.epubli.de
ISBN: 978-3-8442-4387-1
Verfasser:
Rechtsanwalt Christian Solmecke, LL.M., Kanzlei WILDE BEUGER SOLMECKE, Köln, www.wbs-law.de und Philipp Armbrüster, Student der Rechtswissenschaften an der Universität Münster
Die nachfolgenden Bedingungen stellen die wesentlichen Elemente der CC-BY-3.0 Lizenz heraus.
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Vorschlag:
Internetrecht für Eltern, CC-Lizenz (BY 3.0) http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/
Quelle(n): „Rechtsanwalt Christian Solmecke, LL.M., Kanzlei WILDE BEUGER SOLMECKE, Köln, www.wbs-law.de; Phillipp Armbrüster“
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Layout und Illustrationen: Marisa J. Schulze - www.illustres-gestalten.de
Rechtsanwalt Christian Solmecke, LL.M. (IT-Recht), Jahrgang 1973, hat an den Universitäten Bochum, Köln, Hannover und Leuven (Belgien) Jura studiert. Im Rahmen des European Legal Informatics Study Programme (EULISP Masterstudiengang) spezialisierte er sich auf dem Gebiet IT-, Urheber- und Medienrecht. Er ist Partner in der Kölner Medienrechtskanzlei WILDE BEUGER SOLMECKE. Dort betreut er rund 22.000 Mandanten im Bereich Internetrecht.
Philipp Armbrüster, Jahrgang 1988, Student der Rechtswissenschaften. Er hat in der erfolgreich absolvierten universitären Schwerpunktbereichsprüfung sowie einer entsprechenden Zusatzausbildung Grundkenntnisse des Informations-, Telekom- munikations- und Medienrechts erworben und diese in verschiedenen Arbeiten vertiefen können.
Wissen Sie, wie oft Ihre Kinder im Internet unterwegs sind? Wissen Sie, was sie dort treiben? Wissen Sie, was die (rechtlichen) Folgen eines von Ihnen als unbedenklich angesehenen Handelns ihres Nachwuchses sein können?
Das World Wide Web verschafft sich aufgrund seiner immer größer werdenden Popularität auch in den Kinder- und Jugendzimmern immer öfter einen festen Platz. Nach der ARD/ZDF-Onlinestudie 2010 benutzten im Jahr 2010 100% der 14- bis 19-jährigen zumindest gelegentlich das Internet; 1997 waren nur 6,3% dieser Altersgruppe im Netz unterwegs (siehe van Eimeren/Frees, Media Perspektiven 7-8/2010, S. 336). Aufgrund dieser Kennzahlen treten beim Umgang der Kinder mit dem Internet allerdings auch immer wieder rechtliche Konflikte auf.
Dieses Handbuch soll Eltern daher auf verschiedene problembehaftete Fallkreise aufmerksam machen. Das Netz ist kein “rechtsfreier Raum“, in dem die Gesetze der normalen Welt nicht gelten. Gerade durch die Eigenart des Internets, weltweit verfügbar und durchsuchbar zu sein, lassen sich mögliche Rechtsverstöße oftmals leichter feststellen und in kürzerer Zeit verfolgen, als dies im realen Leben möglich wäre. Auf der anderen Seite bietet es etwa Betrügern - beispielsweise durch die in gewissem Maße vorhandene Anonymität - eine Plattform, um allzu unbedachte Nutzer in eine ihrer vielen (Kosten-)Fallen laufen zu lassen. Speziell Minderjährige sind für die kriminellen Maschen vieler Internet-Abzocker oftmals besonders anfällig. Ferner sind im Internet quasi jederzeit Inhalte verfügbar, an die Minderjährige im normalen Geschäftsverkehr nicht in Kontakt kommen (können).
Der nachfolgende Leitfaden ist dabei keineswegs als unbedingter Appell zu verstehen, den Nachwuchs heimlich zu kontrollieren, exzessive Überwachungsmaßnahmen einzurichten oder die Internetnutzung der eigenen Kinder gänzlich zu verbieten. Auch wenn dies durch entsprechende Systemeinstellungen oder spezielle Programme technisch möglich ist, geht es uns mit diesem Ratgeber vielmehr darum, zu einer angemessenen Aufklärung und Medienkompetenz beizutragen, um die endlosen Vorteile des Internets rechtssicher in Anspruch nehmen zu können. Das Handbuch ist damit gleichsam an interessierte Eltern und an den Nachwuchs selbst gerichtet.
Ein Ratschlag umspannt daher den gesamten Text: Reden Sie mit Ihren Kindern!
In den drei Kapiteln dieses Handbuchs erläutern wir zunächst die wichtigsten Begriffe und das grundsätzliche Problem der unterschiedlichen Fallkreise - das Wissen, das Ihre Kinder Ihnen möglicherweise voraushaben -, um danach die juristischen Probleme zu beschreiben und schließlich mögliche Lösungen aufzeigen zu können.
Die in unserer täglichen Praxis am häufigsten Fälle der rechtswidrigen Tauschbörsennutzung haben wir bereits in unserem überaus erfolgreichen „Handbuch Filesharing - Ein Leitfaden für Eltern“ verarbeitet. Dieses ist neben anderen aktuellen Beiträgen zu medienrechtlichen Themen ebenfalls auf unserer Website unter www.wbs-law.de verfügbar.
Weitere Informationen und Materialien können Sie auf folgenden Seiten finden: www.wbs-law.de
Unsere Webpräsenz mit vielen umfangreichen Beiträgen zur aktuellen Rechtsprechung und allgemeinen Informationen zu unseren Rechtsgebieten.
www.jugendschutz.net
„jugendschutz.net wurde 1997 von den Jugendministern aller Bundesländer gegründet, um jugendschutzrelevante Angebote im Internet (so genannte Telemedien) zu überprüfen und auf die Einhaltung von Jugendschutzbestimmungen zu drängen. Ziel ist ein vergleichbarer Jugendschutz wie in traditionellen Medien.“
www.chatten-ohne-risiko.net
„Mit den richtigen Adressen auf dem sicheren Weg! jugendschutz.net untersucht seit 2004 zahlreiche, bei Kindern und Jugendlichen beliebte Chats, um herauszufinden, wie gefährlich sie für ihre Nutzer sein können, und um Tipps zur sicheren Nutzung zu geben. Der Chat-Atlas präsentiert diese Chats - unterteilt in die zwei Kategorien „Kinder-Chats“ und „Allgemeine Chats“ - mit Risikoeinschätzung und Altersempfehlung.“
www.klicksafe.de
„Seit 2004 setzt klicksafe in Deutschland den Auftrag der Europäischen Kommission um, Internetnutzem die kompetente und kritische Nutzung von Internet und Neuen Medien zu vermitteln und ein Bewusstsein für problematische Bereiche dieser Angebote zu schaffen. Dies geschieht, neben der Information über Themen sowie durch Materialien und Schulungen z.B. für Lehrer, auch über die Zusammenarbeit mit Netzwerkpartnern in Deutschland und auf europäischer Ebene, über eine breit angelegte öffentliche Kampagne sowie durch die Beteiligung am jährlich stattfindenden internationalen Safer Internet Day.“
www.bmfsfj.de
„Hier finden Sie aktuelle Informationen und zahlreiche Publikationen des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend.“
www.surfen-ohne-risiko.net
„Entdecken Sie mit Ihren Kindern das kinderfreundliche Netz. Wir unterstützen Sie mit „Meine Startseite“, Quiz-Spielen und wichtigen Hintergrundinfos.“
www.schau-hin.info
„SCHAU HIN! bildet eine Brücke zwischen Eltern und ihren Kindern. SCHAU HIN! gibt Eltern praktische Orientierungshilfen zur Mediennutzung und -erziehung und fördert den Dialog zwischen Eltern und Kindern. Ziel von SCHAU HIN! ist die Sensibilisierung der Öffentlichkeit für das Thema „Kinder und Medien“. Damit einhergehend gibt die Initiative Tipps und Informationen zu elektronischen Medienangeboten und deren Handhabung - in Verbindung mit gezielten ganzheitlichen Erziehungstipps für die 3- bis 13-Jährigen. Es geht darum, praxisnahe Hilfestellungen für den kindgerechten Umgang mit Medien, konkreten Rat und fundiertes Wissen von Experten an Eltern, Familien und pädagogische Fachkräfte weiterzugeben. In Schule und Kindergarten muss Medienerziehung genau so selbstverständlich stattfinden wie im Elternhaus. Denn: Medien sollen ja gerade Kindern Spaß machen!“
Im Folgenden soll nur eine kleine Auswahl letztlich gescheiteter netz- und IT-po- litischer Vorhaben im Bereich des Jugendschutzes dazu dienen, den Einstieg in die grundsätzliche rechtliche Bewertung dieser Themenkreise zu finden. Der Jugendschutz ist - bei aller Kritik an der Politik - natürlich nicht obsolet oder weniger wichtig geworden. Er muss jedoch, wie viele andere Rechtsgebiete auch, an die digitale Welt angepasst werden.
Schon seit den (späten) 70er Jahren am Markt, hat das Medium Videospiel jedoch erst in den letzten Jahren einen Boom erlebt, der alle Gesellschaftsschichten, gerade durch familienfreundlichere und leichter zugänglichere Spielkonzepte (man denke an Nintendos Wii oder Microsofts Kinect), erfasst hat. Auch das Internet hat - wie könnte es anders sein - zu einer Revolution der Spielebranche beigetragen. Mögen die zuvor besprochenen Inhalte zwar einen wesentlich größeren Teil in der juristischen Praxis einnehmen, sind es im Leben Ihrer Kinder doch nicht selten Videospiele, die einen gewaltigen Anteil ausfüllen.
Gerade gewalthaltige Spiele werden in der Öffentlichkeit nach wie vor kontrovers diskutiert. Während Gewaltdarstellungen in “etablierten“ Medien wie Film und TV, Musik oder Literatur von der Allgemeinheit mittlerweile als schützenswertes Kulturgut anerkannt werden, haben die Spieleproduzenten immer noch um eine derartige Achtung zu kämpfen. Umstritten ist insbesondere, ob zwischen dem Konsum gewalthaltiger Spiele und der späteren Anwendung physischer Gewalt ein unmittelbarer Zusammenhang besteht. Daneben ist auch das Suchtpotential, das gerade von Online-Spielen ausgeht, oftmals Streitpunkt öffentlicher Diskussionen.
Neben jugendschutzrechtlichen Aspekten sind in der juristischen Praxis zudem speziell spielerechtliche Aspekte relevant geworden, die ebenfalls oft im Zusammenhang mit dezidierten Online-Spielen stehen (Virtuelles Sachenrecht, Scapega- ming etc.).
Insbesondere nach dem Amoklauf eines Schülers in Erfurt, welcher 2002 17 Menschen das Leben kostete, aber auch nach dem sieben Jahre späteren Amoklauf von Winnenden, wurden die minderjährigen Täter, als es darum ging, ihre Beweggründe zu hinterfragen, vor allem mit gewalthaltigen Computerspielen in Verbindung gebracht.
Dieses Thema hat in der Folge sowohl in der Politik als auch in den Medien ein breites Echo gefunden. Auf beiden Seiten wurde das Phänomen “Killerspiele“ - wie das Schlagwort schon andeutet - aber leider nur einseitig betrachtet und pauschal verteufelt. Die so generierte Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit wurde sodann insbesondere von Unionsparteien ausgenutzt; 2006 lancierte die CSU auf Bundesebene einen Gesetzesentwurf, der in einem neuen § 131a StGB ein über die bisher bestehenden, ohnehin strengen jugendschutzrechtlichen Bestimmungen hinausgehendes Herstellungs- und Verbreitungsverbot für Killerspiele vorsah. Aus den Reihen der CSU war es insbesondere der damalige bayerische Staatsminister des Inneren, Günther Beckstein, der sich für die Durchsetzung dieses Vorhabens stark machte. Auch sein Amtsnachfolger, Joachim Herrmann, verfolgte weiterhin die Umsetzung des angestrebten Verbotes. Er ließ 2009 in einer Pressemitteilung verkünden (Pressemitteilung Nr. 127/09 vom 31.03.2009), dass
„[Killerspiele] in ihren schädlichen Auswirkungen [...] auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornografie [stehen], deren Verbot zurecht niemand in Frage stellt.“
Auch der frühere Ministerpräsident Bayerns, Edmund Stoiber, sah in dem unbekannten Medium eine Gefahr für Heranwachsende:
„Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten“,
so Stoiber gegenüber der Süddeutschen Zeitung (Bericht der Süddeutschen Zeitung vom 21.11.2006).
Mit besonderer Vehemenz setzte sich 2008 auch der sogenannte „Kölner Aufruf gegen Computergewalt“ (PDF-Datei auf der Website der Neuen Rheinischen Zeitung), für ein Verbot von „Killerspielen“ ein. In dem Aufruf, den über 200 Erstunterzeichnern unterstützten, lassen sich jedoch leider fast ausschließlich völlig überzogene und einseitige (sowie oftmals schlichtweg falsche) Aussagen finden, die gewalthaltige Spiele als Teufelswerk darstellen. So heißt es etwa:
„Killerspiele entstammen den professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee, mit denen Schusstechnik, Zielgenauigkeit und direktes Reagieren auf auftauchende Gegner trainiert werden: Die Soldaten werden desensibilisiert und fürs Töten konditioniert, die Tötungshemmung wird abgebaut.“
Und weiter:
„Verantwortlich sind also nicht Eltern, Lehrerinnen und Lehrer, denen die Bewältigung der Folgen immer zugeschoben wird. Verantwortlich sind Hersteller und Kriegsindustrie; die inflationäre Verbreitung der Spiele ist politisch gewollt und wird von „Wissenschaft“ und Medien bereitwillig vorangetrieben.“
Auf Seiten der Verbotsbefürworter wurde in ihrer Radikalität jedoch übersehen (oder als falsch abgestempelt), dass die Gründe für die schrecklichen Gewalttaten der Amokläufer nicht allein im Konsum von gewalthaltigen Medien gefunden werden können, sondern sich vielmehr aus dem Zusammenwirken mehrerer negativer Faktoren, wie der individuellen sozialen Ausgrenzung der Täter, einer als unsicher wahrgenommen Zukunft (Robert Steinhäuser wurde ein halbes Jahr vor der Tat der Schule verwiesen) oder bereits vorhandenen psychischen Störungen ergeben. Nimmt man tatsächlich an, dass “Killerspiele“ Jugendliche dazu motivieren, einen anderen Menschen zu töten, und betrachtet man gleichzeitig die tatsächliche Verbreitung derartiger Spiele unter Minderjährigen, müssten wohl weit mehr Gewalttaten dieser Kategorie festgestellt werden. Eine Studie der Universität Bremen (Bericht auf focus.de) aus dem Jahre 2008 belegt sodann auch, dass bei der Rezeption fiktionaler Gewalt innerhalb eines Computerspiels auf der einen und realer Gewalt auf der anderen Seite völlig andere Hirnregionen angesprochen werden. Dies lasse den Zuschauer beim Konsum fiktionaler Gewalt Emotionen ausblenden und ihn auf den Zweck der jeweiligen Handlung konzentrieren. In der gesamten Wissenschaft werden verschiedene Fragen dieses Themenkomplexes jedoch unterschiedlich beantwortet, eine einheitliche Linie für oder wider die Annahme, dass gewalthaltige Videospiele die individuelle Gewalthemmschwelle herabsetzen (können), existiert bisher nicht (siehe etwa Berichterstattung auf heise.de vom 19.03.2009 oder vom 23.11.2006). Zumindest in der Kriminologie geht die Tendenz jedoch dahin, gewalthaltigen Medien im Hinblick auf tatsächliche Gewalt von Jugendlichen nur mittelbare Effekte, die sich insbesondere in den individuellen Gewalteinstellungen ausdrücken, zuzuschreiben (siehe etwa Kanz, Mediengewalt und familiäre Gewalterfahrungen, in: Boers/Reinicke, 2009: Delinquenz im Jugendalter, Erkenntnisse aus einer Münsteraner Längsschnittstudie).
Ein Verbot von “Killerspielen“, das beispielsweise in der Schweiz immer noch diskutiert wird, stellt zudem eine faktische (Vor-)Zensur derartiger Videospiele dar und kann somit den erwachsenen Nutzer unangemessen bevormunden. Ferner ist ein derartiges Herstellungs- und Verbreitungsverbot nach allgemeiner Lebenserfahrung in höchstem Maße ineffektiv, da es zum einen die verbotenen Inhalte für Minderjährige attraktiver machen kann und nur die klassischen Vertriebs-, nicht aber neuartige Verbreitungswege (wie das Internet) ausgehebelt werden. Weiterhin wird das wirtschaftliche Interesse der deutschen Videospielindustrie vollkommen außer Betracht gelassen; hier ansässige Videospielproduzenten würden quasi zur Auswanderung gezwungen, wollen sie sie nicht den strengen inländischen Vorschriften unterordnen.
In Deutschland blieb es letztlich bei dem Vorhaben, einen neuen § 131a StGB zu schaffen. Als Reaktion auf den Amoklauf von Erfurt wurden jedoch etwa das Jugendschutzgesetz (bei gleichzeitiger Schaffung eines JugendmedienschutzStaatsvertrages), das thüringische Schulgesetz, die Landespolizeigesetze sowie das Waffengesetz deutlich verschärft bzw. novelliert. Schnell wurde in der Nachbetrachtung nämlich klar, dass sich die jugendlichen Täter nicht nur in ihrer sozialen bzw. psychischen Situation ähnlich waren, sondern vor allem eines gemeinsam hatten: den quasi ungehinderten Zugang zu Waffen. Während Robert Steinhäuser, der Amokschütze von Erfurt, selbst Mitglied eines Schützenvereines war und über die eigene Waffenbesitzkarte die Tatwaffen erwarb, kam Tim K., der Täter von Winnenden, über seinen Vater - Mitglied eines Schützenvereins - in den Besitz der später eingesetzten Waffe.
Der deutsche Presserat kritisierte nach dem Amoklauf von Winnenden zudem die detaillierte Berichterstattung der Medien über den vergangenen Amoklauf (Artikel der Zeit vom 22.05.2009; Mitteilung des Deutschen Presserates vom 06.09.2010). Durch die mediale Ausschlachtung der Vorfälle bis ins kleinste Detail, identifizierende Abbildungen und die Namensnennung des Täters sowie das Hinterfragen seiner persönlichen Beweggründe werde der Täter als Idealtyp eines gescheiterten Jugendlichen stigmatisiert, was für etwaige Nachahmungstäter eine Vorlage für eigenes Handeln sein könne (vergleiche auch den sogenannten Werther-Effekt). Durch die überbordende Berichterstattung werde den Tätern zudem eine Aufmerksamkeit zuteil, die ihnen vorher wahrscheinlich nicht ansatzweise geschenkt wurde. Dem Presserat machte mit seiner Kritik zudem auf den Opferschutz aufmerksam:
„Opfer dürfen durch eine Veröffentlichung nicht ein zweites Mal zu Opfern werden.“
Ein im Zusammenhang mit Videospielen ebenfalls oft diskutiertes Thema ist die (angeblich) stark ansteigende Rate von Videospielsüchtigen. Dass Spiele süchtig machen können, ist im Bereich der Glücksspiele bereits wissenschaftlich umfangreich dokumentiert. Die Forschung auf dem Gebiet der Computerspiel- und Internetsucht befindet sich dagegen noch in einem frühen Stadium. Die Universität Mainz bietet seit 2008 „erstmalig in Deutschland auch gruppentherapeutische Behandlungsangebote für das Störungsbild Computerspiel- bzw. Internetsucht“ an und hat als erste wissenschaftliche Institution eine Ambulanz für Spielsucht eingerichtet, auf deren Website auch eine Checkliste für Eltern und ein Selbsttest angeboten wird. Darüber hinaus hat das Kompetenzzentrum Verhaltenssucht der Universität Mainz im Rahmen des Präventions- und Interventionsprogramms “Internet- und Computerspielsucht“ eine kostenfreie Hotline geschaltet.
Eine im Februar 2011 veröffentliche Studie (Fritz/Lampert/Schmidt/Witting, Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet) des Hans-Bredow-Institutes für Medienforschung an der Universität Hamburg zeigt unterdessen, dass der Großteil der Spieler (ab 14 Jahren) seinem Hobby in einem vernünftigen Maße nachgeht. Zusammenfassend heißt es, dass
„nur 0,9 Prozent der computerspielenden Bevölkerung [...] einer Repräsentativerhebung zufolge als gefährdet gelten, 0,5 Prozent als abhängig.“
Junge Männer seien im Kreis der Personen, die ein auffälliges Spielverhalten zeigten, überproportional vertreten. Spiele, die ein besonders hohes Suchpoten- tial ausstrahlten seien insbesondere solche, die durch das Zusammenwirken von bestimmten Spielmechanismen, motivierenden Belohnungsstrukturen und sozialen oder virtuellen Verpflichtungen den Spieler auf längere Zeit binden könnten. Diese Charakteristika seien gerade bei Onlinespielen wie „Massively Multiplayer Online Games“ (etwa „World of Warcraft“) oder „Social Games“ (etwa „Farmville“) besonders häufig anzutreffen. Eine problematische Computerspielnutzung werde indes nicht durch bestimmte Genres an sich verursacht:
„In denjenigen Fällen, in denen es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen auf andere Lebensbereiche kommt, wirken vielmehr Merkmale von Spieler, Spiel und Spielkontext zusammen. So kann es beispielsweise in biographischen Übergangsphasen, in denen wenig äußere Zeitstrukturen vorgegeben sind, zu intensivem Spielen kommen.“
Das Hans-Bredow-Institut fordert abschließend, dass es